Brian Fargo

Tidlig levetidRediger

Fargo blev født i Long Beach, Californien, og voksede op i Whittier og Newport Beach som efterkommer af den familie, der skabte bankgiganterne Wells Fargo og American Express. Han var det eneste barn af Frank Byron Fargo og Marie Curtis Fargo og gik på Corona del Mar High School, hvor han deltog i atletik og udviklede et ønske om at skabe videospil, efter at hans forældre købte ham en Apple II-computer i 1977.

Brian Fargo skrev sit første videospil, Labyrinth of Martagon, sammen med sin ven Michael Cranford, mens han stadig gik i gymnasiet. Holdets første spil med stor udbredelse var det grafiske teksteventyr The Demon’s Forge, som Brian selv udgav og markedsførte på guerillabasis i 1981 (og som senere blev genudgivet af Boone Corporation). I 1982 trykte Softline Magazine et brev fra Fargo, der spurgte, hvordan On-Line Systems lagrede grafik i sit grafiske adventure The Wizard and the Princess. I denne periode skrev han også undervisningsspil til World Book Encyclopedia.

InterplayEdit

I 1983 grundlagde Fargo Interplay Productions, inden han i 1983 fik sin første kontrakt med Activision om Mindshadow, et grafisk teksteventyrspil til Apple II og Commodore 64. Efter udgivelsen af Mindshadow hyrede Fargo en gammel gymnasieven og begyndte at arbejde på at skabe et rollespil Bard’s Tale til Apple II og C64 for en dengang ny udgiver, Electronic Arts. Fargo var efterfølgende med til at designe Interplays tidlige rollespil, herunder det anmelderroste Wasteland, hvor en karakter ved navn Faran Brygo er et ordspil på hans navn.

Dengang benyttede Interplay imidlertid små udviklingsteams på en til tre personer til at producere spil, som andre firmaer udgav, hvilket kun gjorde det muligt for Interplay i bedste fald at opnå et break-even resultat. I 1988 besluttede Fargo at gå fra at være et udviklingshus til at være udvikler/udgiver, hvilket tilføjede de ekstra omkostninger til produktion og markedsføring med både risikoen og den mulige belønning ved at udgive succesfulde spil. Den første titel produceret af Interplay i denne æra var det internt udviklede Battle Chess, efterfulgt af Quicksilver Softwares Castles. Virksomheden eksperimenterede også på det tidspunkt med nye idéer og produkter som Neuromancer, en videospilversion af William Gibsons roman.

I 1992 indgik Interplay en kontrakt med en gammel ven af Fargo, Allen Adham, og hans partner, Michael Morhaime, om at skabe RPM Racing. Dette var Adham og Morhaimes første kontrakt om at producere et spil som Silicon & Synapse og var et af de første af sådanne fund for Fargo, som havde et øje for at genkende talent i små udviklingsteams. Adham og Morhaime ændrede med tiden navnet på deres firma til Blizzard Entertainment, som blev den fremtidige udvikler af Warcraft-, Starcraft- og Diablo-franchiserne.

Interplay fortsatte med at ekspandere i midten af 1990’erne og tilføjede licenserede titler til sine egne intellektuelle ejendomme såsom Stonekeep, ved at erhverve rettighederne til det originale Star Trek og skabe en serie af dets adaptioner. Fargo fortsatte også med at finde talentfulde små udviklere, der designede innovative spil. Et af dem var Parallax Software, hvis demospil i sidste ende blev det populære spil Descent. Parallax, der senere blev omdøbt til Volition, blev til sidst opkøbt af THQ. I 1994 købte Universal/MCA en aktiepost på 45 % i Interplay, som senere blev børsnoteret i 1998.

Interplay voksede til over 600 ansatte på sit højdepunkt i midten af 1990’erne. En af de mest succesfulde grupper inden for Interplay blev dannet i denne periode, Black Isle. Black Isle fokuserede på rollespil og omfattede i sidste ende spil af en ny udvikler ved navn BioWare, som Interplay oprindeligt havde indgået kontrakt med for at lave Shattered Steel. Det næste spil, som de udviklede for Interplay gennem Black Isle-afdelingen, var Baldur’s Gate, som viste sig at blive et stort hit, efterfulgt af andre spil som Icewind Dale og det anmelderroste Planescape: Torment. Black Isles berømte Fallout, som hentede en del inspiration fra Wasteland, men var unikt i sin egen ret, var et personligt projekt af Fargo, der fungerede som executive producer og var med til at sætte tonen og følsomheden i spillet.

I 1996 udvidede virksomheden igen og tilføjede en afdeling med fokus på sportsspil kaldet VR Sports og købte Shiny Entertainment. Fargos mål med opkøbet af Shiny var at hjælpe Interplay med at gå over til konsolbranchen, ud over de succesfulde PC-spiludgivelser. Samme år rangerede Computer Gaming World Fargo som den tredje mest indflydelsesrige “branchespiller” gennem tiderne, da han “har vist både en strålende produktvision og store forretningstalenter.”

I 1998 ansøgte Interplay om en børsintroduktion (IPO) af aktier for at finansiere fremtidig udvikling og indfri virksomhedens gæld. På det tidspunkt var markedet for børsintroduktioner begyndt at aftage efter boomårene i begyndelsen og midten af 1990’erne, men behovet for kapital fik alligevel Fargo til at indgive en ansøgning om børsintroduktion. Øget konkurrence, et mindre end strålende afkast af Interplays sportsafdeling og manglen på konsoltitler tvang selskabet til at søge yderligere finansiering to år senere med en investering fra Titus Software, et spilfirma med base i Paris. I 1999 blev forholdet mellem Fargo og hovedaktionær Titus ifølge Fargo forværret på grund af en “forskellig ideologi i ledelsen”. I 2000 udøvede Titus majoritetskontrol med Interplay, og som følge heraf fratrådte Fargo sin stilling i selskabet.

Ud over sit arbejde i Interplay dannede Fargo også et online underholdningsselskab Engage! sammen med partneren SoftBank i 1996 og sad i bestyrelsen for Virgin Europe i 1998.

InXile EntertainmentRediger

Når han forlod Interplay, søgte Fargo at finde udveje for sin kreative drivkraft og grundlagde i 2002 inXile Entertainment, en videospiludvikler og udgiver, der omfatter mange tidligere Interplay-medarbejdere. Navnet inXile stammer fra en vittighed om hans karriere efter Interplay: I begyndelsen gav Fargo sig selv titlen “leder i eksil” i virksomheden.

InXile Entertainment udgav et nyt Bard’s Tale som en af sine første titler, der blev udgivet af Vivendi Universal Games, men har fundet succes i en ny kategori af spil, der kan downloades, såsom Line Rider og Fantastic Contraption. Selskabet har også udviklet en stor titel for Bethesda Softworks, Hunted: The Demon’s Forge.

I 2012 meddelte Fargo, inspireret af succesen med Double Fine Adventure’s fanfinansierede model, at han ville forsøge at fanfinansiere Wasteland 2 ved hjælp af webtjenesten Kickstarter. Projektets indsamlingskampagne nåede sit finansieringsmål på 900.000 dollars på sin anden dag, og Fargo sagde, at han håber, at alle hans fremtidige projekter involverer Kickstarter, da det “giver alle de friheder, som en udvikler håber på”. Wasteland 2 Kickstarter-kampagnen sluttede den 17. april 2012 og indsamlede i alt 2.933.252 dollars, hvilket gjorde det til det tredjehøjeste crowd funded videospil på Kickstarter til dato, med yderligere 107.152 dollars i PayPal-løfter.

Den 6. marts 2013 fulgte Fargo sit løfte om at finansiere fremtidige projekter via Kickstarter og lancerede Torment: Tides of Numenera, der beskrives som “et historie-drevet CRPG udformet i traditionen fra Planescape: Torment og foregår i Monte Cook’s Numenera-verden.” Projektet nåede sit mål på 900.000 dollars på blot seks timer og fortsatte med at slå Kickstarter-rekorden for det hurtigste projekt til at nå 1 million dollars. Den tidligere rekord var blevet holdt af videospilkonsollen Ouya, som nåede 1 million dollars på 8 timer og 22 minutter; Torment nåede dette beløb på mindre end syv timer.

I maj 2015 afslørede Fargo The Bard’s Tale IV og sine intentioner om at lancere en Kickstarter for det den 2. juni 2015. Det er en direkte fortsættelse af den historie fra de tidligere The Bard’s Tale-spil. Kickstarteren sluttede den 10. juli 2015 med et endeligt tilsagn på 1.519.681 USD og 33.741 backers.

I marts 2017 havde Fargo annonceret sine planer om at trække sig tilbage fra inXile efter udgivelsen af Wasteland 3. I november 2018 meddelte Microsoft Studios imidlertid, at de havde til hensigt at købe inXile og gøre studiet til et datterselskab. Da dette ville give studiet betydeligt flere ressourcer, erklærede Fargo, at han ikke længere planlægger at trække sig tilbage, men i stedet vil fortsætte med at lede virksomheden.

Robot CacheRediger

Fargo annoncerede grundlæggelsen af Robot Cache, en ny digital spilbutik for spil til pc-spil, der forventes at gå i luften i 2. kvartal 2018. Robot Cache vil levere spil via blockchains, som kan dekrypteres eller genkrypteres via tjenesten; dette vil effektivt gøre det muligt for spillere at købe og sælge digitale spil uden at udgiverne frygter, at den oprindelige ejer kan beholde en kopi efter salget. Dette gør det muligt for tjenesten at sikre, at en højere procentdel af hvert spilsalg går tilbage til udgiveren; udgiverne skal modtage 95 % af salget af originale spil og 70 % af salget af brugte spil. Mens webstedet vil acceptere normale former for betaling, vil det også bruge en ny kryptovaluta kaldet Iron, som brugerne vil modtage, når de videresælger spil, og som kan anvendes til køb af nye eller brugte spil.

AndreRediger

Fargo har været stiftende medlem af bestyrelsen for Fig, en blandet investerings-/crowdfundingplatform, siden lanceringen i december 2015. Som en del af sit engagement brugte han Fig til at crowdfunde udviklingen af Wasteland 3. Med inXiles køb af Microsoft Studios planlægger Fargo at forblive i bestyrelsen for at være med til at bestemme, hvilke spil Fig skal støtte, men planlægger ellers ikke at bruge Fig til finansiering.

Leave a Reply