Hiroshi Yamauchi

Se også: Nintendos historie

Tidlig karriereRediger

I 1949 fik Yamauchis bedstefar og præsident for Nintendo, Sekiryo Kaneda, et slagtilfælde. Da han ikke havde nogen anden umiddelbar efterfølger, bad han Yamauchi om straks at komme til Nintendo for at overtage jobbet som præsident. Han måtte forlade sin juridiske uddannelse ved Waseda University for at gøre det. Yamauchi ville kun acceptere stillingen, hvis han var det eneste familiemedlem, der arbejdede hos Nintendo. Yamauchis bedstefar gik modvilligt med til det og døde kort tid efter. I henhold til aftalen skulle hans ældre fætter fyres. På grund af hans unge alder og totale mangel på ledelseserfaring tog de fleste medarbejdere Yamauchi ikke seriøst og tog ham ilde op. Kort tid efter at han havde overtaget magten, måtte han håndtere en strejke fra fabriksansatte, som forventede, at han ville give efter uden videre. I stedet hævdede han sin autoritet ved at fyre mange af de mange gamle medarbejdere, der satte spørgsmålstegn ved hans autoritet. Han fik ændret firmaets navn til Nintendo Karuta og etablerede det nye hovedkvarter i Kyoto. Yamauchi ledede Nintendo i en “notorisk imperialistisk stil”. Han var den eneste dommer over potentielle nye produkter, og kun et produkt, der appellerede til ham og hans instinkter, kom på markedet.

Han var den første til at introducere det vestlige spillekort af plastik på det japanske marked. Vestlige spillekort var stadig en nyhed i Japan, og offentligheden forbandt dem med spil i vestlig stil som f.eks. poker og bridge. De fleste spilleaktiviteter var teknisk set ulovlige som standard med kun de få lovligt sanktionerede undtagelser som hestevæddeløb, pachinko og lotteri. Derfor var markedet for alt, der var forbundet med spil, herunder hanafuda, begrænset. Yamauchis første “hit” kom, da han i 1959 indgik en licensaftale med Walt Disney om sine spillekort af plastik. Nintendo målrettede sine spillekort som et redskab til festspil, som hele familien kunne have glæde af, hvilket var en forsmag på virksomhedens tilgang til det 21. århundrede. Disneys binding blev lavet med det formål for øje. Nintendos Disney-spilkort blev også ledsaget af et lille, tyndt hæfte med mange vejledninger til forskellige kortspil. Strategien lykkedes, og produktet solgte et hidtil uset antal på 600.000 enheder på et år, hvilket snart gav Nintendo en dominans på det japanske spillekortmarked. Med denne succes ændrede Yamauchi endnu en gang virksomhedens navn til Nintendo Company Limited og førte virksomheden ind på børsen og blev formand for den. Han besluttede derefter at rejse til USA for at besøge United States Playing Card Company, verdens største producent af spillekort. Da Yamauchi ankom til Cincinnati, blev han skuffet over at se et lille kontor og en fabrik. Dette førte til den erkendelse, at kortproduktion var et yderst begrænset foretagende.

Når han vendte tilbage til Japan, besluttede Yamauchi at diversificere virksomheden. Nogle af de nye områder, han vovede sig ind på, omfattede et taxiselskab ved navn Daiya, et kærlighedshotel med værelser, der udlejes pr. time (som han angiveligt selv besøgte), og individuelt portionsanrettede instant ris. Alle disse foretagender endte med at mislykkes og bragte virksomheden på randen af konkurs. En dag fik Yamauchi imidlertid øje på en fabriksingeniør ved navn Gunpei Yokoi, der legede med en simpel udtrækkelig klo, som Yokoi havde lavet for at more sig selv i sin pause. Yamauchi beordrede Yokoi til at udvikle den udtrækkelige klo til et rigtigt produkt. Produktet fik navnet Ultra Hand og blev et øjeblikkeligt hit. Det var på det tidspunkt, at Yamauchi besluttede at flytte Nintendos fokus til legetøjsfremstilling. Med et allerede etableret distributionssystem til stormagasiner for sine spillekort var overgangen en naturlig overgang for Nintendo. Yamauchi oprettede en ny afdeling kaldet Games and Setup, som i begyndelsen kun var bemandet med Yokoi og en anden medarbejder, der tog sig af økonomien, og som var placeret i et lager i Kyoto med henblik på forskning og udvikling. Gunpei Yokoi blev udelukkende sat til at udvikle nye produkter. Yokoi udnyttede sin ingeniøruddannelse ved at udvikle det, der nu er kendt som elektrisk legetøj, såsom Love Tester og en lyspistol med solceller som mål. Dette elektriske legetøj var noget af en nyhed i 1960’erne, da det meste andet legetøj var simpelt af oprindelse, f.eks. legetøjsblokke eller dukker. Til sidst lykkedes det Nintendo at etablere sig som en vigtig aktør på legetøjsmarkedet.

Begyndelsen af elektronikæraenRediger

Yamauchi indså, at teknologiske gennembrud i elektronikindustrien betød, at elektronik kunne inkorporeres i underholdningsprodukter, da priserne var faldende. Atari og Magnavox solgte allerede spilapparater til brug sammen med fjernsynsapparater. Yamauchi forhandlede en licens med Magnavox om at sælge deres spilkonsol, Magnavox Odyssey. Efter at have ansat flere medarbejdere fra Sharp Electronics lancerede Nintendo Color TV Game 6 i Japan, som blev efterfulgt af flere revisioner og opdateringer af denne serie.

Yamauchi fik Nintendo til at ekspandere til USA for at drage fordel af det voksende amerikanske arkademarked. Han hyrede sin svigersøn Minoru Arakawa til at lede den nye amerikanske virksomhed. Deres japanske hits som Radar Scope, Space Fever og Sheriff opnåede ikke den samme succes i USA, så Yamauchi vendte sig mod designeren Shigeru Miyamotos yndlingsprojekt, Donkey Kong i 1981, som blev et kæmpehit.

Yamauchi indførte Nintendo med en unik industriel udviklingsproces. Han indførte tre separate forsknings- og udviklingsenheder, som konkurrerede med hinanden og stræbte efter innovation. Dette system fremmede en høj grad af både usædvanlige og vellykkede gadgets. Yokoi, der stod i spidsen for R&D1, skabte det første bærbare LCD-videospil med en mikroprocessor kaldet Game & Watch. Selv om Game & Watch var en succes, ønskede Yamauchi noget, der var billigt nok til, at de fleste kunne købe det, men samtidig unikt nok til, at det ville dominere markedet så længe som muligt.

Nintendo Entertainment SystemRediger

Hovedartikel: Nintendo Entertainment System

Yamauchi var så overbevist om Famicom, at han lovede et elektronikfirma en million ordrer på enheder inden for to år. Famicom nåede nemt det mål. Efter at have solgt flere millioner enheder indså Yamauchi vigtigheden af den software, der kørte på spilsystemerne, og sørgede for, at systemet var let at programmere. Yamauchi mente, at det ikke var teknikere, der skabte fremragende spil, men kunstnere. Famicom blev udgivet i USA under navnet Nintendo Entertainment System (NES). Yamauchi, som ikke havde nogen teknisk baggrund eller videospilbaggrund, var den eneste, der bestemte, hvilke spil der skulle udgives. Hans bemærkelsesværdige intuition for, hvad folk ville ønske sig i fremtiden, kan have været en af grundene til Nintendos succes. For at fremme kreativiteten oprettede han tre forsknings- og udviklingsgrupper og lod dem konkurrere mod hinanden. Dette fik designerne til at arbejde hårdere for at forsøge at få deres spil godkendt.

Super Nintendo Entertainment SystemRediger

Hovedartikel: Super Nintendo Entertainment System

I 1990 blev Super Famicom udgivet i Japan. Den blev udgivet et år senere i Nordamerika og i 1992 i Europa, i begge regioner som Super Nintendo Entertainment System (SNES). Super Famicom blev udsolgt inden for tre dage i Japan og fik spillerne til at campere i dagevis uden for butikkerne i håb om at få den næste sending. Nintendo viste stor ekspansion i denne periode med nye fabrikker, R&D-faciliteter og et partnerskab med Rare. Yamauchi havde fra begyndelsen vist en evne til at identificere gode spil, selv om han aldrig havde spillet dem, og han fortsatte med at gøre det alene indtil mindst 1994. En artikel i Next Generation fra 1995 rapporterede, at Yamauchi, selv om han var 68 år gammel, “stadig i høj grad har ansvaret” for Nintendo og kaldte ham “den mest frygtede og respekterede mand i videospilindustrien”.

I 1995 blev Virtual Boy udgivet, men den solgte ikke godt. Ikke desto mindre sagde Yamauchi på en pressekonference, at han stadig havde tiltro til den, og at firmaet ville fortsætte med at udvikle spil til den. I det regnskabsår, der sluttede den 31. marts 1995, opnåede Nintendo en omsætning på 416 milliarder yen.

Nintendo 64Rediger

Hovedartikel: Nintendo 64

I 1996 udgav Nintendo sin nye, fuldt 3D-kompatible konsol, Nintendo 64. Omkring dette tidspunkt udtalte Yamauchi offentligt, at han ønskede at gå på pension, men at han ikke mente, at der endnu var nogen gode kandidater til at efterfølge ham. Et år senere meddelte han, at han ville trække sig tilbage i 2000, uanset at der ikke fandtes en god efterfølger, og han ønskede især at afslutte sin karriere med lanceringen af 64DD. I 1999 meddelte Yamauchi og Nintendo, at de havde til hensigt at arbejde på et nyt system med en IBM Gekko-processor og Matsushita DVD-teknologi med kodenavnet Dolphin. Dette system fik navnet GameCube. Yamauchi talte på E3 om den indflydelse, som udgivelsen af Xbox ville få på GameCube.

GameCubeEdit

Hovedartikel: GameCube

Yamauchi fremhævede GameCube som en maskine, der udelukkende var designet til at være en videospilkonsol, en tilgang, som han anså for at være forskellig fra Microsofts og Sonys tilgang til deres respektive Xbox- og PlayStation 2-konsoller (som begge har funktioner til afspilning af dvd og cd-rom, mens Xbox også har en indbygget harddisk). Denne vægt på “kun ydeevne” og skabelsen af hardware, der ville gøre det muligt for udviklere at “nemt at skabe spil”, var det, som Yamauchi mente, ville adskille GameCube fra sine konkurrenter.

Yamauchi ønskede også, at maskinen skulle være den billigste af sin slags, da han mente, at folk “ikke spiller med selve spillemaskinen. De spiller med softwaren, og de er tvunget til at købe en spillemaskine for at kunne bruge softwaren. Derfor bør prisen på maskinen være så billig som muligt.” Nintendo prissatte derfor GameCube betydeligt billigere end konkurrenterne på markedet, selv om konsollens spil havde samme pris som dem, der var udviklet til de konkurrerende systemer.

Efter Nintendos formandskabRediger

Den 24. maj 2002 trådte Yamauchi tilbage som præsident for Nintendo og blev efterfulgt af lederen af Nintendos afdeling for virksomhedsplanlægning, Satoru Iwata. Yamauchi blev efterfølgende formand for Nintendos bestyrelse. Han forlod bestyrelsen den 29. juni 2005 på grund af sin alder, og fordi han mente, at han efterlod virksomheden i gode hænder. Yamauchi nægtede også at acceptere sin pension, som angiveligt var på mellem 9 og 14 millioner dollars, fordi han mente, at Nintendo kunne bruge den bedre. Han forblev Nintendos største aktionær og beholdt fra 2008 en andel på 10 % i Nintendo. Han var den 12. rigeste mand i Japan på grund af sine aktier i Nintendo siden deres succes med Wii og Nintendo DS-konsollerne. Han donerede størstedelen af de 7,5 milliarder yen til at bygge et nyt kræftbehandlingscenter i Kyoto. I 2006 grundlagde han Shigureden, et museum for poesi i Kyoto.

Leave a Reply