Brian Fargo

Vroege levenEdit

Afstammeling van de familie die de bankreuzen Wells Fargo en American Express creëerde, Fargo werd geboren in Long Beach, Californië, en groeide op in Whittier en Newport Beach. Als enig kind van Frank Byron Fargo en Marie Curtis Fargo, ging hij naar de Corona del Mar High School, waar hij aan atletiek deed en een verlangen ontwikkelde om videospelletjes te maken nadat zijn ouders hem een Apple II computer kochten in 1977.

Brian Fargo schreef zijn eerste videospelletje, Labyrinth of Martagon, met zijn vriend Michael Cranford toen hij nog op de middelbare school zat. Het eerste spel van het team dat op grote schaal werd verspreid was het grafische tekst-avontuur The Demon’s Forge, dat Brian in 1981 zelf uitgaf en op de guerrillamarkt bracht (en dat later opnieuw werd uitgebracht door Boone Corporation). In 1982 drukte Softline Magazine een brief van Fargo af waarin hij vroeg hoe On-Line Systems graphics opsloeg in zijn grafisch avontuur The Wizard and the Princess. Gedurende deze periode schreef hij ook educatieve spellen voor de World Book Encyclopedia.

InterplayEdit

In 1983 richtte Fargo Interplay Productions op, voordat hij zijn eerste contract kreeg met Activision voor Mindshadow, een grafisch tekst adventure spel voor de Apple II en Commodore 64. Na de release van Mindshadow, huurde Fargo een oude middelbare school vriend in en begon te werken aan een role-playing game Bard’s Tale voor de Apple II en C64 voor een toen nieuwe uitgever Electronic Arts. Fargo was vervolgens mede-ontwerper van Interplay’s vroege RPG’s, inclusief het veelgeprezen Wasteland, waar een personage genaamd Faran Brygo een woordspeling op zijn naam is.

In die tijd maakte Interplay echter gebruik van kleine ontwikkelteams van één tot drie mensen om spellen te produceren voor andere bedrijven om uit te geven, waardoor Interplay in het beste geval alleen maar break-even kon draaien. In 1988 besloot Fargo de overstap te maken van een ontwikkelingshuis naar een ontwikkelaar/uitgever, en voegde daarbij de extra kosten van productie en marketing, met zowel het risico als de mogelijke beloning van het uitgeven van succesvolle spellen. De eerste titel die Interplay in deze periode produceerde was het intern ontwikkelde Battle Chess, gevolgd door Quicksilver Software’s Castles. Het bedrijf experimenteerde ook in die tijd met nieuwe ideeën en producten zoals Neuromancer, een video game versie van de roman van William Gibson.

Tegen 1992, sloot Interplay een contract met een oude vriend van Fargo, Allen Adham, en zijn partner, Michael Morhaime, om RPM Racing te creëren. Dit was Adham en Morhaime’s eerste contract om een spel te produceren als Silicon & Synapse en was een van de eerste van zulke vondsten voor Fargo, die een oog had voor het herkennen van talent in kleine ontwikkelteams. Adham en Morhaime veranderden uiteindelijk de naam van hun bedrijf in Blizzard Entertainment, de toekomstige ontwikkelaar van de Warcraft, Starcraft en Diablo franchises.

Interplay bleef uitbreiden in het midden van de jaren negentig, het toevoegen van gelicentieerde titels aan zijn eigen intellectuele eigendommen zoals Stonekeep, door het verwerven van de rechten op de originele Star Trek en het creëren van een reeks van de adaptaties ervan. Fargo bleef ook getalenteerde kleine ontwikkelaars vinden die innoverende spellen ontwierpen. Eén daarvan was Parallax Software, wiens demo spel uiteindelijk het hit spel Descent werd. Parallax, later omgedoopt tot Volition, werd uiteindelijk opgekocht door THQ. In 1994 kocht Universal/MCA een aandeel van 45% in Interplay, dat later in 1998 naar de beurs ging.

Interplay groeide op zijn hoogtepunt in het midden van de jaren negentig uit tot meer dan 600 werknemers. Een van de meest succesvolle groepen binnen Interplay werd gevormd in deze periode, Black Isle. Black Isle richtte zich op role-playing games en omvatte uiteindelijk de games van een nieuwe ontwikkelaar genaamd BioWare, die aanvankelijk door Interplay gecontracteerd werd om Shattered Steel te maken. Het volgende spel dat zij ontwikkelden voor Interplay, via de Black Isle divisie, was Baldur’s Gate, dat een grote hit bleek te zijn, gevolgd door andere, zoals Icewind Dale en het veelgeprezen Planescape: Torment. Black Isle’s beroemde Fallout, dat enige inspiratie haalde uit Wasteland maar uniek was in zijn eigen recht, was een persoonlijk project van Fargo, die diende als uitvoerend producent en betrokken was bij het bepalen van de toon en gevoeligheden van het spel.

In 1996, breidde het bedrijf opnieuw uit, door een divisie toe te voegen die zich richtte op sport spellen genaamd VR Sports en door Shiny Entertainment te kopen. Fargo’s doel met de overname van Shiny was om Interplay te helpen met de overgang naar de console business, naast de succesvolle PC game releases. Datzelfde jaar rangschikte Computer Gaming World Fargo als de derde meest invloedrijke “industrie speler” aller tijden, omdat hij “zowel briljante productvisie als grote zakelijke talenten heeft getoond.”

In 1998 diende Interplay een aanvraag in voor een beursgang (IPO) van aandelen om toekomstige ontwikkeling te financieren en de schuld die het bedrijf had af te lossen. In die tijd begon de markt voor beursintroducties te vertragen na de jaren van hoogconjunctuur in het begin en het midden van de jaren negentig, maar de behoefte aan kapitaal dreef Fargo ertoe de beursgang aan te vragen. Toegenomen concurrentie, een minder dan uitstekend rendement van Interplay’s sportdivisie en het gebrek aan consoletitels dwongen het bedrijf ertoe om twee jaar later bijkomende financiering te zoeken met een investering van Titus Software, een in Parijs gevestigd gamebedrijf. In 1999 verslechterde de relatie tussen Fargo en meerderheidsaandeelhouder Titus, volgens Fargo wegens een “verschillende ideologie van het management”. In 2000, Titus uitgeoefend een meerderheid controle van Interplay, en als gevolg daarvan, Fargo ontslag genomen zijn positie bij het bedrijf.

Naast zijn werk bij Interplay, Fargo ook een online entertainment bedrijf Engage! gevormd met partner SoftBank in 1996, en zat in de raad van bestuur van Virgin Europe in 1998.

InXile EntertainmentEdit

Nadat hij Interplay verliet, zocht Fargo naar een uitlaatklep voor zijn creatieve drive en richtte in 2002 inXile Entertainment op, een video game ontwikkelaar en uitgever die veel voormalige Interplay werknemers omvat. De naam inXile kwam voort uit een grap voor zijn post-Interplay carrière: aanvankelijk gaf Fargo zichzelf de titel van “leider-in-ballingschap” bij het bedrijf.

InXile Entertainment bracht een nieuwe Bard’s Tale uit als een van zijn eerste titels, uitgebracht door Vivendi Universal Games, maar heeft succes gevonden in een nieuwe categorie van downloadbare games, zoals Line Rider en Fantastic Contraption. Het bedrijf ontwikkelde ook een belangrijke titel voor Bethesda Softworks, Hunted: The Demon’s Forge.

In 2012, geïnspireerd door het succes van Double Fine Adventure’s fan funded model, kondigde Fargo aan dat hij ging proberen om Wasteland 2 te fan-funden met behulp van de webservice Kickstarter. De fondsenwervingscampagne van het project bereikte zijn $900.000 financieringsdoel in zijn tweede dag en Fargo zei te hopen dat al zijn toekomstige projecten Kickstarter gebruiken omdat het “alle vrijheden biedt waar een ontwikkelaar op hoopt.” De Wasteland 2 Kickstarter-campagne eindigde op 17 april 2012, waarbij in totaal $ 2.933.252 werd opgehaald, waardoor het de derde hoogste crowd funded video game op Kickstarter tot nu toe werd, met een extra $ 107.152 in PayPal pledges.

Op 6 maart 2013 volgde Fargo zijn belofte om toekomstige projecten via Kickstarter te financieren en lanceerde Torment: Tides of Numenera, beschreven als “een verhaal-gedreven CRPG gemaakt in de traditie van Planescape: Torment en speelt zich af in de wereld van Monte Cook’s Numenera.” Het project bereikte zijn doel van $900.000 in slechts zes uur en brak daarmee het Kickstarter-record voor snelste project dat $1 miljoen bereikte. Het vorige record was in handen geweest van de Ouya-videogameconsole, die $ 1 miljoen bereikte in 8 uur en 22 minuten; Torment bereikte dit bedrag in minder dan zeven uur.

In mei 2015 onthulde Fargo The Bard’s Tale IV en zijn intenties om er op 2 juni 2015 een Kickstarter voor te lanceren. Het is een directe voortzetting van dat verhaal uit de vorige The Bard’s Tale games. De Kickstarter werd afgesloten op 10 juli 2015 met een uiteindelijk toezeggingstotaal van $ 1.519.681 USD en 33.741 backers.

In maart 2017 had Fargo zijn plannen aangekondigd om met pensioen te gaan bij inXile na de release van Wasteland 3. In november 2018 kondigde Microsoft Studios echter hun intentie aan om inXile te kopen en van de studio een dochteronderneming te maken. Omdat dit de studio aanzienlijk meer middelen zou geven, verklaarde Fargo dat hij niet langer van plan is om met pensioen te gaan, maar in plaats daarvan het bedrijf zal blijven leiden.

Robot CacheEdit

Fargo kondigde de oprichting aan van Robot Cache, een nieuwe digitale games storefront voor personal computer games die naar verwachting live zal gaan in Q2 2018. Robot Cache zal games leveren via blockchains die kunnen worden gedecodeerd of opnieuw kunnen worden gecodeerd via de service; dit zal spelers effectief in staat stellen om digitale games te kopen en te verkopen zonder dat uitgevers bang zijn dat de oorspronkelijke eigenaar een kopie kan behouden na verkoop. Hierdoor kan de dienst ervoor zorgen dat een hoger percentage van elke gameverkoop teruggaat naar de uitgever; uitgevers zullen 95% van de verkoop van originele games ontvangen, en 70% van de verkoop van gebruikte games. Terwijl de site normale vormen van betaling zal accepteren, zal het ook een nieuwe cryptocurrency gebruiken genaamd Iron, die gebruikers zullen ontvangen bij het doorverkopen van games en kunnen worden toegepast op de aankoop van nieuwe of gebruikte games.

OthersEdit

Fargo was een stichtend lid van de raad van adviseurs voor Fig, een gemengd investerings- / crowdfundingplatform, sinds de lancering ervan in december 2015. Als onderdeel van zijn betrokkenheid, gebruikte hij Fig om de ontwikkeling van Wasteland 3 te crowdfunden. Met de aankoop van inXile door Microsoft Studios, is Fargo van plan om in het bestuur te blijven om te helpen bepalen welke games die Fig moeten ondersteunen, maar is hij anders niet van plan om Fig te gebruiken voor financiering.

Leave a Reply