Hiroshi Yamauchi

Veja também: História da Nintendo

Início da carreiraEditar

Em 1949, o avô de Yamauchi e presidente da Nintendo, Sekiryo Kaneda, sofreu um derrame cerebral. Como ele não tinha outro sucessor imediato, pediu a Yamauchi para vir imediatamente à Nintendo para assumir o cargo de presidente. Para o fazer, teve de deixar o seu diploma de Direito na Universidade de Waseda. Yamauchi só aceitaria o cargo se fosse o único membro da família a trabalhar na Nintendo. Relutantemente, o avô de Yamauchi concordou, e morreu pouco depois. Nos termos do acordo, o seu primo mais velho teve de ser despedido. Devido à sua idade jovem e à total falta de experiência de gestão, a maioria dos funcionários não levava o Yamauchi a sério e ressentia-se com ele. Logo depois de assumir o controle, ele teve que lidar com uma greve dos funcionários da fábrica que esperavam que ele cedesse facilmente. Ao invés disso, ele afirmou sua autoridade despedindo muitos funcionários de longa data que questionavam sua autoridade. Mandou mudar o nome da empresa para Nintendo Karuta e estabeleceu a sua nova sede em Quioto. Yamauchi liderou a Nintendo num “estilo notoriamente imperialista”. Ele era o único juiz de potenciais novos produtos, e apenas um produto que o atraía e seus instintos foram para o mercado.

Ele foi o primeiro a introduzir a carta de plástico ocidental no mercado japonês. As cartas de jogo ocidentais ainda eram uma novidade no Japão e o público as associou a jogos de azar de estilo ocidental, como pôquer e bridge. A maioria das atividades de jogo eram tecnicamente ilegais por padrão com apenas as poucas exceções legalmente sancionadas de corrida de cavalos, pachinko, e loteria. Portanto, o mercado para tudo o que estava associado ao jogo, incluindo o hanafuda, era limitado. O primeiro “hit” de Yamauchi veio quando ele fez um acordo de licenciamento com Walt Disney em 1959 para as suas cartas de plástico de jogo. A Nintendo direccionou as suas cartas de jogo como uma ferramenta para jogos de festa que toda a família podia desfrutar, uma prefiguração da abordagem da empresa no século XXI. A ligação da Disney foi feita para esse fim. A carta Disney da Nintendo era também acompanhada por um pequeno e fino livrete com muitos tutoriais para diferentes jogos de cartas. A estratégia foi bem sucedida e o produto vendeu uma quantidade sem precedentes de 600.000 unidades num ano, que em breve agraciou a Nintendo com o domínio do mercado japonês de jogos de cartas. Com este sucesso, Yamauchi mudou mais uma vez o nome da empresa para Nintendo Company Limited e levou a empresa a público e tornou-se o presidente. Depois decidiu viajar para os Estados Unidos para visitar a United States Playing Card Company, o maior fabricante mundial de cartas de jogar. Ao chegar a Cincinnati, Yamauchi ficou desapontado por ver um escritório e uma fábrica em pequena escala. Isto levou à percepção de que a fabricação de cartas era um empreendimento extremamente limitado.

A Yamauchi decidiu diversificar a empresa. Algumas das novas áreas em que ele se aventurou incluem uma empresa de táxi chamada Daiya, um hotel de amor com quartos alugados por hora (que ele alegadamente freqüentava), e porções individuais de arroz instantâneo. Todos estes empreendimentos acabaram por falir e levaram a empresa à beira da falência. Entretanto, um dia, Yamauchi viu um engenheiro de fábrica chamado Gunpei Yokoi brincando com uma simples garra extensível, algo que Yokoi fez para se divertir durante a sua pausa. Yamauchi mandou Yokoi desenvolver a garra extensível em um produto apropriado. O produto recebeu o nome de Ultra Hand e foi um sucesso instantâneo. Foi então que Yamauchi decidiu mudar o foco da Nintendo para o fabrico de brinquedos. Com um sistema de distribuição já estabelecido em lojas de departamento para as suas cartas de jogar, a transição foi natural para a Nintendo. Yamauchi criou um novo departamento chamado Games and Setup, inicialmente gerido apenas por Yokoi e outro funcionário que cuidava das finanças e que estava situado num armazém em Quioto com o objectivo de investigação e desenvolvimento. A Gunpei Yokoi foi designada exclusivamente para desenvolver novos produtos. Yokoi utilizou sua graduação em engenharia desenvolvendo o que agora é conhecido como brinquedos elétricos, como o Testador do Amor e uma pistola de luz usando células solares para alvos. Estes brinquedos eléctricos foram uma grande novidade nos anos 60, quando a maioria dos outros brinquedos eram de origem simples, como blocos de brinquedos ou bonecos. Eventualmente, a Nintendo conseguiu se estabelecer como um dos principais players do mercado de brinquedos.

Início da era eletrônicaEditar

Yamauchi percebeu que os avanços tecnológicos na indústria eletrônica significavam que a eletrônica poderia ser incorporada aos produtos de entretenimento, uma vez que os preços estavam diminuindo. Atari e Magnavox já estavam vendendo dispositivos de jogos para uso com aparelhos de televisão. A Yamauchi negociou uma licença com a Magnavox para vender seu console de jogos, o Magnavox Odyssey. Após contratar vários funcionários da Sharp Electronics, a Nintendo lançou o Color TV Game 6 no Japão, que foi seguido por várias revisões e atualizações desta série.

Yamauchi fez com que a Nintendo se expandisse para os Estados Unidos para aproveitar o crescente mercado americano de arcade. Ele contratou seu genro Minoru Arakawa para liderar a nova operação americana. Os seus êxitos japoneses como Radar Scope, Space Fever e Sheriff não alcançaram o mesmo sucesso nos Estados Unidos, por isso Yamauchi recorreu ao projecto de estimação do designer Shigeru Miyamoto, Donkey Kong em 1981, que se tornou um sucesso esmagador.

Yamauchi infundiu a Nintendo com um processo de desenvolvimento industrial único. Ele instituiu três unidades separadas de pesquisa e desenvolvimento, que competiam entre si e visavam a inovação. Este sistema fomentou um alto grau de gadgets incomuns e de sucesso. Yokoi, que chefiou o R&D1, criou o primeiro videojogo LCD portátil com um microprocessador chamado Game & Watch. Embora o Jogo &Veja foi bem sucedido, Yamauchi queria algo que fosse barato o suficiente para que a maioria pudesse comprá-lo mas único o suficiente para que ele dominasse o mercado pelo maior tempo possível.

Nintendo Entertainment SystemEdit

Artigo principal: Nintendo Entertainment System

Yamauchi estava tão confiante com a Famicom que prometeu a uma empresa de electrónica um milhão de encomendas de unidades no prazo de dois anos. A Famicom atingiu facilmente essa meta. Depois de vender vários milhões de unidades, Yamauchi percebeu a importância do software que funcionava nas consolas de jogos e certificou-se de que o sistema era fácil de programar. A Yamauchi acreditava que os técnicos não criavam jogos excelentes, mas os artistas sim. A Famicom foi lançada nos Estados Unidos como a Nintendo Entertainment System (NES). Yamauchi, sem experiência em engenharia ou videojogos, era o único a decidir quais os jogos a lançar. A sua notável intuição para o que as pessoas iriam querer no futuro pode ter sido uma das razões para o sucesso da Nintendo. Para ajudar a dar asas à criatividade, criou três grupos de pesquisa e desenvolvimento e permitiu que competissem uns contra os outros. Isto fez com que os designers se esforçassem mais para tentar que os seus jogos fossem aprovados.

Super Nintendo Entertainment SystemEdit

Main article: Super Nintendo Entertainment System

Em 1990, a Super Famicom foi lançada no Japão. Foi lançada um ano depois na América do Norte e em 1992 na Europa, nas duas regiões como Super Nintendo Entertainment System (SNES). A Super Famicom foi esgotada em três dias no Japão e teve jogadores acampados durante dias fora das lojas na esperança de receber o próximo carregamento. A Nintendo mostrou uma grande expansão durante este período com novas fábricas, instalações R&D e uma parceria com a Rare. Yamauchi tinha mostrado desde o início um talento para identificar bons jogos, apesar de nunca os ter jogado, e continuou a fazê-lo sozinho até pelo menos 1994. Um artigo de 1995 na Next Generation relatou que Yamauchi, embora com 68 anos de idade, “continua muito no comando” da Nintendo e o chamou de “O homem mais temido e respeitado na indústria dos videojogos”.

Em 1995, o Virtual Boy foi lançado mas não vendeu bem. No entanto, Yamauchi disse em uma entrevista coletiva que ainda tinha fé nele e que a empresa continuaria desenvolvendo jogos para ele. No ano fiscal que terminou em 31 de março de 1995, a Nintendo alcançou uma receita de 416 bilhões de ienes.

Nintendo 64Edit

Artigo principal: Nintendo 64

Em 1996, a Nintendo lançou seu novo console totalmente em 3D, o Nintendo 64. Por volta dessa época, Yamauchi declarou publicamente que queria se aposentar, mas ainda não achava que houvesse bons candidatos para sucedê-lo. Um ano depois, ele anunciou que se aposentaria até 2000, independentemente da falta de um bom sucessor, e em particular queria terminar sua carreira com o lançamento do 64DD. Em 1999, Yamauchi e Nintendo anunciaram as suas intenções de trabalhar numa nova consola com um processador IBM Gekko e tecnologia de DVD Matsushita com o nome de código Dolphin. Esta consola chamava-se GameCube. Yamauchi falou na E3 sobre o impacto que o lançamento da Xbox teria na GameCube.

GameCubeEdit

Main article: GameCube

Yamauchi tocou a GameCube como uma máquina concebida exclusivamente para ser uma consola de videojogos, uma abordagem que ele considerou diferente da da Microsoft e Sony para as suas respectivas consolas Xbox e PlayStation 2 (ambas com funcionalidades de reprodução de DVD e CD-ROM, enquanto que a Xbox também possui um disco rígido incorporado). Esta ênfase para “apenas performance” e a criação de hardware que permitisse aos programadores “criar facilmente jogos” é o que Yamauchi acreditava que distinguiria a GameCube dos seus concorrentes.

Yamauchi também queria que a máquina fosse a menos cara do seu género, na sua crença de que as pessoas “não jogam com a própria máquina de jogos”. Elas jogam com o software, e são obrigadas a comprar uma máquina de jogo para usar o software. Portanto, o preço da máquina deve ser o mais barato possível”. Assim, a Nintendo fixou o preço da GameCube significativamente menos caro do que os seus rivais no mercado, embora o preço dos jogos da consola fosse idêntico ao dos concebidos para as consolas concorrentes.

Post-Nintendo presidencyEdit

Em 24 de Maio de 2002, Yamauchi deixou o cargo de presidente da Nintendo e foi sucedido pelo chefe da Divisão de Planeamento Empresarial da Nintendo, Satoru Iwata. Yamauchi tornou-se subsequentemente o presidente do conselho de administração da Nintendo. Deixou o conselho a 29 de Junho de 2005, devido à sua idade, e porque acreditava que estava a deixar a empresa em boas mãos. Yamauchi também se recusou a aceitar a sua pensão de reforma, que alegadamente rondava os 9 a 14 milhões de dólares, acreditando que a Nintendo poderia dar-lhe um melhor uso. Ele continuou a ser o maior accionista da Nintendo e, a partir de 2008, manteve uma participação de 10% na Nintendo. Ele foi o 12º homem mais rico do Japão devido às suas acções na Nintendo desde o seu sucesso com as consolas Wii e Nintendo DS. Ele doou a maioria dos 7,5 bilhões de ienes para construir um novo centro de tratamento de câncer em Kyoto. Em 2006, fundou Shigureden, um museu de poesia em Kyoto.

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