Hiroshi Yamauchi

A se vedea și: Istoria Nintendo

Începutul cariereiEdit

În 1949, bunicul lui Yamauchi și președinte al Nintendo, Sekiryo Kaneda, a suferit un atac cerebral. Deoarece nu avea un alt succesor imediat, i-a cerut lui Yamauchi să vină imediat la Nintendo pentru a prelua funcția de președinte. Pentru a face acest lucru, a fost nevoit să își abandoneze licența în drept la Universitatea Waseda. Yamauchi ar fi acceptat postul doar dacă ar fi fost singurul membru al familiei care lucra la Nintendo. Cu reticență, bunicul lui Yamauchi a acceptat și a murit la scurt timp după aceea. Conform acordului, vărul său mai mare trebuia să fie concediat. Din cauza vârstei sale tinere și a lipsei totale de experiență în management, majoritatea angajaților nu l-au luat în serios pe Yamauchi și au avut resentimente față de el. La scurt timp după ce a preluat conducerea, a trebuit să facă față unei greve a angajaților fabricii care se așteptau ca el să cedeze ușor. În schimb, el și-a afirmat autoritatea concediind mulți angajați cu vechime care îi contestau autoritatea. A făcut ca numele companiei să fie schimbat în Nintendo Karuta și a stabilit noul sediu în Kyoto. Yamauchi a condus Nintendo într-un „stil imperialistic notoriu”. El era singurul judecător al potențialelor produse noi și doar un produs care îi plăcea lui și instinctelor sale ajungea pe piață.

A fost primul care a introdus cartea de joc occidentală din plastic pe piața japoneză. Cărțile de joc occidentale erau încă o noutate în Japonia, iar publicul le asocia cu jocurile de noroc în stil occidental, cum ar fi pokerul și bridge-ul. Cele mai multe activități de jocuri de noroc erau implicit ilegale din punct de vedere tehnic, cu doar câteva excepții sancționate legal, cum ar fi cursele de cai, pachinko și loteria. Prin urmare, piața pentru tot ceea ce era asociat cu jocurile de noroc, inclusiv hanafuda, era limitată. Primul „succes” al lui Yamauchi a venit atunci când a încheiat un acord de licență cu Walt Disney în 1959 pentru cărțile sale de joc din plastic. Nintendo și-a orientat cărțile de joc ca fiind un instrument pentru jocuri de petrecere de care se putea bucura întreaga familie, o prefigurare a abordării companiei care va intra în secolul XXI. Legătura cu Disney a fost făcută în acest scop. De asemenea, cartea de joc Disney de la Nintendo era însoțită de o broșură mică și subțire, cu numeroase tutoriale pentru diferite jocuri de cărți. Strategia a avut succes, iar produsul s-a vândut într-un an într-un număr fără precedent de 600.000 de unități, ceea ce a făcut ca Nintendo să domine în curând piața japoneză a cărților de joc. Odată cu acest succes, Yamauchi a schimbat din nou numele companiei în Nintendo Company Limited și a scos compania la bursă, devenind președinte. Apoi a decis să călătorească în SUA pentru a vizita United States Playing Card Company, cel mai mare producător de cărți de joc din lume. La sosirea în Cincinnati, Yamauchi a fost dezamăgit să vadă un birou și o fabrică la scară mică. Acest lucru a dus la realizarea faptului că fabricarea cărților de joc era o aventură extrem de limitată.

La întoarcerea sa în Japonia, Yamauchi a decis să diversifice compania. Unele dintre noile domenii în care s-a aventurat au inclus o companie de taxi numită Daiya, un hotel al dragostei cu camere închiriate cu ora (pe care se pare că l-a frecventat) și orez instant în porții individuale. Toate aceste aventuri au eșuat în cele din urmă și au adus compania în pragul falimentului. Cu toate acestea, într-o zi, Yamauchi a observat un inginer al fabricii, pe nume Gunpei Yokoi, jucându-se cu o simplă gheară extensibilă, ceva ce Yokoi făcuse pentru a se distra în timpul pauzei sale. Yamauchi i-a ordonat lui Yokoi să dezvolte gheara extensibilă într-un produs propriu-zis. Produsul a fost numit Ultra Hand și a avut un succes imediat. A fost momentul în care Yamauchi a decis ca Nintendo să se concentreze asupra producției de jucării. Având un sistem de distribuție deja stabilit în marile magazine pentru cărțile sale de joc, tranziția a fost una naturală pentru Nintendo. Yamauchi a creat un nou departament numit Games and Setup (Jocuri și configurare), condus inițial doar de Yokoi și de un alt angajat care se ocupa de finanțe, și care era situat într-un depozit din Kyoto în scopul cercetării și dezvoltării. Gunpei Yokoi a fost însărcinat exclusiv cu dezvoltarea de noi produse. Yokoi și-a folosit diploma de inginer dezvoltând ceea ce astăzi este cunoscut sub numele de jucării electrice, cum ar fi Love Tester și un pistol cu lumină care folosea celule solare pentru ținte. Aceste jucării electrice au reprezentat o adevărată noutate în anii 1960, când majoritatea celorlalte jucării erau simple la origine, cum ar fi blocurile de jucărie sau păpușile. În cele din urmă, Nintendo a reușit să se impună ca un jucător important pe piața jucăriilor.

Începutul erei electroniceEdit

Yamauchi și-a dat seama că progresele tehnologice din industria electronică însemnau că electronica putea fi încorporată în produsele de divertisment, deoarece prețurile erau în scădere. Atari și Magnavox vindeau deja dispozitive de jocuri pentru a fi utilizate cu televizoarele. Yamauchi a negociat o licență cu Magnavox pentru a vinde consola sa de jocuri, Magnavox Odyssey. După ce a angajat mai mulți angajați de la Sharp Electronics, Nintendo a lansat Color TV Game 6 în Japonia, care a fost urmat de mai multe revizuiri și actualizări ale acestei serii.

Yamauchi a făcut ca Nintendo să se extindă în Statele Unite pentru a profita de piața americană de arcade în creștere. El l-a angajat pe ginerele său Minoru Arakawa pentru a conduce noua operațiune americană. Succesele lor japoneze, cum ar fi Radar Scope, Space Fever și Sheriff, nu au obținut același succes în Statele Unite, așa că Yamauchi s-a orientat către proiectul de casă al designerului Shigeru Miyamoto, Donkey Kong în 1981, care a devenit un succes răsunător.

Yamauchi a insuflat Nintendo cu un proces de dezvoltare industrială unic. El a instituit trei unități separate de cercetare și dezvoltare, care concurau între ele și urmăreau inovația. Acest sistem a favorizat un grad ridicat de gadgeturi atât neobișnuite, cât și de succes. Yokoi, care a condus R&D1, a creat primul joc video LCD portabil prevăzut cu un microprocesor, numit Game & Watch. Deși Game & Watch a avut succes, Yamauchi a vrut ceva care să fie suficient de ieftin pentru ca majoritatea să îl poată cumpăra, dar suficient de unic pentru ca acesta să domine piața cât mai mult timp.

Nintendo Entertainment SystemEdit

Articolul principal: Nintendo Entertainment System

Yamauchi era atât de încrezător în Famicom încât a promis unei companii de electronice comenzi de un milion de unități în doi ani. Famicom a atins cu ușurință acest obiectiv. După ce a vândut câteva milioane de unități, Yamauchi și-a dat seama de importanța software-ului care rula pe sistemele de joc și s-a asigurat că sistemul era ușor de programat. Yamauchi credea că nu tehnicienii creau jocuri excelente, ci artiștii. Famicom a fost lansat în Statele Unite sub numele de Nintendo Entertainment System (NES). Yamauchi, care nu avea cunoștințe de inginerie sau de jocuri video, era singurul care decidea ce jocuri urmau să fie lansate. Este posibil ca intuiția sa remarcabilă cu privire la ceea ce vor dori oamenii în viitor să fi fost unul dintre motivele succesului Nintendo. Pentru a ajuta creativitatea de primăvară, a creat trei grupuri de cercetare și dezvoltare și le-a permis să concureze între ele. Acest lucru i-a determinat pe designeri să muncească mai mult pentru a încerca să obțină aprobarea jocurilor lor.

Super Nintendo Entertainment SystemEdit

Articolul principal: Super Nintendo Entertainment System

În 1990, Super Famicom a fost lansat în Japonia. A fost lansat un an mai târziu în America de Nord și în 1992 în Europa, în ambele regiuni sub numele de Super Nintendo Entertainment System (SNES). Super Famicom s-a epuizat în trei zile în Japonia și a făcut ca jucătorii să campeze zile întregi în fața magazinelor în speranța de a obține următorul transport. Nintendo a dat dovadă de o expansiune majoră în această perioadă, cu noi fabrici, facilități R&D și un parteneriat cu Rare. Yamauchi a dat dovadă încă de la început de un talent în identificarea jocurilor bune, chiar dacă nu le jucase niciodată, și a continuat să facă acest lucru de unul singur cel puțin până în 1994. Un articol din 1995 din Next Generation relata că Yamauchi, deși avea 68 de ani, „rămâne foarte mult la conducerea” Nintendo și îl numea „Cel mai temut și respectat om din industria jocurilor video”.

În 1995, a fost lansat Virtual Boy, dar nu s-a vândut bine. Cu toate acestea, Yamauchi a declarat la o conferință de presă că încă mai are încredere în el și că firma va continua să dezvolte jocuri pentru el. În anul fiscal care s-a încheiat la 31 martie 1995, Nintendo a obținut venituri de 416 miliarde de yeni.

Nintendo 64Edit

Articolul principal: Nintendo 64

În 1996, Nintendo a lansat noua sa consolă cu capacitate 3D completă, Nintendo 64. În această perioadă, Yamauchi a declarat public că vrea să se retragă, dar nu credea că există încă candidați buni care să îi succeadă. Un an mai târziu, el a anunțat că se va retrage până în anul 2000, indiferent de lipsa unui succesor bun și, în special, a dorit să-și încheie cariera odată cu lansarea consolei 64DD. În 1999, Yamauchi și Nintendo și-au anunțat intenția de a lucra la o nouă consolă cu un procesor IBM Gekko și tehnologie DVD Matsushita cu numele de cod Dolphin. Acest sistem a fost denumit GameCube. Yamauchi a vorbit la E3 despre impactul pe care lansarea Xbox îl va avea asupra GameCube.

GameCubeEdit

Articolul principal: GameCube

Yamauchi a prezentat GameCube ca fiind o mașină concepută exclusiv pentru a fi o consolă de jocuri video, o abordare pe care a considerat-o diferită de cea a Microsoft și Sony pentru consolele lor respective Xbox și PlayStation 2 (ambele au funcționalități de redare DVD și CD-ROM, în timp ce Xbox dispune și de un hard disk încorporat). Acest accent pus spre „doar performanță” și crearea unui hardware care să permită dezvoltatorilor să „creeze cu ușurință jocuri” este ceea ce Yamauchi credea că va diferenția GameCube de concurenții săi.

Yamauchi a vrut, de asemenea, ca aparatul să fie cel mai puțin costisitor de acest tip, în convingerea sa că oamenii „nu se joacă cu aparatul de joc în sine. Ei se joacă cu software-ul și sunt forțați să cumpere un aparat de jocuri pentru a folosi software-ul. Prin urmare, prețul aparatului ar trebui să fie cât mai ieftin posibil”. Prin urmare, Nintendo a stabilit prețul GameCube la un preț semnificativ mai mic decât rivalii săi de pe piață, deși jocurile consolei aveau un preț identic cu cel al jocurilor concepute pentru consolele concurente.

Post-președinția NintendoEdit

La 24 mai 2002, Yamauchi a demisionat din funcția de președinte al Nintendo și a fost succedat de șeful diviziei de planificare corporativă a Nintendo, Satoru Iwata. Yamauchi a devenit ulterior președinte al consiliului de administrație al Nintendo. El a părăsit consiliul de administrație la 29 iunie 2005, din cauza vârstei sale și pentru că a considerat că lasă compania pe mâini bune. Yamauchi a refuzat, de asemenea, să accepte pensia sa de pensionare, despre care se spune că ar fi fost de aproximativ 9-14 milioane de dolari, considerând că Nintendo ar putea să o folosească mai bine. El a rămas cel mai mare acționar al Nintendo, iar din 2008 a păstrat o cotă de 10% din acțiunile Nintendo. A fost al 12-lea cel mai bogat om din Japonia datorită acțiunilor sale la Nintendo de la succesul înregistrat de aceasta cu consolele Wii și Nintendo DS. A donat cea mai mare parte din cei 7,5 miliarde de yeni pentru a construi un nou centru de tratare a cancerului în Kyoto. În 2006, a fondat Shigureden, un muzeu de poezie în Kyoto.

.

Leave a Reply