Hiroshi Yamauchi

Voir aussi : Histoire de Nintendo

Début de carrièreEdit

En 1949, le grand-père de Yamauchi et président de Nintendo, Sekiryo Kaneda, est victime d’une attaque cérébrale. Comme il n’avait pas d’autre successeur immédiat, il a demandé à Yamauchi de venir immédiatement chez Nintendo pour assumer le poste de président. Pour ce faire, il a dû abandonner son diplôme de droit à l’université de Waseda. Yamauchi n’accepterait le poste que s’il était le seul membre de la famille à travailler chez Nintendo. À contrecœur, le grand-père de Yamauchi accepte et meurt peu après. En vertu de l’accord, son cousin aîné devait être licencié. En raison de son jeune âge et de son manque total d’expérience en gestion, la plupart des employés ne prennent pas Yamauchi au sérieux et lui en veulent. Peu après sa prise de fonction, il a dû faire face à une grève des employés de l’usine qui s’attendaient à ce qu’il cède facilement. Au lieu de cela, il a affirmé son autorité en licenciant de nombreux employés de longue date qui remettaient en question son autorité. Il fait changer le nom de la société en Nintendo Karuta et établit son nouveau siège social à Kyoto. Yamauchi a dirigé Nintendo dans un « style impérialiste notoire ». Il était le seul juge des nouveaux produits potentiels, et seul un produit qui lui plaisait et qui correspondait à son instinct était mis sur le marché.

Il fut le premier à introduire la carte à jouer occidentale en plastique sur le marché japonais. Les cartes à jouer occidentales étaient encore une nouveauté au Japon et le public les associait aux jeux de hasard de style occidental comme le poker et le bridge. La plupart des activités de jeu étaient techniquement illégales par défaut, à l’exception des quelques exceptions légalement autorisées que sont les courses de chevaux, le pachinko et la loterie. Par conséquent, le marché pour tout ce qui était associé au jeu, y compris le hanafuda, était limité. Le premier « succès » de Yamauchi est survenu lorsqu’il a conclu un accord de licence avec Walt Disney en 1959 pour ses cartes à jouer en plastique. Nintendo a ciblé ses cartes à jouer comme un outil pour les jeux de société que toute la famille pouvait apprécier, ce qui préfigure l’approche de la société au 21e siècle. Le lien avec Disney a été fait dans ce but. La carte à jouer Disney de Nintendo était également accompagnée d’un petit livret fin contenant de nombreux tutoriels pour différents jeux de cartes. La stratégie a réussi et le produit s’est vendu à 600 000 unités en un an, ce qui a permis à Nintendo de dominer le marché japonais des cartes à jouer. Fort de ce succès, Yamauchi change une fois de plus le nom de la société en Nintendo Company Limited, la rend publique et en devient le président. Il décide alors de se rendre aux États-Unis pour visiter la United States Playing Card Company, le plus grand fabricant de cartes à jouer au monde. À son arrivée à Cincinnati, Yamauchi est déçu de voir un bureau et une usine de taille modeste. Il s’est alors rendu compte que la fabrication de cartes était une entreprise extrêmement limitée.

A son retour au Japon, Yamauchi a décidé de diversifier l’entreprise. Parmi les nouveaux domaines dans lesquels il s’est aventuré, citons une compagnie de taxis appelée Daiya, un love hôtel avec des chambres louées à l’heure (qu’il aurait fréquenté), et du riz instantané en portions individuelles. Toutes ces entreprises ont finalement échoué et ont conduit la société au bord de la faillite. Cependant, un jour, Yamauchi a aperçu un ingénieur de l’usine, Gunpei Yokoi, en train de jouer avec une simple pince extensible, que Yokoi avait fabriquée pour s’amuser pendant sa pause. Yamauchi ordonna à Yokoi de développer la griffe extensible pour en faire un véritable produit. Le produit a été nommé Ultra Hand et a connu un succès immédiat. C’est à ce moment-là que Yamauchi décide d’orienter Nintendo vers la fabrication de jouets. Avec un système de distribution déjà établi dans les grands magasins pour ses cartes à jouer, la transition est naturelle pour Nintendo. Yamauchi crée un nouveau département appelé Games and Setup, dirigé au départ par Yokoi et un autre employé qui s’occupe des finances, et situé dans un entrepôt à Kyoto pour les besoins de la recherche et du développement. Gunpei Yokoi était uniquement chargé de développer de nouveaux produits. Yokoi a utilisé son diplôme d’ingénieur pour développer ce que l’on appelle aujourd’hui des jouets électriques, comme le Love Tester et un pistolet lumineux utilisant des cellules solaires comme cibles. Ces jouets électriques étaient une véritable nouveauté dans les années 1960, alors que la plupart des autres jouets étaient simples à l’origine, comme les blocs de jouets ou les poupées. Finalement, Nintendo a réussi à s’imposer comme un acteur majeur sur le marché des jouets.

Début de l’ère de l’électroniqueEdit

Yamauchi a réalisé que les percées technologiques dans l’industrie électronique signifiaient que l’électronique pouvait être incorporée dans les produits de divertissement puisque les prix diminuaient. Atari et Magnavox vendaient déjà des appareils de jeu destinés à être utilisés avec des téléviseurs. Yamauchi a négocié une licence avec Magnavox pour vendre sa console de jeu, la Magnavox Odyssey. Après avoir embauché plusieurs employés de Sharp Electronics, Nintendo a lancé le Color TV Game 6 au Japon, qui a été suivi de plusieurs révisions et mises à jour de cette série.

Yamauchi a fait en sorte que Nintendo s’étende aux États-Unis pour profiter de la croissance du marché américain des salles d’arcade. Il engagea son gendre Minoru Arakawa pour diriger la nouvelle opération américaine. Leurs succès japonais tels que Radar Scope, Space Fever et Sheriff n’ont pas obtenu le même succès aux États-Unis, Yamauchi s’est donc tourné vers le projet favori du designer Shigeru Miyamoto, Donkey Kong en 1981, qui est devenu un succès retentissant.

Yamauchi a insufflé à Nintendo un processus de développement industriel unique. Il a institué trois unités de recherche et de développement distinctes, qui étaient en concurrence les unes avec les autres et visaient l’innovation. Ce système a favorisé un haut degré de gadgets à la fois inhabituels et réussis. Yokoi, qui dirigeait R&D1, a créé le premier jeu vidéo LCD portable doté d’un microprocesseur appelé Game & Watch. Bien que la Game & Watch ait été un succès, Yamauchi voulait quelque chose qui soit suffisamment bon marché pour que la plupart puissent l’acheter, mais suffisamment unique pour qu’il domine le marché aussi longtemps que possible.

Système de divertissement NintendoModifié

Article principal : Nintendo Entertainment System

Yamauchi était si confiant avec la Famicom qu’il a promis à une entreprise d’électronique de commander un million d’unités en deux ans. Le Famicom a facilement atteint cet objectif. Après avoir vendu plusieurs millions d’unités, Yamauchi a réalisé l’importance des logiciels qui tournaient sur les systèmes de jeu et s’est assuré que le système était facile à programmer. Yamauchi était convaincu que ce ne sont pas les techniciens qui créent d’excellents jeux, mais les artistes. La Famicom est sortie aux États-Unis sous le nom de Nintendo Entertainment System (NES). Yamauchi, qui n’avait aucune formation en ingénierie ou en jeux vidéo, était le seul à décider des jeux qui allaient sortir. Sa remarquable intuition de ce que les gens voudraient à l’avenir est peut-être l’une des raisons du succès de Nintendo. Pour stimuler la créativité, il a créé trois groupes de recherche et développement et leur a permis de se faire concurrence. Cela a poussé les concepteurs à travailler plus dur pour essayer de faire approuver leurs jeux.

Super Nintendo Entertainment SystemEdit

Article principal : Super Nintendo Entertainment System

En 1990, la Super Famicom est sortie au Japon. Elle sort un an plus tard en Amérique du Nord et en 1992 en Europe, dans les deux régions sous le nom de Super Nintendo Entertainment System (SNES). La Super Famicom a été épuisée en trois jours au Japon et les joueurs ont campé pendant des jours devant les magasins dans l’espoir d’obtenir la prochaine livraison. Nintendo a connu une expansion majeure au cours de cette période avec de nouvelles usines, des installations de R&D et un partenariat avec Rare. Yamauchi avait montré dès le début un don pour identifier les bons jeux même s’il n’y avait jamais joué, et il a continué à le faire seul jusqu’en 1994 au moins. Un article paru en 1995 dans Next Generation rapporte que Yamauchi, bien qu’âgé de 68 ans, « reste très responsable » de Nintendo et le qualifie d' »homme le plus craint et le plus respecté de l’industrie du jeu vidéo ».

En 1995, le Virtual Boy est lancé mais ne se vend pas bien. Néanmoins, Yamauchi a déclaré lors d’une conférence de presse qu’il avait toujours foi en lui et que la société continuerait à développer des jeux pour lui. Au cours de l’année fiscale se terminant le 31 mars 1995, Nintendo a réalisé un chiffre d’affaires de 416 milliards de yens.

Nintendo 64Edit

Article principal : Nintendo 64

En 1996, Nintendo sort sa nouvelle console entièrement compatible avec la 3D, la Nintendo 64. À peu près à cette époque, Yamauchi déclare publiquement qu’il veut prendre sa retraite, mais qu’il ne pense pas encore qu’il y ait de bons candidats pour lui succéder. Un an plus tard, il annonce qu’il prendra sa retraite en l’an 2000, indépendamment de l’absence d’un bon successeur, et qu’il souhaite notamment terminer sa carrière avec le lancement de la 64DD. En 1999, Yamauchi et Nintendo ont annoncé leur intention de travailler sur une nouvelle console équipée d’un processeur IBM Gekko et de la technologie DVD de Matsushita, sous le nom de code Dolphin. Cette console a été baptisée GameCube. Yamauchi a parlé à l’E3 de l’impact que la sortie de la Xbox aurait sur le GameCube.

GameCubeEdit

Article principal : GameCube

Yamauchi a vanté le GameCube comme une machine conçue exclusivement pour être une console de jeux vidéo, une approche qu’il considérait différente de celle de Microsoft et de Sony pour leurs consoles respectives Xbox et PlayStation 2 (qui ont toutes deux des fonctionnalités de lecture de DVD et de CD-ROM, tandis que la Xbox dispose également d’un disque dur intégré). Cet accent mis sur la « performance uniquement » et la création d’un matériel qui permettrait aux développeurs de « créer facilement des jeux » est ce qui, selon Yamauchi, distinguerait le GameCube de ses concurrents.

Yamauchi voulait également que la machine soit la moins chère de son genre, dans sa conviction que les gens « ne jouent pas avec la machine de jeu elle-même. Ils jouent avec le logiciel, et ils sont obligés d’acheter une machine de jeu pour pouvoir utiliser le logiciel. Par conséquent, le prix de la machine doit être aussi bas que possible ». Nintendo a donc fixé le prix de la GameCube à un niveau nettement inférieur à celui de ses rivaux sur le marché, bien que les jeux de la console aient été vendus à un prix identique à ceux conçus pour les systèmes concurrents.

Après la présidence de NintendoEdit

Le 24 mai 2002, Yamauchi a quitté la présidence de Nintendo et a été remplacé par le chef de la division de planification d’entreprise de Nintendo, Satoru Iwata. Yamauchi est ensuite devenu président du conseil d’administration de Nintendo. Il quitte le conseil d’administration le 29 juin 2005, en raison de son âge et parce qu’il estime qu’il laisse l’entreprise entre de bonnes mains. Yamauchi a également refusé d’accepter sa pension de retraite, qui s’élèverait à environ 9 à 14 millions de dollars, estimant que Nintendo pourrait en faire un meilleur usage. Il est resté le principal actionnaire de Nintendo et, en 2008, il détenait encore 10 % des parts de la société. Il était le 12e homme le plus riche du Japon en raison de ses parts dans Nintendo depuis le succès des consoles Wii et Nintendo DS. Il a fait don de la majorité des 7,5 milliards de yens pour construire un nouveau centre de traitement du cancer à Kyoto. En 2006, il a fondé Shigureden, un musée de la poésie à Kyoto.

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