Brian Fargo

Début de vieEdit

Descendant de la famille qui a créé les géants bancaires Wells Fargo et American Express, Fargo est né à Long Beach, en Californie, et a grandi à Whittier et Newport Beach. Enfant unique de Frank Byron Fargo et Marie Curtis Fargo, il a fréquenté la Corona del Mar High School, où il a fait de l’athlétisme et a développé le désir de créer des jeux vidéo après que ses parents lui aient acheté un ordinateur Apple II en 1977.

Brian Fargo a écrit son premier jeu vidéo, Labyrinth of Martagon, avec son ami Michael Cranford alors qu’il était encore au lycée. Le premier jeu largement distribué de l’équipe était l’aventure graphique en mode texte The Demon’s Forge, que Brian a autoédité et commercialisé par guérilla en 1981 (et qui a été réédité plus tard par Boone Corporation). En 1982, Softline Magazine a imprimé une lettre de Fargo demandant comment On-Line Systems stockait les graphiques dans son aventure graphique The Wizard and the Princess. Durant cette période, il a également écrit des jeux éducatifs pour l’encyclopédie World Book.

InterplayEdit

En 1983, Fargo a fondé Interplay Productions avant de décrocher son premier contrat en 1983 avec Activision pour Mindshadow, un jeu d’aventure textuel graphique pour l’Apple II et le Commodore 64. Après la sortie de Mindshadow, Fargo engage un ancien camarade de lycée et commence à travailler à la création d’un jeu de rôle Bard’s Tale pour l’Apple II et le C64 pour un nouvel éditeur de l’époque, Electronic Arts. Fargo a par la suite co-conçu les premiers RPG d’Interplay, dont Wasteland, salué par la critique, où un personnage nommé Faran Brygo est un jeu de mots sur son nom.

Cependant, Interplay utilisait à l’époque de petites équipes de développement de une à trois personnes pour produire des jeux destinés à être publiés par d’autres sociétés, ce qui ne permettait à Interplay que d’atteindre le seuil de rentabilité dans le meilleur des cas. En 1988, Fargo a décidé de faire la transition d’une maison de développement à un développeur/éditeur, ajoutant les coûts supplémentaires de production et de marketing, avec à la fois le risque et la récompense possible de publier des jeux à succès. Le premier titre produit par Interplay à cette époque est Battle Chess, développé en interne, suivi de Castles de Quicksilver Software. La société expérimente également à l’époque de nouvelles idées et de nouveaux produits comme Neuromancer, une version vidéoludique du roman de William Gibson.

En 1992, Interplay passe un contrat avec un vieil ami de Fargo, Allen Adham, et son partenaire, Michael Morhaime, pour créer RPM Racing. Ce fut le premier contrat d’Adham et Morhaime pour produire un jeu comme Silicon & Synapse et l’une des premières de ces trouvailles pour Fargo, qui avait l’œil pour reconnaître le talent dans les petites équipes de développement. Adham et Morhaime ont finalement changé le nom de leur société en Blizzard Entertainment, futur développeur des franchises Warcraft, Starcraft et Diablo.

Interplay a continué à se développer au milieu des années 1990, en ajoutant des titres sous licence à ses propres propriétés intellectuelles, comme Stonekeep, en acquérant les droits sur le Star Trek original et en créant une série de ses adaptations. Fargo a également continué à trouver de petits développeurs talentueux concevant des jeux innovants. L’un d’eux était Parallax Software, dont le jeu de démonstration est devenu le jeu à succès Descent. Parallax, rebaptisé plus tard Volition, a finalement été racheté par THQ. En 1994, Universal/MCA a acheté une participation de 45% dans Interplay, qui est ensuite devenue publique en 1998.

Interplay a grandi et comptait plus de 600 employés à son zénith au milieu des années 1990. L’un des groupes les plus performants au sein d’Interplay a été formé durant cette période, Black Isle. Black Isle s’est concentré sur les jeux de rôle et a fini par inclure les jeux d’un nouveau développeur appelé BioWare, qui a été initialement engagé par Interplay pour réaliser Shattered Steel. Le jeu suivant qu’ils ont développé pour Interplay, par l’intermédiaire de la division Black Isle, était Baldur’s Gate, qui s’est avéré être un grand succès, suivi par d’autres, tels que Icewind Dale et le Planescape : Torment. Le célèbre Fallout de Black Isle, qui s’inspirait quelque peu de Wasteland mais était unique en son genre, était un projet personnel de Fargo, qui en était le producteur exécutif et participait à l’établissement du ton et de la sensibilité du jeu.

En 1996, la société s’est à nouveau développée, ajoutant une division axée sur les jeux de sport appelée VR Sports et rachetant Shiny Entertainment. L’objectif de Fargo dans l’acquisition de Shiny était d’aider Interplay à faire la transition vers le secteur des consoles, en plus de ses sorties réussies de jeux sur PC. La même année, Computer Gaming World a classé Fargo comme le troisième « acteur de l’industrie » le plus influent de tous les temps, car il « a fait preuve à la fois d’une brillante vision du produit et de grands talents commerciaux ».

En 1998, Interplay a déposé une demande d’introduction en bourse (IPO) d’actions pour financer le développement futur et rembourser la dette que la société détenait. À l’époque, le marché des introductions en bourse avait commencé à ralentir après les années de boom du début et du milieu des années 1990, mais le besoin de capitaux a poussé Fargo à déposer l’offre. L’intensification de la concurrence, les rendements peu reluisants de la division sportive d’Interplay et le manque de titres pour consoles ont contraint la société à rechercher des fonds supplémentaires deux ans plus tard avec un investissement de Titus Software, une société de jeux basée à Paris. En 1999, les relations entre Fargo et l’actionnaire majoritaire Titus se sont détériorées, selon Fargo, en raison d’une « idéologie différente de la gestion ». En 2000, Titus a exercé un contrôle majoritaire sur Interplay, et en conséquence, Fargo a démissionné de son poste au sein de la société.

En plus de son travail chez Interplay, Fargo a également formé une société de divertissement en ligne Engage ! avec son partenaire SoftBank en 1996, et a siégé au conseil d’administration de Virgin Europe en 1998.

InXile EntertainmentEdit

Après avoir quitté Interplay, Fargo a cherché à trouver des débouchés pour son élan créatif et a fondé inXile Entertainment en 2002, un développeur et éditeur de jeux vidéo qui comprend de nombreux anciens employés d’Interplay. Le nom inXile a jailli d’une plaisanterie pour sa carrière post-Interplay : initialement, Fargo s’est donné le titre de  » leader en exil  » de la société.

InXile Entertainment a publié un nouveau Bard’s Tale comme l’un de ses premiers titres, édité par Vivendi Universal Games, mais a trouvé le succès dans une nouvelle catégorie de jeux téléchargeables, comme Line Rider et Fantastic Contraption. La société a également développé un titre majeur pour Bethesda Softworks, Hunted : The Demon’s Forge.

En 2012, inspiré par le succès du modèle de financement par les fans de Double Fine Adventure, Fargo a annoncé qu’il allait tenter de financer Wasteland 2 par les fans en utilisant le service en ligne Kickstarter. La campagne de financement du projet a atteint son objectif de 900 000 dollars dès son deuxième jour et Fargo a déclaré espérer que tous ses futurs projets impliquent Kickstarter car il « offre toutes les libertés qu’un développeur espère. » La campagne Kickstarter de Wasteland 2 s’est terminée le 17 avril 2012, recueillant un total de 2 933 252 $, ce qui en fait le troisième jeu vidéo le plus financé par la foule sur Kickstarter à ce jour, avec 107 152 $ supplémentaires en promesses PayPal.

Le 6 mars 2013, Fargo a donné suite à sa promesse de financer ses futurs projets par Kickstarter et a lancé Torment : Tides of Numenera, décrit comme « un CRPG axé sur l’histoire, conçu dans la tradition de Planescape : Torment et se déroulant dans le monde de Numenera de Monte Cook ». Le projet a atteint son objectif de 900 000 dollars en six heures seulement et a battu le record Kickstarter du projet le plus rapide à atteindre un million de dollars. Le précédent record était détenu par la console de jeu vidéo Ouya qui a atteint 1 million de dollars en 8 heures 22 minutes ; Torment a atteint ce montant en moins de sept heures.

En mai 2015, Fargo a révélé The Bard’s Tale IV et ses intentions de lancer un Kickstarter pour celui-ci le 2 juin 2015. Il s’agit d’une continuation directe de cette histoire des précédents jeux The Bard’s Tale. Le Kickstarter s’est conclu le 10 juillet 2015 avec un total final de promesses de dons de 1 519 681 USD et 33 741 backers.

En mars 2017, Fargo avait annoncé son intention de se retirer d’inXile après la sortie de Wasteland 3. Cependant, en novembre 2018, Microsoft Studios a annoncé son intention de racheter inXile et de faire du studio une filiale. Parce que cela fournirait au studio beaucoup plus de ressources, Fargo a déclaré qu’il ne prévoit plus de prendre sa retraite, mais qu’il continuera plutôt à diriger l’entreprise.

Robot CacheEdit

Fargo a annoncé la fondation de Robot Cache, une nouvelle vitrine de jeux numériques pour les jeux sur ordinateur personnel qui devrait être mise en service au deuxième trimestre 2018. Robot Cache livrera des jeux via des blockchains qui pourront être décryptés ou ré-encryptés par le biais du service ; cela permettra effectivement aux joueurs d’acheter et de vendre des jeux numériques sans que les éditeurs craignent que le propriétaire original puisse conserver une copie après la vente. Cela permet au service de s’assurer qu’un pourcentage plus élevé de chaque vente de jeux revient à l’éditeur ; les éditeurs devraient recevoir 95 % des ventes de jeux originaux et 70 % des ventes de jeux d’occasion. Alors que le site acceptera les formes normales de paiement, il utilisera également une nouvelle crypto-monnaie appelée Iron, que les utilisateurs recevront lors de la revente de jeux et qui pourra être appliquée à l’achat de jeux neufs ou d’occasion.

AutresEdit

Fargo était un membre fondateur du conseil consultatif de Fig, une plateforme mixte d’investissement/de crowdfunding, depuis son lancement en décembre 2015. Dans le cadre de son implication, il a utilisé Fig pour crowdfunding le développement de Wasteland 3. Avec le rachat d’inXile par Microsoft Studios, Fargo prévoit de rester au conseil pour aider à déterminer les jeux que Fig devrait soutenir, mais ne prévoit pas autrement d’utiliser Fig pour le financement.

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