Hiroshi Yamauchi

Siehe auch: Geschichte von Nintendo

Frühe KarriereEdit

Im Jahr 1949 erlitt Yamauchis Großvater und Präsident von Nintendo, Sekiryo Kaneda, einen Schlaganfall. Da er keinen anderen unmittelbaren Nachfolger hatte, bat er Yamauchi, sofort zu Nintendo zu kommen, um den Posten des Präsidenten zu übernehmen. Dafür musste er sein Jurastudium an der Waseda-Universität aufgeben. Yamauchi würde die Stelle nur annehmen, wenn er das einzige Familienmitglied wäre, das bei Nintendo arbeitete. Widerstrebend stimmte Yamauchis Großvater zu, der kurz darauf verstarb. Die Vereinbarung sah vor, dass sein älterer Cousin entlassen werden musste. Aufgrund seines jungen Alters und des völligen Mangels an Führungserfahrung nahmen die meisten Mitarbeiter Yamauchi nicht ernst und ärgerten sich über ihn. Kurz nach seinem Amtsantritt musste er sich mit einem Streik der Fabrikarbeiter auseinandersetzen, die erwarteten, dass er einfach nachgeben würde. Stattdessen setzte er seine Autorität durch, indem er viele langjährige Mitarbeiter entließ, die seine Autorität in Frage stellten. Er ließ den Firmennamen in Nintendo Karuta ändern und errichtete den neuen Firmensitz in Kyoto. Yamauchi leitete Nintendo in einem „notorisch imperialistischen Stil“. Er war der alleinige Richter über mögliche neue Produkte, und nur ein Produkt, das ihm und seinem Instinkt gefiel, kam auf den Markt.

Er war der erste, der die westliche Spielkarte aus Plastik auf dem japanischen Markt einführte. Westliche Spielkarten waren in Japan noch eine Neuheit, und die Öffentlichkeit assoziierte sie mit westlich geprägten Glücksspielen wie Poker und Bridge. Die meisten Glücksspiele waren standardmäßig illegal, mit den wenigen gesetzlich genehmigten Ausnahmen wie Pferderennen, Pachinko und Lotterie. Daher war der Markt für alles, was mit Glücksspiel in Verbindung gebracht wurde, einschließlich Hanafuda, begrenzt. Yamauchis erster „Hit“ kam, als er 1959 eine Lizenzvereinbarung mit Walt Disney für seine Plastikspielkarten abschloss. Nintendo zielte mit seinen Spielkarten auf Gesellschaftsspiele ab, die der ganzen Familie Spaß machen sollten – ein Vorgeschmack auf den Ansatz, den das Unternehmen im 21. Die Verbindung zu Disney diente diesem Zweck. Der Disney-Spielkarte von Nintendo lag auch ein kleines, dünnes Heftchen mit vielen Anleitungen für verschiedene Kartenspiele bei. Die Strategie war erfolgreich, und das Produkt verkaufte sich in einem Jahr über 600.000 Mal, was Nintendo bald die Vorherrschaft auf dem japanischen Spielkartenmarkt einbrachte. Nach diesem Erfolg änderte Yamauchi den Firmennamen erneut in Nintendo Company Limited und brachte das Unternehmen an die Börse, wo er den Vorsitz übernahm. Dann beschloss er, in die USA zu reisen, um die United States Playing Card Company zu besuchen, den weltweit größten Hersteller von Spielkarten. Bei seiner Ankunft in Cincinnati war Yamauchi enttäuscht, ein kleines Büro und eine kleine Fabrik zu sehen. Dies führte zu der Erkenntnis, dass die Kartenherstellung ein äußerst begrenztes Unterfangen war.

Nach seiner Rückkehr nach Japan beschloss Yamauchi, das Unternehmen zu diversifizieren. Zu den neuen Bereichen, in die er sich wagte, gehörten ein Taxiunternehmen namens Daiya, ein Liebeshotel mit stundenweise vermieteten Zimmern (das er angeblich häufig besuchte) und individuell portionierter Instantreis. Alle diese Unternehmungen scheiterten schließlich und brachten das Unternehmen an den Rand des Bankrotts. Eines Tages beobachtete Yamauchi jedoch einen Fabrikingenieur namens Gunpei Yokoi, der mit einer einfachen ausfahrbaren Klaue spielte, die Yokoi zum Zeitvertreib in seiner Pause hergestellt hatte. Yamauchi beauftragte Yokoi, die ausziehbare Kralle zu einem richtigen Produkt zu entwickeln. Das Produkt wurde Ultra Hand genannt und war ein sofortiger Erfolg. Zu diesem Zeitpunkt beschloss Yamauchi, Nintendos Schwerpunkt auf die Spielzeugherstellung zu verlagern. Mit einem bereits etablierten Vertriebssystem in Kaufhäusern für seine Spielkarten war der Übergang für Nintendo ganz natürlich. Yamauchi gründete eine neue Abteilung namens Games and Setup, die zunächst nur mit Yokoi und einem weiteren Mitarbeiter besetzt war, der sich um die Finanzen kümmerte, und die in einem Lagerhaus in Kyoto untergebracht war, um Forschung und Entwicklung zu betreiben. Gunpei Yokoi war ausschließlich mit der Entwicklung neuer Produkte betraut. Yokoi nutzte sein Ingenieurstudium und entwickelte das, was heute als elektrisches Spielzeug bekannt ist, z. B. den Love Tester und eine Lichtpistole mit Solarzellen als Zielscheiben. Diese elektrischen Spielzeuge waren in den 1960er Jahren eine ziemliche Neuheit, als die meisten anderen Spielzeuge einfacher Natur waren, wie zum Beispiel Bauklötze oder Puppen. Schließlich gelang es Nintendo, sich als wichtiger Akteur auf dem Spielzeugmarkt zu etablieren.

Beginn des ElektronikzeitaltersEdit

Yamauchi erkannte, dass technologische Durchbrüche in der Elektronikindustrie bedeuteten, dass Elektronik in Unterhaltungsprodukte eingebaut werden konnte, da die Preise sanken. Atari und Magnavox verkauften bereits Spielgeräte für den Einsatz mit Fernsehgeräten. Yamauchi handelte mit Magnavox eine Lizenz für den Verkauf ihrer Spielkonsole, der Magnavox Odyssey, aus. Nachdem er mehrere Mitarbeiter von Sharp Electronics eingestellt hatte, brachte Nintendo das Color TV Game 6 in Japan auf den Markt, dem mehrere Überarbeitungen und Aktualisierungen dieser Serie folgten.

Yamauchi veranlasste Nintendo, in die Vereinigten Staaten zu expandieren, um vom wachsenden amerikanischen Arcade-Markt zu profitieren. Er stellte seinen Schwiegersohn Minoru Arakawa als Leiter des neuen amerikanischen Unternehmens ein. Da die japanischen Hits wie Radar Scope, Space Fever und Sheriff in den USA nicht den gleichen Erfolg hatten, wandte sich Yamauchi 1981 dem Lieblingsprojekt des Designers Shigeru Miyamoto zu, Donkey Kong, das ein Riesenhit wurde.

Yamauchi verhalf Nintendo zu einem einzigartigen industriellen Entwicklungsprozess. Er richtete drei getrennte Forschungs- und Entwicklungsabteilungen ein, die miteinander konkurrierten und nach Innovation strebten. Dieses System förderte ein hohes Maß an sowohl ungewöhnlichen als auch erfolgreichen Gadgets. Yokoi, der die Abteilung R&D1 leitete, entwickelte das erste tragbare LCD-Videospiel mit einem Mikroprozessor, die Game & Watch. Obwohl die Game & Watch erfolgreich war, wollte Yamauchi etwas, das billig genug war, damit die meisten es kaufen konnten, aber auch einzigartig genug, um den Markt so lange wie möglich zu beherrschen.

Nintendo Entertainment SystemEdit

Hauptartikel: Nintendo Entertainment System

Yamauchi war vom Famicom so überzeugt, dass er einer Elektronikfirma versprach, innerhalb von zwei Jahren eine Million Stück zu bestellen. Das Famicom erreichte dieses Ziel mit Leichtigkeit. Nachdem er mehrere Millionen Einheiten verkauft hatte, erkannte Yamauchi die Bedeutung der Software, die auf den Spielsystemen lief, und stellte sicher, dass das System einfach zu programmieren war. Yamauchi war der Meinung, dass nicht die Techniker, sondern die Künstler hervorragende Spiele entwickeln. Das Famicom wurde in den Vereinigten Staaten als Nintendo Entertainment System (NES) veröffentlicht. Yamauchi, der keine Erfahrung im Bereich Technik oder Videospiele hatte, entschied allein, welche Spiele veröffentlicht werden sollten. Sein bemerkenswertes Gespür dafür, was die Menschen in der Zukunft wollen würden, könnte einer der Gründe für Nintendos Erfolg gewesen sein. Um der Kreativität auf die Sprünge zu helfen, schuf er drei Forschungs- und Entwicklungsgruppen und ließ sie gegeneinander antreten. Dies veranlasste die Designer, härter zu arbeiten, um ihre Spiele genehmigt zu bekommen.

Super Nintendo Entertainment SystemEdit

Hauptartikel: Super Nintendo Entertainment System

Im Jahr 1990 wurde das Super Famicom in Japan veröffentlicht. Es wurde ein Jahr später in Nordamerika und 1992 in Europa veröffentlicht, in beiden Regionen als Super Nintendo Entertainment System (SNES). Das Super Famicom war in Japan innerhalb von drei Tagen ausverkauft und die Spieler kampierten tagelang vor den Geschäften in der Hoffnung, die nächste Lieferung zu bekommen. Nintendo expandierte in dieser Zeit mit neuen Fabriken, R&D-Einrichtungen und einer Partnerschaft mit Rare. Yamauchi hatte von Anfang an ein Händchen dafür bewiesen, gute Spiele zu erkennen, auch wenn er sie nie gespielt hatte, und das tat er bis mindestens 1994 allein. In einem Artikel der Zeitschrift Next Generation aus dem Jahr 1995 hieß es, dass Yamauchi trotz seines Alters von 68 Jahren „immer noch das Sagen bei Nintendo hat“, und er wurde als „der gefürchtetste und am meisten respektierte Mann in der Videospielindustrie“ bezeichnet.

Im Jahr 1995 wurde der Virtual Boy veröffentlicht, verkaufte sich aber nicht gut. Dennoch sagte Yamauchi auf einer Pressekonferenz, dass er immer noch an ihn glaube und dass das Unternehmen weiterhin Spiele für ihn entwickeln werde. Im Geschäftsjahr, das am 31. März 1995 endete, erzielte Nintendo einen Umsatz von 416 Milliarden Yen.

Nintendo 64Edit

Hauptartikel: Nintendo 64

Im Jahr 1996 veröffentlichte Nintendo seine neue, vollständig 3D-fähige Konsole, das Nintendo 64. Zu dieser Zeit erklärte Yamauchi öffentlich, dass er in den Ruhestand gehen wolle, dass es aber noch keine guten Kandidaten für seine Nachfolge gäbe. Ein Jahr später kündigte er an, dass er bis zum Jahr 2000 in den Ruhestand gehen würde, ungeachtet des Fehlens eines guten Nachfolgers, und wollte insbesondere seine Karriere mit der Einführung des 64DD beenden. 1999 kündigten Yamauchi und Nintendo ihre Absicht an, an einem neuen System mit einem IBM Gekko-Prozessor und Matsushita-DVD-Technologie mit dem Codenamen Dolphin zu arbeiten. Dieses System wurde GameCube genannt. Yamauchi sprach auf der E3 über die Auswirkungen, die die Veröffentlichung der Xbox auf den GameCube haben würde.

GameCubeEdit

Hauptartikel: GameCube

Yamauchi pries den GameCube als ein Gerät an, das ausschließlich als Videospielkonsole konzipiert war, ein Ansatz, der sich seiner Meinung nach von dem von Microsoft und Sony für ihre jeweiligen Konsolen Xbox und PlayStation 2 unterschied (die beide über DVD- und CD-ROM-Wiedergabefunktionen verfügen, während die Xbox auch eine eingebaute Festplatte besitzt). Yamauchi war der Meinung, dass sich der GameCube dadurch von seinen Konkurrenten abheben würde, dass er „nur auf Leistung“ ausgerichtet war und dass die Hardware es den Entwicklern ermöglichen würde, „auf einfache Weise Spiele zu entwickeln“.

Yamauchi wollte auch, dass der GameCube der preiswerteste seiner Art sein sollte, da er der Meinung war, dass „die Leute nicht mit dem Spielgerät selbst spielen. Sie spielen mit der Software, und sie sind gezwungen, einen Spielautomaten zu kaufen, um die Software zu benutzen. Deshalb sollte der Preis des Geräts so günstig wie möglich sein.“ Daher war der Preis des GameCube deutlich niedriger als der seiner Konkurrenten auf dem Markt, obwohl die Spiele für die Konsole den gleichen Preis hatten wie die für die konkurrierenden Systeme.

Nach der Nintendo-PräsidentschaftBearbeiten

Am 24. Mai 2002 trat Yamauchi als Präsident von Nintendo zurück und wurde von Satoru Iwata, dem Leiter der Unternehmensplanungsabteilung von Nintendo, abgelöst. Anschließend wurde Yamauchi Vorsitzender des Verwaltungsrats von Nintendo. Am 29. Juni 2005 schied er aus Altersgründen aus dem Vorstand aus, weil er glaubte, das Unternehmen in guten Händen zu wissen. Yamauchi weigerte sich auch, seine Ruhestandsrente, die sich Berichten zufolge auf 9 bis 14 Millionen Dollar belief, anzunehmen, da er der Meinung war, dass Nintendo sie besser nutzen könnte. Er blieb Nintendos größter Anteilseigner und hielt auch 2008 noch einen Anteil von 10 % an Nintendo. Aufgrund seiner Anteile an Nintendo war er seit dem Erfolg der Wii und der Nintendo DS-Konsole der zwölftreichste Mann in Japan. Er spendete den Großteil der 7,5 Milliarden Yen für den Bau eines neuen Krebsbehandlungszentrums in Kyoto. Im Jahr 2006 gründete er Shigureden, ein Museum für Poesie in Kyoto.

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