サービスとしてのゲーム

サービスとしてのゲームの考え方は、World of Warcraft のような多人数参加型オンライン ゲーム (MMO) の導入に端を発します。 時を経て、GaaSの継続的な収益を提供する新しい形態が生まれました。 GaaSの利用に大きな影響を与えたのは、モバイルゲームの拡大です。モバイルゲームには、友人と遊んだり競ったりといったソーシャル要素が含まれることが多く、プレイヤーはGaaSを購入して友人と遊び続けたいと思うようになりました。 中国のパブリッシャーであるTencentは、2007年から2008年にかけてこの動きにいち早く着目し、中国のプレイヤー向けに自社製品をサービスとして収益化するさまざまな方法を確立し、以来、収益面で世界最大のビデオゲームパブリッシャーとなったのです。 また、「Team Fortress 2」も、ゲームのサービス化を実現した影響力のあるゲームです。 このアップデートでは、新しい武器やコスメティックスキンが追加され、ゲーム内での達成によってアンロックされるようになっていました。 このアップデートでは、ゲーム内の成果によってアンロックされる新しい武器や化粧用スキンが追加されました。さらに、ゲーム内の戦利品ボックスを開けるためのバーチャルキーの購入といった収益化オプションが含まれる同様の武器がアップデートされました。 Valveはこれらの収益から、Team Fortress 2を無料プレイタイトルに移行させるのに十分な収益を得るようになりました。 Valveはこの原則をCounter-Strikeに引き継ぎました。 後者は、Riot GamesのLeague of Legendsと競合していました。 リーグ・オブ・レジェンドはすでにマイクロトランザクションモデルを導入していましたが、より頻繁に新しいコンテンツを常にプッシュして(この場合、数年続けて毎週新しいヒーローをリリース)競争し、Destiny や Tom Clancy’s The Division などのライフスタイルゲームの概念を作り上げました。 これらの購読料からの収益は、ゲームの実行に使用するコンピューター サーバー、日常的にゲームを管理・監督する人々、およびゲームに新しいコンテンツを導入するための費用に充当されます。 いくつかのMMOでは、最初の試用期間を設けており、プレイヤーは限られた時間、またはキャラクターが経験値の上限に達するまでゲームを試すことができ、その後、プレイを続けるには支払いが必要となる。 ゲーム配信サービス EA AccessやXbox Game Passのような配信サービスでは、デジタルで提供される膨大なゲームライブラリーへの完全なアクセスを制限なく利用することができます。 ユーザーは、これらのゲームをローカルのコンピュータまたはコンソールにダウンロードしてプレイする必要があります。 ただし、これらのゲームをプレイするには、ユーザーは購読を継続する必要があります。ゲームはデジタル著作権管理によって保護されており、プレイするにはアクティブなアカウントが必要です。 通常、サービスには新しいゲームが追加されますが、場合によってはサービスが終了し、その後、ユーザーはそのタイトルをプレイすることができなくなることがあります。 このようなサービスでは、これらのタイトルを購入して所有し、サブスクリプションサービス以外でもプレイできるようにする機能を提供する場合があります。 クラウドゲーミング/オンデマンド PlayStation Now、Stadia、GameFlyなどのサービスでは、リモートサーバーで実行されるゲームをローカルデバイスでプレイできるため、インターネット接続に必要な帯域幅以外に、特別なコンソールハードウェアやパワフルなパーソナルコンピュータが不要になります。 これらのサービスもゲームサービスと同様で、サービスによっては、利用可能なタイトルのライブラリが時間と共に追加・削除されることがあります。 マイクロトランザクション マイクロトランザクションは、ゲーム本編や大型拡張パックに比べ低価格で購入でき、購入者に何らかの追加コンテンツを提供するもので、ゲーム本編や大型拡張パックに比べ低価格で購入でき、購入者に何らかの追加コンテンツを提供するものである。 コンテンツの種類は、追加ダウンロードコンテンツ、マルチプレイヤーゲームの新しいマップやレベル、プレイヤーのキャラクター用の新しいアイテム、武器、乗り物、衣類、その他の装備、パワーアップや一時的なバフ、ゲーム内通貨、アイテムや報酬をランダムに提供する戦利品ボックスなど様々なものがあります。 プレイヤーは、これらのアイテムを入手するために、必ずしも現実の資金で購入する必要はありません。 しかし、継続的なサービスを提供することを目的としたゲームの設計や財務的アプローチは、ごく一部のプレイヤーが、ゲームを長時間やりこんでコンテンツを入手するのではなく、これらのコンテンツをすぐに購入することを保証することを目的としています。 このような選ばれた「クジラ」たちが、新たなコンテンツのさらなる開発を支えるために十分な収益をもたらすのです。 このアプローチは、「パズル&ドラゴンズ」、「キャンディクラッシュサーガ」、「リーグ・オブ・レジェンド」などの無料ゲームが継続的な開発をサポートする方法であり、「グランド・セフト・オート・オンライン」などのフルプライスのゲームでも採用されています。 シーズンパス シーズンパスのあるゲームでは、約1年、つまり「シーズン」の間に1回以上の大きなコンテンツアップデートが行われます。 シーズンパスを購入しなくてもゲームは遊べますが、新しいマップ、武器、クエスト、ゲームモード、その他のゲームプレイ要素にアクセスすることができなくなります。 Destiny』やその続編、『Tom Clancy’s Rainbow Six Siege』などは、このシーズンパス方式を採用しています。 これに関連した概念として、バトルパスがあります。これは、プレイヤーがゲーム内の課題を完了することで得られる新たなカスタマイズオプションを提供するものですが、バトルパスを購入した場合にのみ提供されます。 バトルパスは、Dota 2、Rocket League、Fortnite Battle Royaleなどのゲームで見ることができます。

ゲームは、これらの形態の1つまたは複数を組み合わせることができます。 一般的な例は、回転する日替わりコンテンツを提供し、新しい装備(そうでなければ現実世界の資金で購入可能)を購入するためのゲーム内通貨で頻繁にプレーヤーを報い、ゲーム全体へのアップデートによって拡張するライフスタイルゲームである。 このようなライフスタイル・ゲームの例としては、DestinyやWorld of Warcraftのような多くのMMORPGがあります

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