Hiroshi Yamauchi
Tidig karriärRedigera
1949 drabbades Yamauchis farfar och Nintendos ordförande Sekiryo Kaneda av en stroke. Eftersom han inte hade någon annan omedelbar efterträdare bad han Yamauchi att omedelbart komma till Nintendo för att ta över posten som president. Han var tvungen att lämna sin juristexamen vid Waseda-universitetet för att göra detta. Yamauchi skulle bara acceptera tjänsten om han var den enda familjemedlemmen som arbetade på Nintendo. Motvilligt gick Yamauchis farfar med på det och dog kort därefter. Enligt avtalet var hans äldre kusin tvungen att få sparken. På grund av hans unga ålder och totala brist på ledarerfarenhet tog de flesta anställda Yamauchi inte på allvar och tog illa vid sig av honom. Strax efter att han tagit över fick han hantera en strejk av fabriksanställda som förväntade sig att han skulle ge efter lättvindigt. Istället hävdade han sin auktoritet genom att avskeda många mångåriga anställda som ifrågasatte hans auktoritet. Han fick företaget att byta namn till Nintendo Karuta och etablerade sitt nya huvudkontor i Kyoto. Yamauchi ledde Nintendo i en ”notoriskt imperialistisk stil”. Han var ensam om att bedöma potentiella nya produkter, och endast en produkt som tilltalade honom och hans instinkter gick ut på marknaden.
Han var den förste som introducerade det västerländska spelkortet i plast på den japanska marknaden. Västliga spelkort var fortfarande en nyhet i Japan och allmänheten förknippade dem med spelspel i västerländsk stil som poker och bridge. De flesta spelverksamheter var tekniskt sett olagliga som standard med endast de få lagligt sanktionerade undantagen hästkapplöpning, pachinko och lotteri. Marknaden för allt som förknippades med spel, inklusive hanafuda, var därför begränsad. Yamauchis första ”hit” kom när han 1959 ingick ett licensavtal med Walt Disney för sina spelkort i plast. Nintendo inriktade sina spelkort som ett verktyg för sällskapsspel som hela familjen kunde njuta av, en förebådelse av företagets tillvägagångssätt inför 2000-talet. Disneys bindning gjordes i detta syfte. Nintendos Disney-spelkort åtföljdes också av ett litet tunt häfte med många handledningar för olika kortspel. Strategin lyckades och produkten såldes i en aldrig tidigare skådad omfattning på 600 000 exemplar på ett år, vilket snart gav Nintendo en dominans på den japanska spelkortsmarknaden. Med denna framgång ändrade Yamauchi återigen företagets namn till Nintendo Company Limited och tog företaget till börsen och blev ordförande. Han bestämde sig sedan för att resa till USA för att besöka United States Playing Card Company, världens största tillverkare av spelkort. Vid ankomsten till Cincinnati blev Yamauchi besviken över att se ett småskaligt kontor och en fabrik. Detta ledde till insikten att korttillverkning var ett ytterst begränsat företag.
När han återvände till Japan beslutade Yamauchi att diversifiera företaget. Några av de nya områden han vågade sig på var ett taxibolag som hette Daiya, ett kärlekshotell med rum som hyrdes ut per timme (vilket han enligt uppgift frekventerade) och individuellt portionerat snabbris. Alla dessa satsningar misslyckades så småningom och förde företaget till konkursens rand. En dag såg Yamauchi dock en fabriksingenjör vid namn Gunpei Yokoi som lekte med en enkel utdragbar klo, något som Yokoi tillverkade för att roa sig själv under sin rast. Yamauchi beordrade Yokoi att utveckla den utdragbara klon till en riktig produkt. Produkten fick namnet Ultra Hand och blev en omedelbar succé. Det var då Yamauchi bestämde sig för att flytta Nintendos fokus till leksakstillverkning. Med ett redan etablerat distributionssystem till varuhus för sina spelkort var övergången naturlig för Nintendo. Yamauchi skapade en ny avdelning som hette Games and Setup, som till en början endast var bemannad av Yokoi och en annan anställd som skötte om finanserna, och som var belägen i ett lager i Kyoto för forskning och utveckling. Gunpei Yokoi fick som enda uppgift att utveckla nya produkter. Yokoi utnyttjade sin ingenjörsexamen genom att utveckla vad som nu är känt som elektriska leksaker, till exempel Love Tester och en ljuspistol som använde solceller som måltavlor. Dessa elektriska leksaker var en stor nyhet på 1960-talet då de flesta andra leksaker var enkla till sitt ursprung, till exempel leksaksklossar eller dockor. Så småningom lyckades Nintendo etablera sig som en viktig aktör på leksaksmarknaden.
Elektronikens börjanEdit
Yamauchi insåg att tekniska genombrott inom elektronikindustrin innebar att elektronik kunde införlivas i underhållningsprodukter eftersom priserna sjönk. Atari och Magnavox sålde redan spelapparater för användning med tv-apparater. Yamauchi förhandlade fram en licens med Magnavox för att sälja deras spelkonsol, Magnavox Odyssey. Efter att ha anställt flera Sharp Electronics-anställda lanserade Nintendo Color TV Game 6 i Japan, vilket följdes av flera revideringar och uppdateringar av denna serie.
Yamauchi lät Nintendo expandera till USA för att dra nytta av den växande amerikanska arkadmarknaden. Han anställde sin svärson Minoru Arakawa för att leda den nya amerikanska verksamheten. Deras japanska succéer som Radar Scope, Space Fever och Sheriff nådde inte samma framgång i USA, så Yamauchi vände sig till designern Shigeru Miyamotos favoritprojekt, Donkey Kong 1981, som blev en stor succé.
Yamauchi gav Nintendo en unik industriell utvecklingsprocess. Han inrättade tre separata forsknings- och utvecklingsenheter som konkurrerade med varandra och strävade efter innovation. Detta system främjade en hög grad av både ovanliga och framgångsrika prylar. Yokoi, som ledde R&D1, skapade det första bärbara LCD-videospelet med en mikroprocessor som kallades Game & Watch. Även om Game & Watch var framgångsrik ville Yamauchi ha något som var tillräckligt billigt för att de flesta skulle kunna köpa det men samtidigt tillräckligt unikt för att det skulle dominera marknaden så länge som möjligt.
Nintendo Entertainment SystemRedigera
Yamauchi var så säker på Famicom att han lovade ett elektronikföretag en miljon beställningar av enheter inom två år. Famicom nådde lätt det målet. Efter att ha sålt flera miljoner enheter insåg Yamauchi vikten av mjukvaran som kördes på spelsystemen och såg till att systemet var lätt att programmera. Yamauchi ansåg att det inte var tekniker som skapade utmärkta spel, utan konstnärer. Famicom släpptes i USA som Nintendo Entertainment System (NES). Yamauchi, som inte hade någon ingenjörs- eller videospelsbakgrund, var den enda som bestämde vilka spel som skulle släppas. Hans anmärkningsvärda intuition för vad folk skulle vilja ha i framtiden kan ha varit en av orsakerna till Nintendos framgång. För att hjälpa kreativiteten att sprudla skapade han tre forsknings- och utvecklingsgrupper och lät dem tävla mot varandra. Detta fick konstruktörerna att arbeta hårdare för att försöka få sina spel godkända.
Super Nintendo Entertainment SystemEdit
Under 1990 släpptes Super Famicom i Japan. Den släpptes ett år senare i Nordamerika och 1992 i Europa, i båda regionerna som Super Nintendo Entertainment System (SNES). Super Famicom såldes slut inom tre dagar i Japan och spelarna campade i flera dagar utanför butikerna i hopp om att få nästa leverans. Nintendo visade stor expansion under denna period med nya fabriker, R&D-anläggningar och ett partnerskap med Rare. Yamauchi hade redan från början visat att han var duktig på att identifiera bra spel även om han aldrig hade spelat dem, och han fortsatte att göra det ensam fram till åtminstone 1994. En artikel i Next Generation från 1995 rapporterade att Yamauchi, trots att han var 68 år gammal, ”fortfarande har stort ansvar” för Nintendo och kallade honom ”den mest fruktade och respekterade mannen i videospelsbranschen”.
Under 1995 släpptes Virtual Boy, men den sålde inte så bra. Yamauchi sade ändå vid en presskonferens att han fortfarande trodde på den och att företaget skulle fortsätta att utveckla spel till den. Under det räkenskapsår som slutade den 31 mars 1995 uppnådde Nintendo intäkter på 416 miljarder yen.
Nintendo 64Edit
In 1996 släppte Nintendo sin nya, helt 3D-kompatibla konsol, Nintendo 64. Ungefär vid denna tid förklarade Yamauchi offentligt att han ville gå i pension men att han inte tyckte att det fanns några bra kandidater för att efterträda honom ännu. Ett år senare meddelade han att han skulle gå i pension år 2000, oavsett avsaknaden av en bra efterträdare, och han ville särskilt avsluta sin karriär i samband med lanseringen av 64DD. År 1999 meddelade Yamauchi och Nintendo att de hade för avsikt att arbeta på ett nytt system med en IBM Gekko-processor och Matsushita DVD-teknik med kodnamnet Dolphin. Detta system fick namnet GameCube. Yamauchi talade vid E3 om den inverkan som lanseringen av Xbox skulle ha på GameCube.
GameCubeEdit
Yamauchi framhöll GameCube som en maskin utformad enbart för att vara en videospelkonsol, ett tillvägagångssätt som han ansåg skilja sig från Microsofts och Sonys tillvägagångssätt för deras respektive Xbox- och PlayStation 2-konsoler (som båda har funktioner för uppspelning av DVD- och CD-ROM-skivor, medan Xbox även har en inbyggd hårddisk). Denna betoning på ”enbart prestanda” och skapandet av hårdvara som skulle göra det möjligt för utvecklare att ”enkelt skapa spel” är vad Yamauchi trodde skulle skilja GameCube från sina konkurrenter.
Yamauchi ville också att maskinen skulle vara den billigaste i sitt slag, eftersom han trodde att folk ”inte spelar med själva spelmaskinen. De spelar med programvaran, och de är tvungna att köpa en spelmaskin för att kunna använda programvaran. Därför bör priset på maskinen vara så billigt som möjligt”. Nintendo prissatte därför GameCube betydligt billigare än sina konkurrenter på marknaden, även om konsolens spel hade samma pris som de spel som utformats för de konkurrerande systemen.
Efter Nintendos ordförandeskapRedigera
Den 24 maj 2002 avgick Yamauchi som Nintendos ordförande och efterträddes av chefen för Nintendos avdelning för företagsplanering, Satoru Iwata. Yamauchi blev därefter ordförande i Nintendos styrelse. Han lämnade styrelsen den 29 juni 2005 på grund av sin ålder och för att han ansåg att han lämnade företaget i goda händer. Yamauchi vägrade också att ta emot sin avgångspension, som enligt uppgift uppgick till mellan 9 och 14 miljoner dollar, eftersom han ansåg att Nintendo kunde använda den på ett bättre sätt. Han förblev Nintendos största aktieägare, och från och med 2008 behöll han 10 % av aktierna i Nintendo. Han var den 12:e rikaste mannen i Japan på grund av sina aktier i Nintendo sedan dess framgångar med konsolerna Wii och Nintendo DS. Han donerade större delen av de 7,5 miljarder yen för att bygga ett nytt cancerbehandlingscenter i Kyoto. År 2006 grundade han Shigureden, ett poesimuseum i Kyoto.
Leave a Reply