Brian Fargo

Vida precoceEdit

Descendente da família que criou os gigantes bancários Wells Fargo e American Express, Fargo nasceu em Long Beach, Califórnia, e cresceu em Whittier e Newport Beach. Filho único de Frank Byron Fargo e Marie Curtis Fargo, freqüentou a Escola Secundária Corona del Mar, onde participou de atletismo e desenvolveu o desejo de criar videogames depois que seus pais lhe compraram um computador Apple II em 1977.

Brian Fargo escreveu seu primeiro videogame, Labyrinth of Martagon, com seu amigo Michael Cranford, ainda no colegial. O primeiro jogo da equipe amplamente distribuído foi o texto gráfico de aventura The Demon’s Forge, que Brian auto-publicou e comercializou como guerrilheiro em 1981 (e mais tarde foi relançado pela Boone Corporation). Em 1982, a revista Softline Magazine publicou uma carta de Fargo perguntando como a On-Line Systems armazenou gráficos em sua aventura gráfica The Wizard and the Princess. Durante este período ele também escreveu jogos educativos para a World Book Encyclopedia.

InterplayEdit

Em 1983, Fargo fundou a Interplay Productions antes de conseguir seu primeiro contrato em 1983 com a Activision for Mindshadow, um jogo gráfico de aventura de texto para o Apple II e Commodore 64. Após o lançamento da Mindshadow, Fargo contratou um velho amigo de liceu e começou a trabalhar para criar um jogo de role-playing Bard’s Tale para o Apple II e C64 para uma então nova editora Electronic Arts. Fargo posteriormente co-desenhou os primeiros RPGs da Interplay, incluindo o aclamado pela crítica Wasteland, onde um personagem chamado Faran Brygo é uma peça em seu nome.

No entanto, na época, a Interplay estava utilizando pequenas equipes de desenvolvimento de uma a três pessoas para produzir jogos para outras empresas publicarem, o que só permitia à Interplay se igualar na melhor das hipóteses. Em 1988, Fargo decidiu fazer a transição de uma casa de desenvolvimento para uma desenvolvedora/publicadora, adicionando os custos adicionais de produção e marketing, com o risco e a possível recompensa de publicar jogos de sucesso. O primeiro título produzido pela Interplay nesta era foi o Battle Chess desenvolvido internamente, seguido pelo Quicksilver Software’s Castles. A empresa também estava experimentando na época com novas idéias e produtos como Neuromancer, uma versão de videogame do romance de William Gibson.

Até 1992, a Interplay contratou um velho amigo de Fargo, Allen Adham, e seu parceiro, Michael Morhaime, para criar o RPM Racing. Este foi o primeiro contrato de Adham e Morhaime para produzir um jogo como Silicon & Synapse e foi o primeiro de tais descobertas para Fargo, que tinha um olho para reconhecer o talento em pequenas equipes de desenvolvimento. Adham e Morhaime eventualmente mudaram o nome de sua empresa para Blizzard Entertainment, futura desenvolvedora das franquias Warcraft, Starcraft e Diablo.

Interplay continuou a expandir-se em meados dos anos 90, adicionando títulos licenciados a suas próprias propriedades intelectuais como Stonekeep, adquirindo direitos sobre o Star Trek original e criando uma série de suas adaptações. Fargo também continuou a encontrar pequenos desenvolvedores talentosos projetando jogos inovadores. Um deles foi o Parallax Software, cujo jogo demo acabou se tornando o jogo de sucesso Descent. Parallax, mais tarde renomeado Volition, foi eventualmente comprado pela THQ. Em 1994, a Universal/MCA comprou uma participação de 45% na Interplay, que mais tarde se tornou pública em 1998.

Interplay cresceu para mais de 600 funcionários no seu auge em meados dos anos 90. Um dos grupos de maior sucesso dentro da Interplay foi formado durante esse período, o Black Isle. Black Isle focou em jogos de role-playing e eventualmente incluiu os jogos de um novo desenvolvedor chamado BioWare, que foi inicialmente contratado pela Interplay para fazer o Shattered Steel. O jogo seguinte que desenvolveram para a Interplay, através da divisão Black Isle, foi Baldur’s Gate, que provou ser um grande sucesso, seguido por outros, como o Icewind Dale e o aclamado pela crítica Planescape: O Tormento. O célebre Fallout da Black Isle, que se inspirou no Wasteland mas foi único por direito próprio, foi um projeto pessoal da Fargo, que serviu como sua produtora executiva e esteve envolvida na definição do tom e da sensibilidade do jogo.

Em 1996, a empresa se expandiu novamente, adicionando uma divisão focada em jogos esportivos chamada VR Sports e comprando Shiny Entertainment. O objetivo de Fargo na aquisição do Shiny era ajudar na transição da Interplay para o negócio de consoles, além de seus lançamentos bem sucedidos de jogos para PC. Nesse mesmo ano, a Computer Gaming World classificou Fargo como o terceiro “jogador da indústria” mais influente de todos os tempos, pois “mostrou tanto uma visão brilhante do produto quanto grandes talentos de negócios”

Em 1998, a Interplay fez uma oferta pública inicial (IPO) de ações para financiar o desenvolvimento futuro e aposentar a dívida da empresa. Na época, o mercado de IPOs tinha começado a desacelerar a partir dos anos de boom do início e meados da década de 1990, mas a necessidade de capital levou Fargo a apresentar a oferta. O aumento da competição, menos do que os retornos estelares da divisão de esportes da Interplay e a falta de títulos de console forçaram a empresa a buscar financiamento adicional dois anos depois com um investimento da Titus Software, uma empresa de jogos sediada em Paris. Em 1999, a relação entre Fargo e Titus, acionista majoritário, deteriorou-se, segundo Fargo, devido a uma “ideologia de gestão diferente”. Em 2000, Titus exerceu o controle majoritário da Interplay, e como resultado, Fargo renunciou à sua posição na empresa.

Além de seu trabalho na Interplay, Fargo também formou uma empresa de entretenimento online Engage! com o sócio SoftBank em 1996, e em 1998 integrou a diretoria da Virgin Europe.

InXile EntertainmentEdit

Depois de sair da Interplay, Fargo buscou pontos de venda para seu impulso criativo e fundou a inXile Entertainment em 2002, uma desenvolvedora e editora de videogames que inclui muitos ex-funcionários da Interplay. O nome inXile surgiu de uma piada para sua carreira pós-interplay: inicialmente, Fargo se deu o título de “líder no exílio” na empresa.

InXile Entertainment lançou um novo Bard’s Tale como um de seus primeiros títulos, lançado pela Vivendi Universal Games, mas encontrou sucesso em uma nova categoria de jogos para download, como Line Rider e Fantastic Contraption. A empresa também desenvolveu um grande título para Bethesda Softworks, Hunted: The Demon’s Forge.

Em 2012, inspirado pelo sucesso do modelo financiado pelos fãs do Double Fine Adventure, Fargo anunciou que iria tentar financiar o Wasteland 2 usando o webservice Kickstarter. A campanha de angariação de fundos do projecto atingiu a sua meta de financiamento de $900.000 no seu segundo dia e Fargo disse esperar que todos os seus projectos futuros envolvam o Kickstarter, pois este “oferece todas as liberdades que um programador espera”. A campanha Wasteland 2 Kickstarter terminou em 17 de abril de 2012, levantando um total de $2.933.252, tornando-o o terceiro maior jogo de vídeo financiado pelo público no Kickstarter até hoje, com um adicional de $107.152 em promessas do PayPal.

Em 6 de março de 2013, Fargo cumpriu sua promessa de financiar futuros projetos através do Kickstarter e lançou o Tormentent: Tides of Numenera, descrito como “um CRPG guiado pela história, criado na tradição de Planescape: Torment e ambientado no mundo dos Numenera de Monte Cook”. O projecto atingiu a sua meta de 900.000 dólares em apenas seis horas e foi em seguida quebrar o recorde de Kickstarter para o projecto mais rápido a atingir um milhão de dólares. O recorde anterior tinha sido mantido pelo console de videogame Ouya que alcançou $1 milhão em 8 horas e 22 minutos; Torment atingiu essa quantia em menos de sete horas.

Em maio de 2015 Fargo revelou The Bard’s Tale IV e suas intenções de lançar um Kickstarter para ele em 2 de junho de 2015. É uma continuação direta dessa história dos jogos anteriores do The Bard’s Tale. O Kickstarter concluiu em 10 de julho de 2015 com um total de promessa final de US$ 1.519.681 e 33.741 apostadores.

Em março de 2017, Fargo anunciou seus planos de se aposentar do inXile após o lançamento do Wasteland 3. Entretanto, em novembro de 2018, os estúdios Microsoft anunciaram sua intenção de comprar o inXile e fazer do estúdio uma subsidiária. Como isso proporcionaria ao estúdio mais recursos significativos, Fargo declarou que não planeja mais se aposentar, mas continuará a liderar a empresa.

Robot CacheEdit

Fargo anunciou a fundação do Robot Cache, uma nova loja de jogos digitais para jogos de computador pessoal que deverá entrar em funcionamento no segundo trimestre de 2018. Robot Cache irá entregar jogos através de cadeias de blocos que podem ser descriptografados ou re-encriptados através do serviço; isto irá efectivamente permitir aos jogadores comprar e vender jogos digitais sem que os editores temam que o dono original possa reter uma cópia após a venda. Isto permite que o serviço assegure uma maior percentagem de cada venda de jogos de volta à editora; as editoras estão definidas para receber 95% das vendas de jogos originais, e 70% das vendas de jogos usados. Embora o site aceite formas normais de pagamento, também utilizará uma nova moeda criptográfica chamada Iron, que os usuários receberão ao revender jogos e poderá ser aplicada para a compra de jogos novos ou usados.

OthersEdit

Fargo foi membro fundador do conselho de consultores da Fig, uma plataforma mista de investimento/financiamento de multidões, desde o seu lançamento em dezembro de 2015. Como parte do seu envolvimento, ele usou a Fig para o desenvolvimento de “crowdfunding” do Wasteland 3. Com a compra da inXile pela Microsoft Studios, Fargo planeja permanecer no conselho para ajudar a determinar quais jogos a Fig deve apoiar, mas de outra forma não planeja usar a Fig para financiamento.

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