Brian Fargo

Tidigt livRedigera

Fargo föddes i Long Beach i Kalifornien och växte upp i Whittier och Newport Beach som ättling till den familj som skapade bankjättarna Wells Fargo och American Express. Han var enda barnet till Frank Byron Fargo och Marie Curtis Fargo och gick på Corona del Mar High School, där han deltog i friidrott och utvecklade en önskan att skapa videospel efter att hans föräldrar köpte en Apple II-dator till honom 1977.

Brian Fargo skrev sitt första videospel, Labyrinth of Martagon, tillsammans med sin vän Michael Cranford medan han fortfarande gick i gymnasiet. Teamets första spel med stor spridning var det grafiska textäventyret The Demon’s Forge, som Brian publicerade på egen hand och marknadsförde i guerillaform 1981 (och som senare återutgavs av Boone Corporation). År 1982 tryckte Softline Magazine ett brev från Fargo som frågade hur On-Line Systems lagrade grafik i sitt grafiska äventyr The Wizard and the Princess. Under denna tidsperiod skrev han också pedagogiska spel för World Book Encyclopedia.

InterplayEdit

1983 grundade Fargo Interplay Productions innan han 1983 fick sitt första kontrakt med Activision för Mindshadow, ett grafiskt textäventyrsspel för Apple II och Commodore 64. Efter lanseringen av Mindshadow anlitade Fargo en gammal gymnasievän och började arbeta med att skapa rollspelet Bard’s Tale för Apple II och C64 för det då nya förlaget Electronic Arts. Fargo var därefter med och designade Interplays tidiga rollspel, bland annat det kritikerrosade Wasteland, där en karaktär som heter Faran Brygo är en ordlek på hans namn.

Interplay använde sig dock vid den här tiden av små utvecklingsteam bestående av en till tre personer för att producera spel för andra företag att publicera, vilket bara gjorde att Interplay i bästa fall kunde gå med vinst. År 1988 bestämde sig Fargo för att göra övergången från ett utvecklingshus till en utvecklare/förläggare, vilket innebar att de extra kostnaderna för produktion och marknadsföring lades till, med både risken och den möjliga belöningen av att publicera framgångsrika spel. Den första titeln som producerades av Interplay under denna era var det internt utvecklade Battle Chess, följt av Quicksilver Softwares Castles. Företaget experimenterade också vid denna tid med nya idéer och produkter som Neuromancer, en videospelversion av William Gibsons roman.

Under 1992 kontrakterade Interplay en gammal vän till Fargo, Allen Adham, och hans partner, Michael Morhaime, för att skapa RPM Racing. Detta var Adham och Morhaimes första kontrakt för att producera ett spel som Silicon & Synapse och var ett av de första av sådana fynd för Fargo, som hade ett öga för att känna igen talang i små utvecklingsteam. Adham och Morhaime ändrade så småningom namnet på sitt företag till Blizzard Entertainment, framtida utvecklare av Warcraft-, Starcraft- och Diablo-franchiserna.

Interplay fortsatte att expandera i mitten av 1990-talet, genom att lägga till licensierade titlar till sina egna intellektuella egendomar, till exempel Stonekeep, genom att förvärva rättigheterna till originalet av Star Trek och skapa en serie av dess adaptioner. Fargo fortsatte också att hitta talangfulla små utvecklare som utformade innovativa spel. En av dem var Parallax Software, vars demospel så småningom blev succéspelet Descent. Parallax, som senare bytte namn till Volition, köptes så småningom upp av THQ. År 1994 köpte Universal/MCA 45 procent av aktierna i Interplay, som senare gick till börsen 1998.

Interplay växte till över 600 anställda på sin höjdpunkt i mitten av 1990-talet. En av de mest framgångsrika grupperna inom Interplay bildades under denna period, Black Isle. Black Isle fokuserade på rollspel och inkluderade så småningom spelen från en ny utvecklare vid namn BioWare, som ursprungligen kontrakterades av Interplay för att göra Shattered Steel. Nästa spel som de utvecklade för Interplay, genom Black Isle-avdelningen, var Baldur’s Gate, som visade sig bli en stor succé, följt av andra, som Icewind Dale och det kritikerrosade Planescape: Torment. Black Isles hyllade Fallout, som hämtade viss inspiration från Wasteland men var unikt i sin egen rätt, var ett personligt projekt av Fargo, som fungerade som exekutiv producent och var delaktig i att sätta tonen och känslan i spelet.

År 1996 expanderade företaget igen, genom att lägga till en avdelning med inriktning på sportspel kallad VR Sports och köpa Shiny Entertainment. Fargos mål med förvärvet av Shiny var att hjälpa Interplay att övergå till konsolbranschen, utöver sina framgångsrika PC-spelsläpp. Samma år rankade Computer Gaming World Fargo som den tredje mest inflytelserika ”branschspelaren” genom tiderna, eftersom han ”har visat både briljant produktvision och stor affärstalang.”

Under 1998 ansökte Interplay om en börsintroduktion (IPO) av aktier för att finansiera framtida utveckling och avskriva företagets skulder. Vid den tiden hade marknaden för börsintroduktioner börjat mattas av efter boomåren i början och mitten av 1990-talet, men behovet av kapital fick ändå Fargo att ansöka om erbjudandet. Ökad konkurrens, en mindre bra avkastning på Interplays sportavdelning och bristen på konsoltitlar tvingade företaget att söka ytterligare finansiering två år senare med en investering från Titus Software, ett Parisbaserat spelföretag. Under 1999 försämrades förhållandet mellan Fargo och majoritetsaktieägaren Titus, enligt Fargo på grund av ”olika ideologi i ledningen”. År 2000 utövade Titus majoritetskontroll över Interplay, vilket ledde till att Fargo sade upp sig från sin ställning i företaget.

Fargo bildade utöver sitt arbete på Interplay även ett onlineunderhållningsföretag Engage! tillsammans med partnern SoftBank 1996, och satt i styrelsen för Virgin Europe 1998.

InXile EntertainmentEdit

När Fargo lämnade Interplay försökte han hitta utlopp för sin kreativa drivkraft och grundade 2002 inXile Entertainment, en videospelsutvecklare och förläggare där många tidigare Interplay-anställda ingår. Namnet inXile härrörde från ett skämt för hans karriär efter Interplay: till en början gav Fargo sig själv titeln ”ledare i exil” på företaget.

InXile Entertainment släppte ett nytt Bard’s Tale som en av sina första titlar, utgivet av Vivendi Universal Games, men har haft framgång i en ny kategori av nedladdningsbara spel, som Line Rider och Fantastic Contraption. Företaget har också utvecklat en stor titel för Bethesda Softworks, Hunted: The Demon’s Forge.

Inspirerad av framgångarna med Double Fine Adventure’s modell för fan-finansiering meddelade Fargo 2012 att han skulle försöka fan-finansiera Wasteland 2 med hjälp av webbtjänsten Kickstarter. Projektets insamlingskampanj nådde sitt finansieringsmål på 900 000 dollar på sin andra dag och Fargo sade att han hoppas att alla hans framtida projekt ska involvera Kickstarter eftersom det ”erbjuder alla friheter som en utvecklare hoppas på”. Kickstarter-kampanjen för Wasteland 2 avslutades den 17 april 2012 och samlade in totalt 2 933 252 dollar, vilket gjorde det till det tredje mest crowdfundade videospelet på Kickstarter hittills, med ytterligare 107 152 dollar i PayPal-löften.

Den 6 mars 2013 följde Fargo upp sitt löfte om att finansiera framtida projekt via Kickstarter och lanserade Torment: Tides of Numenera, som beskrivs som ”ett berättelsedrivet CRPG skapat i traditionen av Planescape: Torment och som utspelar sig i Monte Cooks Numenera-värld”. Projektet nådde sitt mål på 900 000 dollar på bara sex timmar och fortsatte med att slå Kickstarter-rekordet för det snabbaste projektet att nå 1 miljon dollar. Det tidigare rekordet hade hållits av videospelskonsolen Ouya som nådde 1 miljon dollar på 8 timmar och 22 minuter; Torment nådde denna summa på mindre än sju timmar.

I maj 2015 avslöjade Fargo The Bard’s Tale IV och sina avsikter att starta en Kickstarter för det den 2 juni 2015. Det är en direkt fortsättning på den berättelsen från de tidigare The Bard’s Tale-spelen. Kickstartern avslutades den 10 juli 2015 med ett slutligt löfte på 1 519 681 dollar och 33 741 backers.

I mars 2017 hade Fargo meddelat sina planer på att dra sig tillbaka från inXile efter lanseringen av Wasteland 3. I november 2018 meddelade dock Microsoft Studios sin avsikt att köpa inXile och göra studion till ett dotterbolag. Eftersom detta skulle ge studion betydligt mer resurser uppgav Fargo att han inte längre planerar att gå i pension utan istället kommer att fortsätta att leda företaget.

Robot CacheRedigera

Fargo meddelade att han grundat Robot Cache, en ny digital spelbutik för persondatorspel som väntas gå i drift under andra kvartalet 2018. Robot Cache kommer att leverera spel via blockkedjor som kan dekrypteras eller återkrypteras via tjänsten; detta kommer effektivt att göra det möjligt för spelare att köpa och sälja digitala spel utan att utgivare behöver vara rädda för att den ursprungliga ägaren kan behålla en kopia efter försäljningen. Detta gör det möjligt för tjänsten att se till att en högre procentandel av varje spelförsäljning går tillbaka till utgivaren; utgivarna kommer att få 95 % av försäljningen av originalspel och 70 % av försäljningen av begagnade spel. Medan webbplatsen kommer att acceptera normala betalningsformer kommer den också att använda en ny kryptovaluta kallad Iron, som användarna kommer att få när de säljer spel vidare och som kan användas för att köpa nya eller begagnade spel.

ÖvrigtRedigera

Fargo var en av grundarna och medlemmarna i styrelsen för Fig, en blandad investerings-/crowdfundingplattform, sedan den lanserades i december 2015. Som en del av sitt engagemang använde han Fig för att crowdfundingfinansiera utvecklingen av Wasteland 3. I och med inXiles köp av Microsoft Studios planerar Fargo att sitta kvar i styrelsen för att hjälpa till att avgöra vilka spel som Fig ska stödja, men i övrigt planerar han inte att använda Fig för finansiering.

Leave a Reply