Brian Fargo

Early lifeEdit

Discendente della famiglia che ha creato i giganti bancari Wells Fargo e American Express, Fargo è nato a Long Beach, California, ed è cresciuto a Whittier e Newport Beach. Unico figlio di Frank Byron Fargo e Marie Curtis Fargo, ha frequentato la Corona del Mar High School, dove ha partecipato all’atletica e ha sviluppato il desiderio di creare videogiochi dopo che i suoi genitori gli hanno comprato un computer Apple II nel 1977.

Brian Fargo ha scritto il suo primo videogioco, Labyrinth of Martagon, con il suo amico Michael Cranford mentre era ancora al liceo. Il primo gioco ampiamente distribuito dal team fu l’avventura grafica testuale The Demon’s Forge, che Brian auto-pubblicò e commercializzò per guerriglia nel 1981 (e fu poi ripubblicato dalla Boone Corporation). Nel 1982, Softline Magazine stampò una lettera di Fargo che chiedeva come la On-Line Systems memorizzasse la grafica nella sua avventura grafica The Wizard and the Princess. Durante questo periodo scrisse anche giochi educativi per la World Book Encyclopedia.

InterplayEdit

Nel 1983, Fargo fondò Interplay Productions prima di ottenere il suo primo contratto nel 1983 con Activision per Mindshadow, un gioco di avventura grafica testuale per Apple II e Commodore 64. Dopo l’uscita di Mindshadow, Fargo assunse un vecchio amico del liceo e iniziò a lavorare per creare un gioco di ruolo Bard’s Tale per l’Apple II e il C64 per un allora nuovo editore Electronic Arts. Fargo in seguito ha co-progettato i primi giochi di ruolo di Interplay, tra cui l’acclamato Wasteland, dove un personaggio chiamato Faran Brygo è un gioco di nome.

Tuttavia, Interplay a quel tempo utilizzava piccoli team di sviluppo da una a tre persone per produrre giochi da pubblicare per altre società, il che permetteva a Interplay solo di andare in pareggio nel migliore dei casi. Nel 1988, Fargo ha deciso di fare la transizione da una casa di sviluppo a uno sviluppatore/editore, aggiungendo i costi aggiuntivi di produzione e marketing, con entrambi i rischi e la possibile ricompensa di pubblicare giochi di successo. Il primo titolo prodotto da Interplay in quest’epoca fu il Battle Chess sviluppato internamente, seguito da Castles di Quicksilver Software. L’azienda stava anche sperimentando all’epoca nuove idee e prodotti come Neuromancer, una versione videoludica del romanzo di William Gibson.

Nel 1992, Interplay si accordò con un vecchio amico di Fargo, Allen Adham, e il suo socio, Michael Morhaime, per creare RPM Racing. Questo fu il primo contratto di Adham e Morhaime per produrre un gioco come Silicon & Synapse e fu uno dei primi di tali trovate per Fargo, che aveva un occhio per riconoscere il talento nei piccoli team di sviluppo. Adham e Morhaime alla fine cambiarono il nome della loro società in Blizzard Entertainment, futuro sviluppatore dei franchise Warcraft, Starcraft e Diablo.

Interplay continuò a espandersi nella metà degli anni ’90, aggiungendo titoli su licenza alle proprie proprietà intellettuali come Stonekeep, acquisendo i diritti dell’originale Star Trek e creando una serie dei suoi adattamenti. Fargo continuò anche a trovare piccoli sviluppatori di talento che progettavano giochi innovativi. Uno era Parallax Software, il cui gioco dimostrativo alla fine divenne il gioco di successo Descent. Parallax, più tardi rinominata Volition, fu infine acquistata da THQ. Nel 1994, Universal/MCA comprò una quota del 45% di Interplay, che in seguito fu quotata in borsa nel 1998.

Interplay crebbe fino a oltre 600 dipendenti al suo apice a metà degli anni ’90. Uno dei gruppi di maggior successo all’interno di Interplay fu formato durante questo periodo, Black Isle. Black Isle si concentrava sui giochi di ruolo e alla fine includeva i giochi di un nuovo sviluppatore chiamato BioWare, che fu inizialmente assunto da Interplay per fare Shattered Steel. Il successivo gioco sviluppato per Interplay, attraverso la divisione Black Isle, fu Baldur’s Gate, che si rivelò un grande successo, seguito da altri, come Icewind Dale e l’acclamato Planescape: Torment. Il celebre Fallout di Black Isle, che prese qualche ispirazione da Wasteland ma fu unico nel suo genere, fu un progetto personale di Fargo, che servì come produttore esecutivo e fu coinvolto nello stabilire il tono e la sensibilità del gioco.

Nel 1996, la compagnia si espanse di nuovo, aggiungendo una divisione incentrata sui giochi sportivi chiamata VR Sports e comprando Shiny Entertainment. L’obiettivo di Fargo nell’acquisizione di Shiny era quello di aiutare Interplay nella transizione verso il business delle console, oltre al successo dei suoi giochi per PC. Quello stesso anno, Computer Gaming World ha classificato Fargo come il terzo più influente “giocatore del settore” di tutti i tempi, in quanto “ha dimostrato sia una brillante visione del prodotto che grandi talenti commerciali.”

Nel 1998, Interplay ha presentato un’offerta pubblica iniziale (IPO) di azioni per finanziare lo sviluppo futuro e ritirare il debito che la società aveva. A quel tempo, il mercato delle IPO aveva iniziato a rallentare dagli anni del boom dei primi e della metà degli anni ’90, ma il bisogno di capitale ha spinto Fargo a presentare l’offerta. L’aumento della concorrenza, i rendimenti meno che stellari della divisione sportiva di Interplay e la mancanza di titoli per console costrinsero l’azienda a cercare ulteriori finanziamenti due anni dopo con un investimento di Titus Software, una società di giochi con sede a Parigi. Nel 1999, il rapporto tra Fargo e l’azionista di maggioranza Titus si deteriorò, secondo Fargo, a causa di una “diversa ideologia di gestione”. Nel 2000, Titus ha esercitato il controllo di maggioranza di Interplay, e di conseguenza, Fargo si è dimesso dalla sua posizione con la società.

Oltre al suo lavoro in Interplay, Fargo ha anche formato una società di intrattenimento online Engage! con il partner SoftBank nel 1996, e ha fatto parte del consiglio di amministrazione di Virgin Europe nel 1998.

InXile EntertainmentModifica

Dopo aver lasciato Interplay, Fargo ha cercato di trovare sbocchi per la sua spinta creativa e ha fondato inXile Entertainment nel 2002, uno sviluppatore ed editore di videogiochi che include molti ex dipendenti Interplay. Il nome inXile è nato da uno scherzo per la sua carriera post-Interplay: inizialmente, Fargo si è dato il titolo di “leader in esilio” presso la società.

InXile Entertainment ha rilasciato un nuovo Bard’s Tale come uno dei suoi primi titoli, pubblicato da Vivendi Universal Games, ma ha trovato successo in una nuova categoria di giochi scaricabili, come Line Rider e Fantastic Contraption. La società ha anche sviluppato un titolo importante per Bethesda Softworks, Hunted: The Demon’s Forge.

Nel 2012, ispirato dal successo del modello finanziato dai fan di Double Fine Adventure, Fargo ha annunciato che avrebbe tentato di finanziare Wasteland 2 utilizzando il servizio web Kickstarter. La campagna di raccolta fondi del progetto ha raggiunto il suo obiettivo di 900.000 dollari nel suo secondo giorno e Fargo ha detto che spera che tutti i suoi progetti futuri coinvolgano Kickstarter perché “offre tutte le libertà che uno sviluppatore spera”. La campagna Kickstarter di Wasteland 2 si è conclusa il 17 aprile 2012, raccogliendo un totale di 2.933.252 dollari, rendendolo il terzo videogioco più alto finanziato dalla folla su Kickstarter fino ad oggi, con ulteriori 107.152 dollari in pegni PayPal.

Il 6 marzo 2013, Fargo ha seguito la sua promessa di finanziare progetti futuri attraverso Kickstarter e ha lanciato Torment: Tides of Numenera, descritto come “un CRPG story-driven realizzato nella tradizione di Planescape: Torment e ambientato nel mondo di Numenera di Monte Cook”. Il progetto ha raggiunto il suo obiettivo di 900.000 dollari in sole sei ore ed è andato a battere il record di Kickstarter per il progetto più veloce a raggiungere 1 milione di dollari. Il precedente record era stato detenuto dalla console per videogiochi Ouya che ha raggiunto 1 milione di dollari in 8 ore e 22 minuti; Torment ha raggiunto questa cifra in meno di sette ore.

Nel maggio 2015 Fargo ha rivelato The Bard’s Tale IV e le sue intenzioni di lanciare un Kickstarter per esso il 2 giugno 2015. Si tratta di una diretta continuazione di quella storia dei precedenti giochi The Bard’s Tale. Il Kickstarter si è concluso il 10 luglio 2015 con un totale finale di impegni di 1.519.681 dollari e 33.741 finanziatori.

Nel marzo 2017, Fargo aveva annunciato i suoi piani per ritirarsi da inXile dopo l’uscita di Wasteland 3. Tuttavia, nel novembre 2018, Microsoft Studios ha annunciato l’intenzione di acquistare inXile e rendere lo studio una filiale. Poiché questo fornirebbe allo studio molte più risorse, Fargo ha dichiarato che non ha più intenzione di ritirarsi, ma che invece continuerà a guidare l’azienda.

Robot CacheEdit

Fargo ha annunciato la fondazione di Robot Cache, un nuovo storefront di giochi digitali per personal computer che dovrebbe entrare in funzione nel secondo trimestre 2018. Robot Cache consegnerà i giochi tramite blockchain che possono essere decriptati o ricriptati attraverso il servizio; questo permetterà effettivamente ai giocatori di acquistare e vendere giochi digitali senza che gli editori temano che il proprietario originale possa mantenere una copia dopo la vendita. Questo permette al servizio di garantire che una percentuale più alta di ogni vendita di giochi torni all’editore; gli editori sono impostati per ricevere il 95% delle vendite di giochi originali e il 70% delle vendite di giochi usati. Mentre il sito accetterà le normali forme di pagamento, utilizzerà anche una nuova criptovaluta chiamata Iron, che gli utenti riceveranno quando rivenderanno i giochi e potrà essere applicata all’acquisto di giochi nuovi o usati.

AltriModifica

Fargo è stato un membro fondatore del consiglio di amministrazione di Fig, una piattaforma mista di investimento/crowdfunding, dal suo lancio nel dicembre 2015. Come parte del suo coinvolgimento, ha usato Fig per il crowdfunding dello sviluppo di Wasteland 3. Con l’acquisto di inXile da parte di Microsoft Studios, Fargo prevede di rimanere nel consiglio per aiutare a determinare quali giochi che Fig dovrebbe sostenere, ma altrimenti non prevede di utilizzare Fig per il finanziamento.

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