ブライアン・ファーゴ
Early lifeEdit
銀行大手のウェルズ・ファーゴやアメリカン・エキスプレスを作った一族の末裔で、カリフォルニア州ロングビーチで生まれ、ウィティアとニューポートビーチで育った。 Frank Byron Fargo と Marie Curtis Fargo の一人っ子で、Corona del Mar High School で陸上競技に打ち込み、1977 年に両親が Apple II コンピュータを買ってくれたことから、ビデオゲームを作りたいという願望が生まれました。
Brian Fargo が最初のビデオゲーム Labyrinth of Martagon を友人の Michael Cranford とともに書いたのが高校在学中でした。 このチームが初めて広く配布したゲームは、1981 年に Brian が自費出版してゲリラ販売したグラフィカルテキストアドベンチャー『The Demon’s Forge』でした(後に Boone Corporation から再リリースされました)。 1982年、Softline Magazineに、On-Line Systemsのグラフィックアドベンチャー「The Wizard and the Princess」のグラフィックをどのように保存しているのか、というファーゴからの手紙が掲載された。 3554>
InterplayEdit
1983年、ファーゴはInterplay Productionsを設立し、Apple IIとCommodore 64用のグラフィックテキストアドベンチャーゲーム『Mindshadow』でActivisionとの最初の契約を獲得する前に、1983年、Interplayを設立した。 Mindshadowのリリース後、ファーゴは高校時代の旧友を雇い、当時新しい出版社であったエレクトロニック・アーツのために、Apple IIとC64用のロールプレイングゲームBard’s Taleを作る仕事を始めました。 ファーゴはその後、絶賛された『ウェイストランド』(Faran Brygo というキャラクターは彼の名前をもじったもの)など、インタープレイの初期の RPG を共同デザインしました。
しかしながら、当時のインタープレイは 1 ~ 3 人の小さな開発チームを活用して、他社にゲームを出してもらっていたので、せいぜい収支が合う程度にしかなっていませんでした。 1988年、ファーゴは開発会社から開発者兼パブリッシャーに移行することを決定し、制作とマーケティングの追加コストと、成功したゲームのパブリッシングのリスクと可能性の両方の報酬を追加することにしました。 この時代にInterplayが最初に制作したタイトルは、自社開発の『Battle Chess』、次いでQuicksilver Softwareの『Castles』であった。
1992年までに、Interplayはファーゴの古い友人であるAllen Adhamと彼のパートナーであるMichael Morhaimeと契約し、RPM Racingを制作しました。 これはアドハムとモーハイムにとって、シリコン & シナプスとして初めてのゲーム制作契約であり、小規模な開発チームの才能を見抜く目を持つファーゴにとって、そのような発見の一つであったといえるでしょう。
1990年代半ば、Interplayは拡大を続け、Stonekeepなどの自社の知的財産にライセンスタイトルを加え、オリジナルのStar Trekの権利を取得し、その翻案シリーズを制作しています。 ファーゴはまた、革新的なゲームをデザインする有能な小規模開発者の発掘も続けていました。 そのひとつがParallax Softwareで、そのデモゲームはやがてヒット作「Descent」となった。 パララックスは後にボリションと改名し、最終的にTHQに買収された。 1994年には、ユニバーサル/MCAがインタープレイの45%の株式を取得し、その後1998年に株式公開しました。 この時期、Interplayの中で最も成功したグループのひとつが、ブラックアイルであった。 ブラックアイルはロールプレイングゲームに焦点を当て、最終的にはバイオウェアという新しい開発会社のゲームも含まれており、当初はインタープレイから『シャッタード・スティール』の制作を請け負っていたのですが、その後、バイオウェアが『シャッタード・スティール』の制作を開始。 次に彼らがブラックアイル部門を通じてInterplayのために開発したゲームはBaldur’s Gateで、これは大ヒットとなり、その後もIcewind Daleや高い評価を得たPlanescapeなどが続きました。 トーメント ブラックアイルの代表作である『フォールアウト』は、『ウェイストランド』からヒントを得たものの、独自のものとなっており、ファーゴの個人的なプロジェクトで、彼はそのエグゼクティブプロデューサーとして、ゲームのトーンと感性の設定に関与しています
1996年には、VR Sportsというスポーツゲームに焦点を当てた部門を加え、Shiny Entertainmentを買収して再び拡大しました。 ファーゴがシャイニーを買収した目的は、インタープレイがPCゲームのリリースで成功していることに加え、コンソール・ビジネスへの移行を支援することでした。 同年、Computer Gaming Worldは、ファーゴを「優れた製品ビジョンと優れたビジネスの才能の両方を示した」として、史上3番目に影響力のある「業界プレーヤー」に格付けしました。
1998年に、インタープレイは将来の開発資金と会社が抱える負債の償還を目的に、株式の新規公開(IPO)を申請しました。 当時、IPOの市場は1990年代初期から中期にかけての好況期から減速し始めていましたが、資金の必要性からファーゴは公募を申請しました。 競争の激化、Interplayのスポーツ部門の収益が芳しくなかったこと、コンソールタイトルの不足などから、2年後にパリのゲーム会社Titus Softwareからの出資を受け、追加資金を求めることになりました。 1999年、Fargoによると「経営思想の違い」から、大株主のTitusとの関係が悪化した。 2000年、タイタスはインタープレイの過半数を支配し、その結果ファーゴは会社を辞めた。
ファーゴはインタープレイでの仕事に加え、1996年にパートナーのソフトバンクとオンライン・エンターテインメント会社エンゲージ!を設立し、1998年にはヴァージン・ヨーロッパの役員に就任した。
InXile EntertainmentEdit
Interplayを辞めた後、ファーゴは自分の創造力の出口を探すために、2002年にInXile Entertainmentを設立し、多くの元Interplay社員を含むビデオゲームの開発者兼パブリッシャーとなりました。
InXile Entertainment は、その最初のタイトルのひとつとして、Vivendi Universal Games から発売された新しい Bard’s Tale をリリースしましたが、Line Rider や Fantastic Contraption など、新しいカテゴリーのダウンロード ゲームで成功を収めています。 また、ベセスダ・ソフトワークス社の大型タイトル『ハンテッド』を開発した。 3554>
2012年、ダブルファインアドベンチャーのファンファンファンドの成功に触発され、ファーゴはウェブサービスKickstarterを使ってWasteland 2のファンファンディングに挑戦すると発表した。 このプロジェクトの資金調達キャンペーンは2日目で目標額の90万ドルを達成し、ファーゴは「開発者が望むすべての自由を提供してくれる」Kickstarterを、今後のすべてのプロジェクトに活用していきたいと語っています。 Wasteland 2のKickstarterキャンペーンは2012年4月17日に終了し、総額2,933,252ドルを集め、Kickstarterでこれまで3番目に高いクラウドファンディングのビデオゲームとなり、さらにPayPalで107,152ドルのプレッジを得た。
2013年3月6日、ファーゴはKickstarterで将来のプロジェクトの資金調達を行うと約束して、トーメントを立ち上げた。 Tides of Numeneraは、「Planescapeの伝統に則って作られたストーリー主導のCRPG」と説明されています。 Planescape: Tormentの伝統を受け継ぎ、Monte CookのNumeneraの世界を舞台としたストーリー重視のCRPG “と説明されています。 このプロジェクトは、わずか6時間で目標額の90万ドルを達成し、Kickstarterの最速100万ドル達成記録を更新することとなった。 それまでの記録はゲーム機Ouyaが8時間22分で100万ドルを達成していたが、Tormentは7時間足らずでこの金額を達成した。
2015年5月、FargoはThe Bard’s Tale IVとそのためのKickstarterを6月2日に開始する意向を明らかにした。 前作『The Bard’s Tale』からその物語を直接引き継ぐものである。 Kickstarterは2015年7月10日に最終的な誓約総額1,519,681米ドル、33,741人の支援者で終了しました。
2017年3月、ファーゴはWasteland 3のリリース後にinXileを引退する予定だと発表していたのですが、その発表を受けています。 しかし2018年11月、Microsoft StudiosがinXileを買収し、同スタジオを子会社化する意向を明らかにした。 これにより、同スタジオのリソースが大幅に増加するため、ファーゴはもはや引退する予定はなく、引き続き同社を率いることを表明しました3554>
Robot CacheEdit
ファーゴは、2018年第2四半期に稼働予定のパソコンゲーム用の新しいデジタルゲームストアフロント、Robot Cacheの設立を発表しました。 Robot Cacheは、サービスを通じて復号化または再暗号化できるブロックチェーン経由でゲームを配信する。これにより、プレイヤーは、元の所有者が販売後にコピーを保持できることをパブリッシャーが恐れることなく、デジタルゲームを効果的に売買することができるようになるという。 これにより、パブリッシャーへの還元率は、オリジナルゲームの売上で95%、中古ゲームの売上で70%と、より高い割合を確保することができます。 3554>
その他編集
Fargo氏は、投資とクラウドファンディングの混合プラットフォームであるFigの創設メンバーとして、2015年12月の立ち上げ時から顧問を務めている。 その関与の一環として、『ウェイストランド3』の開発資金をクラウドファンディングで調達するためにFigを利用した。 inXileがMicrosoft Studiosに買収されたことで、FargoはFigが支援すべきゲームを決定するために取締役会に残る予定だが、それ以外はFigを資金調達に利用する予定はない
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