Brian Fargo

Wczesne życieEdit

Potomek rodziny, która stworzyła gigantów bankowych Wells Fargo i American Express, Fargo urodził się w Long Beach w Kalifornii i dorastał w Whittier i Newport Beach. Jako jedyne dziecko Franka Byrona Fargo i Marie Curtis Fargo, uczęszczał do Corona del Mar High School, gdzie brał udział w zawodach lekkoatletycznych i rozwijał chęć tworzenia gier wideo po tym, jak rodzice kupili mu komputer Apple II w 1977 r.

Brian Fargo napisał swoją pierwszą grę wideo, Labyrinth of Martagon, ze swoim przyjacielem Michaelem Cranfordem jeszcze w szkole średniej. Pierwszą szeroko rozpowszechnioną grą zespołu była graficzna przygodówka tekstowa The Demon’s Forge, którą Brian wydał własnym sumptem i wprowadził na rynek partyzancki w 1981 roku (a później została ponownie wydana przez Boone Corporation). W 1982 roku Softline Magazine wydrukował list od Fargo z pytaniem, w jaki sposób On-Line Systems przechowuje grafikę w swojej graficznej przygodówce The Wizard and the Princess. W tym okresie pisał również gry edukacyjne dla World Book Encyclopedia.

InterplayEdit

W 1983 roku Fargo założył Interplay Productions przed wylądowaniem swojego pierwszego kontraktu w 1983 roku z Activision na Mindshadow, graficzną tekstową grę przygodową dla Apple II i Commodore 64. Po wydaniu Mindshadow, Fargo zatrudnił starego przyjaciela z liceum i rozpoczął pracę nad grą fabularną Bard’s Tale na Apple II i C64 dla nowego wówczas wydawcy – Electronic Arts. Fargo następnie współtworzył wczesne gry RPG firmy Interplay, w tym uznaną przez krytyków grę Wasteland, w której postać o imieniu Faran Brygo jest grą jego imienia.

Jednakże firma Interplay w tamtym czasie wykorzystywała małe zespoły deweloperskie składające się z jednej do trzech osób do produkcji gier przeznaczonych do publikacji przez inne firmy, co w najlepszym wypadku pozwalało firmie Interplay na osiągnięcie progu rentowności. W 1988 roku firma Fargo postanowiła przekształcić się z firmy deweloperskiej w dewelopera/wydawcę, dodając do tego dodatkowe koszty produkcji i marketingu oraz ryzyko i potencjalne korzyści płynące z wydawania udanych gier. Pierwszym tytułem wyprodukowanym przez Interplay w tym okresie był wewnętrznie opracowany Battle Chess, a następnie Castles firmy Quicksilver Software. Firma eksperymentowała również w tym czasie z nowymi pomysłami i produktami, takimi jak Neuromancer, gra wideo będąca wersją powieści Williama Gibsona.

Do 1992 roku Interplay podpisał kontrakt ze starym przyjacielem Fargo, Allenem Adhamem, i jego partnerem, Michaelem Morhaime, aby stworzyć RPM Racing. To był pierwszy kontrakt Adhama i Morhaime’a na produkcję gry jako Silicon & Synapse i był jednym z pierwszych takich znalezisk dla Fargo, który miał oko do rozpoznawania talentu w małych zespołach deweloperskich. Adham i Morhaime ostatecznie zmienili nazwę swojej firmy na Blizzard Entertainment, przyszłego dewelopera franczyzy Warcraft, Starcraft i Diablo.

Interplay kontynuował ekspansję w połowie lat 90-tych, dodając licencjonowane tytuły do własnych własności intelektualnych, takich jak Stonekeep, nabywając prawa do oryginalnego Star Treka i tworząc serię jego adaptacji. Fargo nadal znajdowało też utalentowanych małych deweloperów, projektujących innowacyjne gry. Jednym z nich była firma Parallax Software, której gra demo stała się w końcu hitem – grą Descent. Parallax, później przemianowane na Volition, zostało w końcu kupione przez THQ. W 1994 roku Universal/MCA kupiło 45% udziałów w Interplay, które później weszło na giełdę w 1998 roku.

Interplay rozrósł się do ponad 600 pracowników w swoim zenicie w połowie lat 90-tych. W tym okresie powstała jedna z najbardziej udanych grup w ramach Interplay, Black Isle. Black Isle koncentrowało się na grach fabularnych i ostatecznie objęło gry nowego dewelopera o nazwie BioWare, który początkowo otrzymał od Interplay kontrakt na stworzenie gry Shattered Steel. Następną grą, którą stworzyli dla Interplay, poprzez oddział Black Isle, był Baldur’s Gate, który okazał się wielkim hitem, a po nim przyszły kolejne, takie jak Icewind Dale i doceniony przez krytyków Planescape: Torment. Słynny Fallout firmy Black Isle, który czerpał inspirację z Wasteland, ale był wyjątkowy sam w sobie, był osobistym projektem Fargo, który służył jako producent wykonawczy i był zaangażowany w ustalanie tonu i wrażliwości gry.

W 1996 roku firma ponownie się rozrosła, dodając dział skupiający się na grach sportowych o nazwie VR Sports i kupując Shiny Entertainment. Celem Fargo w przejęciu Shiny była pomoc Interplay w przejściu do biznesu konsolowego, oprócz udanych wydań gier na PC. W tym samym roku Computer Gaming World uznał Fargo za trzeciego najbardziej wpływowego „gracza w branży” wszech czasów, ponieważ „wykazał się zarówno genialną wizją produktu, jak i wielkim talentem biznesowym.”

W 1998 roku Interplay złożył wniosek o pierwszą ofertę publiczną (IPO) akcji, aby sfinansować przyszły rozwój i spłacić dług, który posiadała firma. W tym czasie rynek IPO zaczął zwalniać po okresie boomu we wczesnych i środkowych latach 90-tych, jednak potrzeba kapitału skłoniła Fargo do złożenia oferty. Rosnąca konkurencja, niezbyt dobre wyniki działu sportowego Interplay oraz brak tytułów na konsole zmusiły firmę do poszukiwania dodatkowych funduszy dwa lata później, dzięki inwestycji Titus Software, paryskiej firmy z branży gier. W 1999 roku stosunki między Fargo a większościowym udziałowcem Titusem pogorszyły się, według Fargo, z powodu „odmiennej ideologii zarządzania”. W 2000 roku Titus przejął większościową kontrolę nad Interplay, w wyniku czego Fargo zrezygnował ze stanowiska w firmie.

Oprócz pracy w Interplay, Fargo założył również firmę rozrywkową online Engage! z partnerem SoftBank w 1996 roku, a w 1998 roku zasiadł w zarządzie Virgin Europe.

InXile EntertainmentEdit

Po odejściu z Interplay Fargo szukał ujścia dla swoich twórczych zapędów i w 2002 roku założył inXile Entertainment, firmę zajmującą się tworzeniem i wydawaniem gier wideo, w której skład wchodzi wielu byłych pracowników Interplay. Nazwa inXile wzięła się z żartu na temat jego kariery po Interplay: początkowo Fargo nadał sobie tytuł „lidera na wygnaniu” w firmie.

InXile Entertainment wydało nową grę Bard’s Tale jako jeden z pierwszych tytułów, wydaną przez Vivendi Universal Games, ale odniosło sukces w nowej kategorii gier do pobrania, takich jak Line Rider i Fantastic Contraption. Firma opracowała również ważny tytuł dla Bethesda Softworks, Hunted: The Demon’s Forge.

W 2012 roku, zainspirowany sukcesem fanowskiego modelu finansowania Double Fine Adventure, Fargo ogłosił, że podejmie próbę fanowskiego finansowania gry Wasteland 2 za pomocą serwisu internetowego Kickstarter. Kampania finansowa projektu osiągnęła swój cel 900 000 dolarów już w drugim dniu, a Fargo powiedział, że ma nadzieję, iż wszystkie jego przyszłe projekty będą realizowane za pośrednictwem Kickstartera, ponieważ „oferuje on wszystkie swobody, na które liczy deweloper”. Kampania Wasteland 2 na Kickstarterze zakończyła się 17 kwietnia 2012 roku, zbierając łącznie 2 933 252 dolarów, co czyni ją trzecią najwyższą grą wideo finansowaną przez tłum na Kickstarterze do tej pory, z dodatkowymi 107 152 dolarami w zobowiązaniach PayPal.

W dniu 6 marca 2013 roku, Fargo zastosował się do swojej obietnicy finansowania przyszłych projektów przez Kickstarter i uruchomił Torment: Tides of Numenera, opisane jako „napędzana fabułą gra CRPG stworzona w tradycji Planescape: Torment i osadzona w świecie Numenery autorstwa Monte Cooka”. Projekt osiągnął swój cel 900 000 dolarów w ciągu zaledwie sześciu godzin i pobił rekord Kickstartera w kategorii najszybszego projektu, który osiągnął 1 milion dolarów. Poprzedni rekord należał do konsoli gier wideo Ouya, która osiągnęła 1 milion dolarów w 8 godzin 22 minuty; Torment osiągnął tę kwotę w mniej niż siedem godzin.

W maju 2015 roku Fargo ujawnił The Bard’s Tale IV i swoje zamiary uruchomienia Kickstartera dla niego 2 czerwca 2015 roku. Jest to bezpośrednia kontynuacja tej historii z poprzednich gier The Bard’s Tale. Kickstarter zakończył się 10 lipca 2015 roku z ostateczną sumą zobowiązań w wysokości 1 519 681 USD i 33 741 backers.

W marcu 2017 roku Fargo ogłosił swoje plany przejścia na emeryturę z inXile po wydaniu Wasteland 3. Jednak w listopadzie 2018 roku Microsoft Studios ogłosił zamiar zakupu inXile i uczynienia ze studia spółki zależnej. Ponieważ zapewniłoby to studiu znacznie więcej zasobów, Fargo stwierdził, że nie planuje już przejścia na emeryturę, ale zamiast tego będzie nadal kierował firmą.

Robot CacheEdit

Fargo ogłosił założenie Robot Cache, nowego cyfrowego sklepu z grami na komputery osobiste, który ma wejść na rynek w drugim kwartale 2018 roku. Robot Cache będzie dostarczać gry za pośrednictwem blockchains, które mogą być odszyfrowane lub ponownie zaszyfrowane za pośrednictwem usługi; to skutecznie pozwoli graczom kupować i sprzedawać gry cyfrowe bez obaw wydawców, że oryginalny właściciel może zachować kopię po sprzedaży. To pozwala serwisowi zapewnić wyższy procent z każdej sprzedaży gry wraca do wydawcy; wydawcy mają otrzymać 95% ze sprzedaży oryginalnych gier i 70% ze sprzedaży gier używanych. Podczas gdy witryna będzie akceptować normalne formy płatności, będzie również korzystać z nowej kryptowaluty o nazwie Iron, którą użytkownicy otrzymają podczas odsprzedaży gier i którą będzie można zastosować do zakupu nowych lub używanych gier.

InneEdit

Fargo był członkiem założycielem rady doradców Fig, mieszanej platformy inwestycyjnej / crowdfundingowej, od momentu jej uruchomienia w grudniu 2015 roku. W ramach swojego zaangażowania, wykorzystał Fig do crowdfundingu rozwoju Wasteland 3. Wraz z zakupem inXile przez Microsoft Studios, Fargo planuje pozostać w zarządzie, aby pomóc określić, które gry, które Fig powinno wspierać, ale poza tym nie planuje korzystać z Fig do finansowania.

Leave a Reply