Hiroshi Yamauchi

Ver también: Historia de Nintendo

Primeros años de carreraEditar

En 1949, el abuelo de Yamauchi y presidente de Nintendo, Sekiryo Kaneda, sufrió un derrame cerebral. Como no tenía otro sucesor inmediato, le pidió a Yamauchi que viniera inmediatamente a Nintendo para asumir el puesto de presidente. Para ello, tuvo que dejar su carrera de Derecho en la Universidad de Waseda. Yamauchi sólo aceptaría el puesto si era el único miembro de la familia que trabajaba en Nintendo. A regañadientes, el abuelo de Yamauchi aceptó, y murió poco después. Según el acuerdo, su primo mayor tuvo que ser despedido. Debido a su corta edad y a su total falta de experiencia en gestión, la mayoría de los empleados no tomaban en serio a Yamauchi y estaban resentidos con él. Poco después de tomar el mando, tuvo que enfrentarse a una huelga de empleados de la fábrica que esperaban que cediera fácilmente. En lugar de ello, hizo valer su autoridad despidiendo a muchos empleados de larga data que cuestionaban su autoridad. Hizo cambiar el nombre de la empresa por el de Nintendo Karuta y estableció su nueva sede en Kioto. Yamauchi dirigió Nintendo con un «estilo notoriamente imperialista». Era el único que juzgaba los posibles nuevos productos, y sólo salían al mercado los que le atraían a él y a sus instintos.

Fue el primero en introducir el naipe occidental de plástico en el mercado japonés. Los naipes occidentales eran todavía una novedad en Japón y el público los asociaba con los juegos de azar de estilo occidental, como el póquer y el bridge. La mayoría de las actividades de juego eran técnicamente ilegales por defecto, con las únicas excepciones legalmente sancionadas de las carreras de caballos, el pachinko y la lotería. Por lo tanto, el mercado de todo lo que se asociaba con el juego, incluido el hanafuda, era limitado. El primer «éxito» de Yamauchi llegó cuando llegó a un acuerdo de licencia con Walt Disney en 1959 para sus naipes de plástico. Nintendo enfocó sus naipes como una herramienta para juegos de fiesta de los que pudiera disfrutar toda la familia, un presagio del enfoque de la empresa al entrar en el siglo XXI. La vinculación de Disney se hizo con ese fin. La baraja de Disney de Nintendo iba acompañada de un pequeño y delgado folleto con muchos tutoriales de diferentes juegos de cartas. La estrategia tuvo éxito y el producto vendió la cifra sin precedentes de 600.000 unidades en un año, con lo que Nintendo pronto se hizo con el dominio del mercado japonés de naipes. Con este éxito, Yamauchi volvió a cambiar el nombre de la empresa por el de Nintendo Company Limited y la sacó a bolsa, convirtiéndose en su presidente. Entonces decidió viajar a Estados Unidos para visitar la United States Playing Card Company, el mayor fabricante de naipes del mundo. Al llegar a Cincinnati, Yamauchi se sintió decepcionado al ver una oficina y una fábrica a pequeña escala. Esto le llevó a darse cuenta de que la fabricación de naipes era una empresa extremadamente limitada.

A su regreso a Japón, Yamauchi decidió diversificar la empresa. Algunas de las nuevas áreas en las que se aventuró fueron una empresa de taxis llamada Daiya, un hotel del amor con habitaciones alquiladas por horas (que al parecer frecuentaba) y arroz instantáneo en porciones individuales. Todas estas empresas acabaron fracasando y llevaron a la compañía al borde de la quiebra. Sin embargo, un día, Yamauchi vio a un ingeniero de la fábrica llamado Gunpei Yokoi jugando con una simple garra extensible, algo que Yokoi hizo para entretenerse durante su descanso. Yamauchi ordenó a Yokoi que desarrollara la garra extensible hasta convertirla en un producto adecuado. El producto recibió el nombre de Ultra Hand y fue un éxito inmediato. Fue entonces cuando Yamauchi decidió centrar la atención de Nintendo en la fabricación de juguetes. Con un sistema de distribución ya establecido en los grandes almacenes para sus naipes, la transición fue natural para Nintendo. Yamauchi creó un nuevo departamento llamado Games and Setup (Juegos y Configuración), que en un principio sólo contaba con Yokoi y otro empleado que se encargaba de las finanzas, y que estaba situado en un almacén de Kioto para la investigación y el desarrollo. Gunpei Yokoi fue el único encargado de desarrollar nuevos productos. Yokoi utilizó su título de ingeniero desarrollando lo que hoy se conoce como juguetes eléctricos, como el Probador del Amor y una pistola de luz que utilizaba células solares como objetivos. Estos juguetes eléctricos fueron toda una novedad en la década de 1960, cuando la mayoría de los demás juguetes eran de origen simple, como los bloques de juguete o las muñecas. Con el tiempo, Nintendo consiguió establecerse como uno de los principales actores del mercado de los juguetes.

Comienzo de la era de la electrónicaEditar

Yamauchi se dio cuenta de que los avances tecnológicos en la industria electrónica permitían incorporar la electrónica a los productos de entretenimiento, ya que los precios estaban bajando. Atari y Magnavox ya vendían dispositivos de juego para usar con los televisores. Yamauchi negoció una licencia con Magnavox para vender su consola de juegos, la Magnavox Odyssey. Tras contratar a varios empleados de Sharp Electronics, Nintendo lanzó en Japón la Color TV Game 6, a la que siguieron varias revisiones y actualizaciones de esta serie.

Yamauchi hizo que Nintendo se expandiera a Estados Unidos para aprovechar el creciente mercado americano de las máquinas recreativas. Contrató a su yerno Minoru Arakawa para dirigir la nueva operación americana. Sus éxitos japoneses, como Radar Scope, Space Fever y Sheriff, no obtuvieron el mismo éxito en Estados Unidos, por lo que Yamauchi recurrió al proyecto favorito del diseñador Shigeru Miyamoto, Donkey Kong, en 1981, que se convirtió en un éxito rotundo.

Yamauchi dotó a Nintendo de un proceso de desarrollo industrial único. Creó tres unidades de investigación y desarrollo independientes, que competían entre sí y buscaban la innovación. Este sistema fomentó un alto grado de artilugios inusuales y exitosos. Yokoi, que dirigía R&D1, creó el primer videojuego portátil con pantalla LCD y microprocesador llamado Game & Watch. Aunque el Game & Watch tuvo éxito, Yamauchi quería algo que fuera lo suficientemente barato como para que la mayoría pudiera comprarlo y a la vez lo suficientemente único como para que dominara el mercado durante el mayor tiempo posible.

Nintendo Entertainment SystemEditar

Artículo principal: Nintendo Entertainment System

Yamauchi estaba tan seguro con la Famicom que prometió a una empresa de electrónica un millón de pedidos de unidades en dos años. La Famicom alcanzó fácilmente ese objetivo. Tras vender varios millones de unidades, Yamauchi se dio cuenta de la importancia del software que se ejecutaba en los sistemas de juego y se aseguró de que el sistema fuera fácil de programar. Yamauchi creía que los técnicos no creaban juegos excelentes, sino los artistas. La Famicom se lanzó en Estados Unidos como Nintendo Entertainment System (NES). Yamauchi, sin formación en ingeniería o videojuegos, era el único que decidía qué juegos iban a salir al mercado. Su notable intuición sobre lo que la gente querría en el futuro puede haber sido una de las razones del éxito de Nintendo. Para ayudar a impulsar la creatividad, creó tres grupos de investigación y desarrollo y les permitió competir entre sí. Esto hizo que los diseñadores trabajaran más duro para intentar que sus juegos fueran aprobados.

Super Nintendo Entertainment SystemEditar

Artículo principal: Super Nintendo Entertainment System

En 1990, la Super Famicom fue lanzada en Japón. Salió a la venta un año después en Norteamérica y en 1992 en Europa, en ambas regiones como Super Nintendo Entertainment System (SNES). La Super Famicom se agotó en tres días en Japón y los jugadores acamparon durante días frente a las tiendas con la esperanza de conseguir la siguiente remesa. Nintendo mostró una gran expansión durante este periodo con nuevas plantas, instalaciones de I+D y una asociación con Rare. Yamauchi había demostrado desde el principio su habilidad para identificar buenos juegos aunque nunca los hubiera jugado, y siguió haciéndolo en solitario hasta al menos 1994. Un artículo publicado en 1995 en Next Generation informaba de que Yamauchi, a pesar de sus 68 años, «sigue estando al mando» de Nintendo y lo calificaba como «el hombre más temido y respetado de la industria de los videojuegos».

En 1995, se lanzó el Virtual Boy, pero no se vendió bien. No obstante, Yamauchi dijo en una rueda de prensa que seguía confiando en él y que la empresa continuaría desarrollando juegos para él. En el año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 1995, Nintendo consiguió unos ingresos de 416.000 millones de yenes.

Nintendo 64Edit

Artículo principal: Nintendo 64

En 1996, Nintendo lanzó su nueva consola con capacidad para 3D, la Nintendo 64. Por aquel entonces, Yamauchi declaró públicamente que quería retirarse, pero que no creía que hubiera todavía ningún buen candidato para sucederle. Un año más tarde, anunció que se retiraría en el año 2000, independientemente de la falta de un buen sucesor, y en concreto quería poner fin a su carrera con el lanzamiento de la 64DD. En 1999, Yamauchi y Nintendo anunciaron sus intenciones de trabajar en una nueva consola con un procesador Gekko de IBM y tecnología DVD de Matsushita con el nombre en clave de Dolphin. Este sistema recibió el nombre de GameCube. Yamauchi habló en el E3 sobre el impacto que tendría el lanzamiento de la Xbox en la GameCube.

GameCubeEdit

Artículo principal: GameCube

Yamauchi promocionó la GameCube como una máquina diseñada exclusivamente para ser una consola de videojuegos, un enfoque que consideraba diferente al de Microsoft y Sony para sus respectivas consolas Xbox y PlayStation 2 (ambas con funcionalidades de reproducción de DVD y CD-ROM, mientras que la Xbox también incorpora un disco duro). Este énfasis en el «rendimiento» y la creación de un hardware que permitiera a los desarrolladores «crear juegos fácilmente» es lo que Yamauchi creía que diferenciaría a la GameCube de sus competidores.

Yamauchi también quería que la máquina fuera la menos cara de su clase, en su creencia de que la gente «no juega con la máquina de juegos en sí. Juegan con el software, y se ven obligados a comprar una máquina de juego para poder utilizar el software. Por tanto, el precio de la máquina debe ser lo más barato posible». De ahí que Nintendo pusiera un precio a la GameCube significativamente inferior al de sus rivales en el mercado, aunque los juegos de la consola tenían un precio idéntico al de los diseñados para las consolas de la competencia.

Después de la presidencia de NintendoEditar

El 24 de mayo de 2002, Yamauchi dejó de ser presidente de Nintendo y fue sucedido por el jefe de la División de Planificación Corporativa de Nintendo, Satoru Iwata. Posteriormente, Yamauchi se convirtió en el presidente del consejo de administración de Nintendo. Dejó el consejo el 29 de junio de 2005, debido a su edad, y porque creía que dejaba la empresa en buenas manos. Yamauchi también se negó a aceptar su pensión de jubilación, que al parecer ascendía a entre 9 y 14 millones de dólares, por considerar que Nintendo podría darle un mejor uso. Siguió siendo el mayor accionista de Nintendo, y en 2008 conservaba una participación del 10% en la empresa. Era el duodécimo hombre más rico de Japón gracias a sus acciones en Nintendo desde su éxito con las consolas Wii y Nintendo DS. Donó la mayor parte de los 7.500 millones de yenes para construir un nuevo centro de tratamiento del cáncer en Kioto. En 2006, fundó Shigureden, un museo de poesía en Kioto.

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