Hiroshi Yamauchi

See also: Szerkesztés

1949-ben Yamauchi nagyapja és a Nintendo elnöke, Sekiryo Kaneda agyvérzést kapott. Mivel nem volt más közvetlen utódja, megkérte Yamauchit, hogy azonnal jöjjön a Nintendóhoz, és vegye át az elnöki posztot. Ehhez fel kellett hagynia a Waseda Egyetemen szerzett jogi diplomáját. Yamauchi csak akkor fogadta el a pozíciót, ha ő lenne az egyetlen családtag, aki a Nintendónál dolgozik. Yamauchi nagyapja vonakodva beleegyezett, és nem sokkal később meghalt. A megállapodás értelmében idősebb unokatestvérét el kellett bocsátani. Fiatal kora és vezetői tapasztalatának teljes hiánya miatt a legtöbb alkalmazott nem vette komolyan Yamauchit, és neheztelt rá. Nem sokkal azután, hogy átvette az irányítást, meg kellett küzdenie a gyár alkalmazottainak sztrájkjával, akik azt várták tőle, hogy könnyen beadja a derekát. Ehelyett a tekintélyének érvényt szerzett azzal, hogy sok olyan régóta dolgozó alkalmazottat elbocsátott, akik megkérdőjelezték a tekintélyét. A vállalat nevét Nintendo Karuta névre változtatta, és az új központot Kiotóban hozta létre. Yamauchi “hírhedten imperialista stílusban” vezette a Nintendót. Ő volt a lehetséges új termékek egyedüli bírája, és csak olyan termék került a piacra, amelyik tetszett neki és az ösztöneinek.

Ő volt az első, aki bevezette a műanyag nyugati játékkártyát a japán piacon. A nyugati játékkártyák még mindig újdonságnak számítottak Japánban, és a közönség a nyugati stílusú szerencsejátékokkal, például a pókerrel és a bridzzsel társította őket. A legtöbb szerencsejáték-tevékenység alapesetben technikailag illegális volt, csak a lóverseny, a pachinko és a lottó jelentett néhány törvényesen szentesített kivételt. Ezért korlátozott volt a piaca mindannak, ami a szerencsejátékhoz kapcsolódott, beleértve a hanafudát is. Yamauchi első “slágere” az volt, amikor 1959-ben licencszerződést kötött Walt Disneyvel a műanyag játékkártyáiról. A Nintendo a játékkártyákat olyan partijátékok eszközeként célozta meg, amelyeket az egész család élvezhet, ami előrevetítette a vállalat 21. századba lépő megközelítését. A Disney-csatlakozás ezt a célt szolgálta. A Nintendo Disney játékkártyájához egy kis, vékony füzet is tartozott, amely számos útmutatót tartalmazott a különböző kártyajátékokhoz. A stratégia sikeres volt, és a termékből egy év alatt soha nem látott 600 000 darabot adtak el, ami hamarosan a japán játékkártya-piac uralmának kegyeltje lett a Nintendo számára. Ezzel a sikerrel Yamauchi ismét megváltoztatta a cég nevét Nintendo Company Limited-re, és a vállalatot tőzsdére vitte, amelynek elnöke lett. Ezután úgy döntött, hogy az Egyesült Államokba utazik, hogy meglátogassa a United States Playing Card Company-t, a világ legnagyobb játékkártya-gyártóját. Cincinnatiba érkezve Yamauchi csalódottan látta a kis méretű irodát és gyárat. Ez vezetett ahhoz a felismeréshez, hogy a kártyagyártás rendkívül korlátozott vállalkozás.

A Japánba való visszatérése után Yamauchi úgy döntött, hogy diverzifikálja a vállalatot. Az új területek közé, amelyekbe belevágott, tartozott egy Daiya nevű taxivállalat, egy szerelemhotel óránként kiadott szobákkal (amelyet állítólag ő is gyakran látogatott), valamint az egyénileg adagolt instant rizs. Mindezek a vállalkozások végül kudarcot vallottak, és a vállalatot a csőd szélére sodorták. Egy nap azonban Yamauchi meglátott egy Gunpei Yokoi nevű gyári mérnököt, aki egy egyszerű kihúzható karommal játszott, amit Yokoi azért készített, hogy szórakoztassa magát a szünetben. Yamauchi utasította Yokoi-t, hogy fejlessze a kihúzható karmot megfelelő termékké. A termék az Ultra Hand nevet kapta, és azonnal sikert aratott. Yamauchi ekkor döntött úgy, hogy a Nintendo a játékgyártásra összpontosít. Mivel a Nintendo már kiépítette a játékkártyák áruházi forgalmazási rendszerét, az átállás természetes volt a Nintendo számára. Yamauchi létrehozta a Játékok és beállítások nevű új részleget, amelyet kezdetben csak Yokoi és egy másik alkalmazott, a pénzügyekért felelős munkatárs irányított, és amely egy kiotói raktárban helyezkedett el kutatás és fejlesztés céljából. Gunpei Yokoi kizárólag az új termékek fejlesztésével volt megbízva. Yokoi hasznosította mérnöki diplomáját a ma ismert elektromos játékok, például a Love Tester és egy napelemeket célpontként használó fénypisztoly kifejlesztésével. Ezek az elektromos játékok meglehetősen újdonságnak számítottak az 1960-as években, amikor a legtöbb más játék egyszerű eredetű volt, mint például a játékkockák vagy a babák. Végül a Nintendónak sikerült a játékpiac jelentős szereplőjévé válnia.

Az elektronikai korszak kezdeteSzerkesztés

Yamauchi felismerte, hogy az elektronikai iparban bekövetkezett technológiai áttörések azt jelentik, hogy az elektronikát be lehet építeni a szórakoztató termékekbe, mivel az árak csökkennek. Az Atari és a Magnavox már árult televíziókészülékekhez használható játékeszközöket. Yamauchi tárgyalásokat folytatott a Magnavoxszal a Magnavox Odyssey nevű játékkonzoljának értékesítésére vonatkozó licencről. A Sharp Electronics több alkalmazottjának felvétele után a Nintendo Japánban piacra dobta a Color TV Game 6-ot, amelyet ennek a sorozatnak több átdolgozása és frissítése követett.

Yamauchi a Nintendo terjeszkedését az Egyesült Államokba irányította, hogy kihasználja a növekvő amerikai játéktermi piac előnyeit. Felvette vejét, Minoru Arakawát, hogy vezesse az új amerikai üzletágat. Az olyan japán sikereik, mint a Radar Scope, a Space Fever és a Sheriff nem értek el hasonló sikert az Egyesült Államokban, ezért Yamauchi a tervező Shigeru Miyamoto kedvenc projektjéhez, a Donkey Konghoz fordult 1981-ben, amely óriási siker lett.

Yamauchi egyedülálló ipari fejlesztési folyamattal ruházta fel a Nintendót. Három különálló kutatási és fejlesztési egységet hozott létre, amelyek egymással versengve törekedtek az innovációra. Ez a rendszer nagymértékben elősegítette a szokatlan és sikeres kütyük létrejöttét. Yokoi, aki az R&D1-et vezette, megalkotta az első mikroprocesszorral ellátott hordozható LCD videojátékot, a Game & Watch-ot. Bár a Game & Watch sikeres volt, Yamauchi olyasmit akart, ami elég olcsó ahhoz, hogy a legtöbben meg tudják venni, ugyanakkor elég egyedi ahhoz, hogy minél tovább uralja a piacot.

Nintendo Entertainment SystemSzerkesztés

Főcikk: Nintendo Entertainment System

Yamauchi annyira magabiztos volt a Famicommal kapcsolatban, hogy két éven belül egymillió darabos megrendelést ígért egy elektronikai cégnek. A Famicom könnyedén elérte ezt a célt. Miután több millió darabot eladtak, Yamauchi felismerte a játékrendszereken futó szoftverek fontosságát, és gondoskodott arról, hogy a rendszer könnyen programozható legyen. Yamauchi úgy vélte, hogy nem a technikusok, hanem a művészek készítik a kiváló játékokat. A Famicom az Egyesült Államokban Nintendo Entertainment System (NES) néven jelent meg. A mérnöki vagy videojátékos háttérrel nem rendelkező Yamauchi volt az egyetlen, aki eldöntötte, hogy milyen játékok jelenjenek meg. Figyelemre méltó megérzései arról, hogy az emberek mit szeretnének majd a jövőben, talán az egyik oka volt a Nintendo sikerének. A kreativitás fellendítése érdekében három kutató- és fejlesztőcsoportot hozott létre, és lehetővé tette számukra, hogy versenyezzenek egymással. Ez arra késztette a tervezőket, hogy még keményebben dolgozzanak, és megpróbálják elérni, hogy játékaikat jóváhagyják.

Super Nintendo Entertainment SystemSzerkesztés

Főcikk: Super Nintendo Entertainment System

1990-ben Japánban megjelent a Super Famicom. Egy évvel később Észak-Amerikában és 1992-ben Európában is megjelent, mindkét régióban Super Nintendo Entertainment System (SNES) néven. A Super Famicom három nap alatt elfogyott Japánban, és a játékosok napokig táboroztak a boltok előtt a következő szállítmány reményében. A Nintendo ebben az időszakban jelentős terjeszkedést hajtott végre új gyárakkal, K&D létesítményekkel és a Rare vállalattal való partnerséggel. Yamauchi már a kezdetektől fogva tehetségét mutatta a jó játékok azonosításában, még akkor is, ha soha nem játszott velük, és ezt legalább 1994-ig egyedül folytatta. A Next Generation 1995-ös cikke arról számolt be, hogy Yamauchi, bár 68 éves, “továbbra is nagyon is a Nintendo élén áll”, és “a videojáték-ipar legrettegettebb és legelismertebb emberének” nevezte őt.

1995-ben megjelent a Virtual Boy, de nem fogyott jól. Ennek ellenére Yamauchi egy sajtótájékoztatón azt mondta, hogy még mindig bízik benne, és a cég folytatja a játékok fejlesztését rá. Az 1995. március 31-én véget ért pénzügyi évben a Nintendo 416 milliárd jen bevételt ért el.

Nintendo 64Szerkesztés

Főcikk: Nintendo 64

1996-ban a Nintendo kiadta új, teljesen 3D képes konzolját, a Nintendo 64-et. Ez idő tájt Yamauchi nyilvánosan kijelentette, hogy vissza akar vonulni, de úgy gondolta, hogy még nincs jó jelölt az utódjára. Egy évvel később bejelentette, hogy 2000-re visszavonul, függetlenül attól, hogy nincs jó utód, és különösen a 64DD megjelenésével akarta befejezni pályafutását. 1999-ben Yamauchi és a Nintendo bejelentette, hogy egy új, IBM Gekko processzorral és Matsushita DVD technológiával ellátott, Dolphin kódnevű rendszeren kívánnak dolgozni. Ez a rendszer a GameCube nevet kapta. Yamauchi az E3-on beszélt arról, hogy az Xbox megjelenése milyen hatással lesz a GameCube-ra.

GameCubeSzerkesztés

Főcikk: GameCube

Yamauchi úgy reklámozta a GameCube-ot, mint egy olyan gépet, amelyet kizárólag videojáték-konzolnak terveztek, és ezt a megközelítést másnak tartotta, mint a Microsoft és a Sony Xbox és PlayStation 2 konzoljait (mindkettő rendelkezik DVD és CD-ROM lejátszási funkcióval, míg az Xbox beépített merevlemezzel is rendelkezik). Ez a “csak a teljesítményre” helyezett hangsúly és az olyan hardver megalkotása, amely lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy “könnyen hozzanak létre játékokat”, az, amiről Yamauchi úgy gondolta, hogy a GameCube-ot megkülönbözteti a versenytársaitól.

Yamauchi azt is szerette volna, hogy a gép a legolcsóbb legyen a maga nemében, mivel szerinte az emberek “nem magával a játékgéppel játszanak. A szoftverrel játszanak, és a szoftver használatához kénytelenek játékgépet vásárolni. Ezért a gép árának a lehető legolcsóbbnak kell lennie”. A Nintendo ezért a GameCube-ot lényegesen olcsóbban árazta be, mint a piaci versenytársait, bár a konzol játékainak ára megegyezett a konkurens rendszerekhez tervezett játékokéval.

A Nintendo elnöksége utánSzerkesztés

2002. május 24-én Yamauchi lemondott a Nintendo elnöki posztjáról, helyét Satoru Iwata, a Nintendo vállalati tervezési részlegének vezetője vette át. Yamauchi ezt követően a Nintendo igazgatótanácsának elnöke lett. Az igazgatótanácsból 2005. június 29-én távozott, korára való tekintettel, és mert úgy vélte, hogy jó kezekben hagyja a vállalatot. Yamauchi nem volt hajlandó elfogadni a nyugdíját sem, amely a hírek szerint 9 és 14 millió dollár közötti összeget tett ki, mivel úgy vélte, hogy a Nintendo jobban fel tudná használni. Ő maradt a Nintendo legnagyobb részvényese, és 2008-ban is megtartotta 10%-os részesedését a Nintendóban. A Wii és a Nintendo DS konzolok sikere óta a Nintendo részvényeinek köszönhetően a 12. leggazdagabb ember volt Japánban. A 7,5 milliárd jen nagy részét egy új kiotói rákkezelő központ építésére adományozta. 2006-ban megalapította a Shigureden költészeti múzeumot Kiotóban.

Leave a Reply