Hiroshi Yamauchi

Zie ook: Geschiedenis van Nintendo

Vroege carrièreEdit

In 1949 kreeg Yamauchi’s grootvader en president van Nintendo, Sekiryo Kaneda, een beroerte. Omdat hij geen andere directe opvolger had, vroeg hij Yamauchi onmiddellijk naar Nintendo te komen om de functie van president over te nemen. Hij moest daarvoor zijn studie rechten aan de Waseda Universiteit opgeven. Yamauchi wilde de functie alleen accepteren als hij het enige familielid was dat bij Nintendo werkte. Met tegenzin stemde Yamauchi’s grootvader in, die kort daarna overleed. Volgens de overeenkomst moest zijn oudere neef worden ontslagen. Door zijn jonge leeftijd en totaal gebrek aan managementervaring namen de meeste werknemers Yamauchi niet serieus en namen het hem kwalijk. Kort nadat hij de leiding had overgenomen, kreeg hij te maken met een staking van fabrieksarbeiders die verwachtten dat hij gemakkelijk zou toegeven. In plaats daarvan liet hij zijn autoriteit gelden door veel oud-werknemers te ontslaan die zijn autoriteit in twijfel trokken. Hij liet de naam van het bedrijf veranderen in Nintendo Karuta en vestigde het nieuwe hoofdkantoor in Kyoto. Yamauchi leidde Nintendo in een “beruchte imperialistische stijl”. Hij was de enige die potentiële nieuwe producten beoordeelde, en alleen een product dat hem en zijn instincten aansprak, kwam op de markt.

Hij was de eerste die de plastic westerse speelkaart op de Japanse markt bracht. Westerse speelkaarten waren nog steeds een noviteit in Japan en het publiek associeerde ze met gokspelletjes in Westerse stijl, zoals poker en bridge. De meeste gokactiviteiten waren technisch gezien standaard illegaal, met als enige wettelijk toegestane uitzonderingen paardenrennen, pachinko en loterij. Daarom was de markt voor alles wat met gokken te maken had, inclusief hanafuda, beperkt. Yamauchi’s eerste “hit” kwam toen hij in 1959 een licentieovereenkomst sloot met Walt Disney voor zijn plastic speelkaarten. Nintendo richtte zijn speelkaarten op partyspellen waarvan de hele familie kon genieten, een voorbode van de aanpak van het bedrijf in de 21e eeuw. De Disney-speelkaart was bedoeld om dat doel te bereiken. De Disney-speelkaart van Nintendo ging ook vergezeld van een klein, dun boekje met veel handleidingen voor verschillende kaartspelletjes. De strategie slaagde en het product verkocht een ongekende 600.000 eenheden in één jaar, waardoor Nintendo al snel de dominantie van de Japanse speelkaartenmarkt kreeg. Met dit succes veranderde Yamauchi de bedrijfsnaam opnieuw in Nintendo Company Limited, bracht het bedrijf naar de beurs en werd voorzitter. Vervolgens besloot hij naar de VS te reizen om een bezoek te brengen aan de United States Playing Card Company, ’s werelds grootste fabrikant van speelkaarten. Bij aankomst in Cincinnati was Yamauchi teleurgesteld toen hij een kleinschalig kantoor en fabriek zag. Dit leidde tot het besef dat het maken van kaarten een uiterst beperkte onderneming was.

Bij zijn terugkeer in Japan besloot Yamauchi het bedrijf te diversifiëren. Enkele van de nieuwe gebieden waar hij zich aan waagde waren een taxibedrijf genaamd Daiya, een love hotel met kamers die per uur werden verhuurd (waar hij naar verluidt vaak kwam), en individueel geportioneerde instant rijst. Al deze ondernemingen mislukten uiteindelijk en brachten het bedrijf op de rand van bankroet. Op een dag zag Yamauchi een fabrieksingenieur genaamd Gunpei Yokoi spelen met een eenvoudige uitschuifbare klauw, iets dat Yokoi maakte om zichzelf te vermaken tijdens zijn pauze. Yamauchi gaf Yokoi opdracht de uitschuifbare klauw te ontwikkelen tot een echt product. Het product kreeg de naam Ultra Hand en was meteen een hit. Het was toen dat Yamauchi besloot om Nintendo’s focus te verleggen naar het maken van speelgoed. Met een reeds gevestigd distributiesysteem in warenhuizen voor zijn speelkaarten, was de overgang een natuurlijke voor Nintendo. Yamauchi richtte een nieuwe afdeling op, Games and Setup genaamd, die aanvankelijk alleen bemand werd door Yokoi en een andere werknemer die voor de financiën zorgde, en gevestigd was in een pakhuis in Kyoto met het oog op onderzoek en ontwikkeling. Gunpei Yokoi werd uitsluitend aangewezen om nieuwe producten te ontwikkelen. Yokoi gebruikte zijn ingenieursdiploma voor de ontwikkeling van wat nu bekend staat als elektrisch speelgoed, zoals de Love Tester en een lichtpistool met zonnecellen als doelwit. Dit elektrische speelgoed was een echte nieuwigheid in de jaren 1960, toen het meeste andere speelgoed van eenvoudige oorsprong was, zoals speelgoedblokken of poppen. Uiteindelijk slaagde Nintendo erin zich te vestigen als een belangrijke speler op de speelgoedmarkt.

Begin van het elektronicatijdperkEdit

Yamauchi realiseerde zich dat technologische doorbraken in de elektronische industrie betekenden dat elektronica in entertainmentproducten kon worden verwerkt, aangezien de prijzen daalden. Atari en Magnavox verkochten al spelapparaten voor gebruik met televisietoestellen. Yamauchi onderhandelde met Magnavox over een licentie om zijn spelconsole, de Magnavox Odyssey, te verkopen. Na het inhuren van verschillende werknemers van Sharp Electronics lanceerde Nintendo de Color TV Game 6 in Japan, die werd gevolgd door verschillende revisies en updates van deze serie.

Yamauchi liet Nintendo uitbreiden naar de Verenigde Staten om te profiteren van de groeiende Amerikaanse arcademarkt. Hij huurde zijn schoonzoon Minoru Arakawa in om de nieuwe Amerikaanse operatie te leiden. Hun Japanse hits, zoals Radar Scope, Space Fever en Sheriff, hadden niet hetzelfde succes in de Verenigde Staten, dus wendde Yamauchi zich tot het lievelingsproject van ontwerper Shigeru Miyamoto, Donkey Kong in 1981, dat een grote hit werd.

Yamauchi voorzag Nintendo van een uniek industrieel ontwikkelingsproces. Hij richtte drie afzonderlijke onderzoeks- en ontwikkelingseenheden op, die met elkaar concurreerden en innovatie nastreefden. Dit systeem bevorderde een hoge mate van zowel ongewone als succesvolle gadgets. Yokoi, die aan het hoofd stond van R&D1, creëerde het eerste draagbare LCD-videospel met een microprocessor, de Game & Watch. Hoewel de Game & Watch succesvol was, wilde Yamauchi iets dat goedkoop genoeg was dat de meesten het konden kopen, maar toch uniek genoeg, zodat het de markt zo lang mogelijk zou domineren.

Nintendo Entertainment SystemEdit

Main article: Nintendo Entertainment System

Yamauchi was zo overtuigd van de Famicom dat hij een elektronicabedrijf beloofde binnen twee jaar een miljoen stuks te bestellen. De Famicom bereikte dat doel met gemak. Nadat hij enkele miljoenen eenheden had verkocht, realiseerde Yamauchi zich hoe belangrijk de software was die op de spelsystemen draaide en zorgde hij ervoor dat het systeem eenvoudig te programmeren was. Yamauchi was van mening dat technici geen uitstekende games maakten, maar kunstenaars wel. De Famicom werd in de Verenigde Staten uitgebracht als het Nintendo Entertainment System (NES). Yamauchi, die geen technische of videospellenachtergrond had, was de enige die besliste welke spellen zouden worden uitgebracht. Zijn opmerkelijke intuïtie voor wat mensen in de toekomst zouden willen, was misschien een van de redenen voor Nintendo’s succes. Om de creativiteit te stimuleren, richtte hij drie onderzoeks- en ontwikkelingsgroepen op en liet ze met elkaar concurreren. Hierdoor gingen de ontwerpers harder werken om te proberen hun spellen goedgekeurd te krijgen.

Super Nintendo Entertainment SystemEdit

Main article: Super Nintendo Entertainment System

In 1990 werd de Super Famicom uitgebracht in Japan. Hij werd een jaar later in Noord-Amerika en in 1992 in Europa uitgebracht, in beide regio’s als het Super Nintendo Entertainment System (SNES). De Super Famicom was in Japan binnen drie dagen uitverkocht en zorgde ervoor dat gamers dagenlang buiten winkels kampeerden in de hoop de volgende zending te bemachtigen. Nintendo breidde in deze periode sterk uit met nieuwe fabrieken, R&D-faciliteiten en een partnerschap met Rare. Yamauchi had vanaf het begin een talent voor het identificeren van goede spellen, ook al had hij ze nooit gespeeld, en hij bleef dit alleen doen tot ten minste 1994. Een artikel in 1995 in Next Generation meldde dat Yamauchi, hoewel 68 jaar oud, “nog steeds de leiding heeft” over Nintendo en noemde hem “de meest gevreesde en gerespecteerde man in de videogame-industrie”.

In 1995 werd de Virtual Boy uitgebracht, maar deze verkocht niet goed. Niettemin zei Yamauchi op een persconferentie dat hij er nog steeds vertrouwen in had en dat het bedrijf zou doorgaan met het ontwikkelen van spellen ervoor. In het fiscale jaar dat eindigde op 31 maart 1995 behaalde Nintendo een omzet van 416 miljard yen.

Nintendo 64Edit

Main article: Nintendo 64

In 1996 bracht Nintendo zijn nieuwe, volledig 3D-compatibele console uit, de Nintendo 64. Rond deze tijd verklaarde Yamauchi publiekelijk dat hij met pensioen wilde gaan, maar dat er volgens hem nog geen goede kandidaten waren om hem op te volgen. Een jaar later kondigde hij aan dat hij in 2000 met pensioen zou gaan, ongeacht het gebrek aan een goede opvolger, en dat hij zijn carrière met name wilde beëindigen met de lancering van de 64DD. In 1999 kondigden Yamauchi en Nintendo aan te willen werken aan een nieuw systeem met een IBM Gekko processor en Matsushita DVD technologie met de codenaam Dolphin. Dit systeem kreeg de naam GameCube. Yamauchi sprak op de E3 over de invloed die de release van de Xbox zou hebben op de GameCube.

GameCubeEdit

Main article: GameCube

Yamauchi prijst de GameCube aan als een machine die uitsluitend is ontworpen om een videospelconsole te zijn, een benadering die hij anders achtte dan die van Microsoft en Sony voor hun respectieve Xbox- en PlayStation 2-consoles (die beide DVD- en CD-ROM-afspeelfuncties hebben, terwijl de Xbox ook een ingebouwde harde schijf heeft). Deze nadruk op “performance only” en het maken van hardware waarmee ontwikkelaars “gemakkelijk games kunnen maken” is wat Yamauchi dacht dat de GameCube zou onderscheiden van zijn concurrenten.

Yamauchi wilde ook dat de machine de goedkoopste in zijn soort zou zijn, in zijn overtuiging dat “mensen niet met de spelcomputer zelf spelen. Zij spelen met de software, en zij zijn gedwongen een spelautomaat aan te schaffen om de software te kunnen gebruiken. Daarom moet de prijs van de machine zo laag mogelijk zijn.” Nintendo prijste de GameCube dan ook aanzienlijk goedkoper dan zijn concurrenten op de markt, hoewel de spellen van de console dezelfde prijs hadden als die voor de concurrerende systemen.

Post-Nintendo presidentschapEdit

Op 24 mei 2002 trad Yamauchi af als president van Nintendo en werd hij opgevolgd door het hoofd van Nintendo’s afdeling Corporate Planning, Satoru Iwata. Yamauchi werd vervolgens voorzitter van Nintendo’s raad van bestuur. Hij verliet de raad van bestuur op 29 juni 2005, vanwege zijn leeftijd en omdat hij vond dat hij het bedrijf in goede handen achterliet. Yamauchi weigerde ook zijn pensioen te aanvaarden, dat naar verluidt ongeveer 9 tot 14 miljoen dollar bedroeg, omdat hij van mening was dat Nintendo het beter kon gebruiken. Hij bleef de grootste aandeelhouder van Nintendo en had vanaf 2008 nog een aandeel van 10% in Nintendo. Hij was de 12e rijkste man van Japan door zijn aandelen in Nintendo sinds het succes met de Wii- en Nintendo DS-consoles. Hij doneerde het grootste deel van de 7,5 miljard yen voor de bouw van een nieuw centrum voor de behandeling van kanker in Kyoto. In 2006 richtte hij Shigureden op, een museum voor poëzie in Kyoto.

Leave a Reply