Spel som tjänst

Tidén om spel som tjänst började med införandet av MMO-spel (Massively Multiplayer Online Games) som World of Warcraft, där spelets prenumerationsmodell säkerställde fortsatta intäkter för utvecklaren och utgivaren för att skapa nytt innehåll. Med tiden har nya former för att erbjuda fortsatta GaaS-intäkter uppstått. En betydande inverkan på användningen av GaaS var expansionen av mobilspel som ofta innehåller ett socialt element, t.ex. att spela eller tävla med vänner, och där spelarna vill köpa GaaS för att kunna fortsätta att spela med sina vänner. Det kinesiska förlaget Tencent var ett av de första företagen som tog till sig detta runt 2007 och 2008 och etablerade flera olika sätt att tjäna pengar på sina produkter som en tjänst för kinesiska spelare, och har sedan dess blivit världens största videospelsförlag i termer av intäkter. Ett annat inflytelserikt spel som etablerade spel som en tjänst var Team Fortress 2. För att bekämpa en krympande spelarbas släppte Valve 2008 den första av flera kostnadsfria uppdateringar, ”Gold Rush Update”, som innehöll nya vapen och kosmetiska skinn som kunde låsas upp genom prestationer i spelet. Ytterligare uppdateringar lade till liknande vapen som börjar inkludera monetariseringsalternativ, som att köpa virtuella nycklar för att öppna lootboxar i spelet. Valve började tjäna tillräckligt mycket på dessa intäkter för att övergå från Team Fortress 2 till en free-to-play-titel. Valve överförde denna princip till Counter-Strike: Global Offensive och Dota 2, som konkurrerade med League of Legends från Riot Games. League of Legends, som redan hade en mikrotransaktionsmodell på plats, etablerade en konstant push av nytt innehåll på en mer frekvent basis (i det här fallet släpptes en ny hjälte varje vecka i flera år i rad) för att konkurrera, vilket skapade konceptet med livsstilsspel som Destiny och Tom Clancy’s The Division.

Några exempel är:

Spelabonnemang Många massivt flerspelande onlinespel (MMO) använder sig av månatliga prenumerationsmodeller. Intäkterna från dessa abonnemang betalar de datorservrar som används för att driva spelet, de personer som dagligen förvaltar och övervakar spelet och införandet av nytt innehåll i spelet. Flera MMO:er erbjuder en inledande provperiod som gör det möjligt för spelarna att prova spelet under en begränsad tid, eller tills deras karaktär når en viss erfarenhetsnivå, varefter de måste betala för att fortsätta spela. Spelprenumerationstjänster Prenumerationstjänster som EA Access och Xbox Game Pass ger prenumeranter fullständig tillgång till ett stort bibliotek av spel som erbjuds digitalt utan begränsningar. Användaren måste ladda ner dessa spel till sin lokala dator eller konsol för att kunna spela. Användarna måste dock fortsätta att vara abonnerade för att spela dessa spel; spelen är skyddade av digital rättighetshantering som kräver ett aktivt konto för att spela. Nya spel läggs vanligtvis till i tjänsten, och i vissa fall kan spel lämna tjänsten, varefter abonnenterna inte kan spela den titeln. Sådana tjänster kan erbjuda möjligheten att köpa dessa titlar för att äga dem och låta dem spelas utanför prenumerationstjänsten. Molnspel/spel på begäran Tjänster som PlayStation Now, Stadia eller GameFly gör det möjligt för spelare att spela spel som körs på fjärrservrar på lokala enheter, vilket eliminerar behovet av specialiserad konsolhårdvara eller kraftfulla persondatorer, utöver den nödvändiga bandbredden för internetuppkoppling. Dessa fungerar annars på samma sätt som speltjänster, eftersom biblioteket med tillgängliga titlar kan läggas till eller tas bort med tiden, beroende på tjänsten. Mikrotransaktioner Mikrotransaktioner är billiga köp, jämfört med kostnaden för ett helt spel eller ett stort expansionspaket, som ger köparen någon form av extra innehåll. Typen av innehåll kan variera från ytterligare nedladdningsbart innehåll, nya kartor och nivåer för flerspelarspel, nya föremål, vapen, fordon, kläder eller annan utrustning för spelarens karaktär, power-ups och tillfälliga förstärkningar, valuta i spelet och element som loot boxes som ger ett slumpmässigt urval av föremål och belöningar. Spelare behöver inte nödvändigtvis köpa dessa föremål med riktiga pengar för att förvärva dem. Ett spels utformning och finansiella tillvägagångssätt som syftar till att tillhandahålla fortlöpande service syftar dock till att säkerställa att en liten del av spelarna kommer att köpa detta innehåll omedelbart i stället för att slipa sig igenom spelet under lång tid för att erhålla det. Dessa utvalda ”valar” ger tillräckliga intäkter för att stödja fortsatt utveckling av nytt innehåll. Detta tillvägagångssätt är i allmänhet hur free-to-play-spel som Puzzle & Dragons, Candy Crush Saga och League of Legends stöder sin löpande utveckling, samt hur det används på spel till fullpris som Grand Theft Auto Online. Säsongspass Spel med säsongspass ger en eller flera stora innehållsuppdateringar under loppet av ungefär ett år, eller en ”säsong” i dessa termer. Spelare måste köpa ett säsongspass för att få tillgång till detta nya innehåll; spelet är fortfarande spelbart om spelarna inte köper säsongspasset och drar nytta av de centrala förbättringarna i spelet, men de kan inte få tillgång till nya kartor, vapen, uppdrag, spellägen eller andra spelelement utan detta innehåll. Spel som Destiny och dess uppföljare och Tom Clancy’s Rainbow Six Siege använder sig av detta säsongspass. Ett relaterat koncept är battle pass som ger nya anpassningsalternativ som en spelare kan tjäna genom att klara av utmaningar i ett spel, men bara om de har köpt in sig på battle passet. Battle passes kan ses i spel som Dota 2, Rocket League och Fortnite Battle Royale.

Spel kan kombinera en eller flera av dessa former. Ett vanligt exempel är livsstilsspel, som erbjuder roterande dagligt innehåll, som ofta belönar spelaren med in-game-valuta för att köpa ny utrustning (som annars kan köpas med riktiga pengar), och som utökas med uppdateringar av det övergripande spelet. Exempel på sådana livsstilsspel är Destiny och många MMORPG som World of Warcraft.

Leave a Reply