Hry jako služba

Myšlenka her jako služby začala se zavedením masivně multiplayerových online her (MMO), jako je World of Warcraft, kde přístup k modelu předplatného zajišťoval vývojáři a vydavateli stálé příjmy na vytváření nového obsahu. Postupem času se objevily nové formy nabízení pokračujících příjmů z GaaS. Významný vliv na využívání GaaS mělo rozšíření mobilních her, které často zahrnují sociální prvek, jako je hraní nebo soutěžení s přáteli, a hráči si chtějí koupit GaaS, aby mohli pokračovat ve hře s přáteli. Čínský vydavatel Tencent byl jednou z prvních společností, která se kolem roku 2007 a 2008 vrhla na tuto problematiku a zavedla několik různých způsobů, jak zpeněžit své produkty jako službu pro čínské hráče, a od té doby se stala největším vydavatelem videoher na světě, pokud jde o příjmy. Další vlivnou hrou, která zavedla hry jako službu, byla Team Fortress 2. V rámci boje proti zmenšující se hráčské základně vydala společnost Valve v roce 2008 první z několika bezplatných aktualizací „Gold Rush Update“, která obsahovala nové zbraně a kosmetické skiny, jež bylo možné odemknout prostřednictvím herních úspěchů. Další aktualizace přidávaly podobné zbraně, které počínaje zahrnovaly možnosti zpeněžení, například nákup virtuálních klíčů k otevření herních loot boxů. Společnost Valve začala na těchto příjmech vydělávat dostatečně na to, aby mohla Team Fortress 2 převést na free-to-play titul. Společnost Valve tento princip přenesla i do hry Counter-Strike: Global Offensive a Dota 2, která konkurovala hře League of Legends od Riot Games. League of Legends, která již měla zavedený model mikrotransakcí, zavedla neustálý přísun nového obsahu na častější bázi (v tomto případě vydávání nového hrdiny každý týden po několik let v řadě), aby mohla konkurovat, a vytvořila tak koncept lifestylových her, jako jsou Destiny a Tom Clancy’s The Division.

Mezi příklady patří:

Předplatné her Mnoho masivně multiplayerových online her (MMO) používá modely měsíčního předplatného. Z příjmů z těchto předplatných se platí počítačové servery používané ke spuštění hry, lidé, kteří hru denně spravují a dohlížejí na ni, a zavádění nového obsahu do hry. Některé MMO nabízejí počáteční zkušební období, které hráčům umožňuje vyzkoušet si hru po omezenou dobu, nebo dokud jejich postava nedosáhne horní hranice zkušenostní úrovně, po které musí za pokračování ve hře zaplatit. Předplatitelské služby Předplatitelské služby jako EA Access a Xbox Game Pass poskytují předplatitelům kompletní přístup k rozsáhlé knihovně her nabízených v digitální podobě bez jakýchkoli omezení. Uživatel si musí tyto hry stáhnout do svého místního počítače nebo konzole, aby je mohl hrát. Uživatelé však musí zůstat předplatiteli, aby mohli tyto hry hrát; hry jsou chráněny správou digitálních práv, která pro hraní vyžaduje aktivní účet. Do služby jsou obvykle přidávány nové hry a v některých případech mohou hry službu opustit, načež předplatitelé nebudou moci daný titul hrát. Tyto služby mohou nabízet možnost zakoupit tyto tituly do vlastnictví a umožnit jejich hraní mimo předplacenou službu. Cloudové hraní / hraní na vyžádání Služby jako PlayStation Now, Stadia nebo GameFly umožňují hráčům hrát hry, které jsou spuštěny na vzdálených serverech na místních zařízeních, čímž odpadá potřeba specializovaného hardwaru konzolí nebo výkonných osobních počítačů, mimo nezbytnou šířku pásma pro připojení k internetu. Ty jinak fungují podobně jako herní služby v tom smyslu, že knihovna dostupných titulů může být v průběhu času doplňována nebo odebírána v závislosti na dané službě. Mikrotransakce Mikrotransakce představují levné nákupy ve srovnání s cenou celé hry nebo velkého rozšiřujícího balíčku, které kupujícímu poskytují určitou formu dodatečného obsahu. Typ obsahu může být různý: další stahovatelný obsah, nové mapy a úrovně pro hry více hráčů, nové předměty, zbraně, vozidla, oblečení nebo jiné vybavení pro hráčovu postavu, power-upy a dočasné bonusy, herní měna a prvky jako loot boxy, které poskytují náhodný sortiment předmětů a odměn. Hráči si tyto předměty nemusí nutně kupovat za reálné prostředky, aby je získali. Design hry a finanční přístup, jehož cílem je poskytovat průběžnou službu, však mají zajistit, aby si malá část hráčů tento obsah zakoupila okamžitě, místo aby dlouho brousila hrou, aby jej získala. Tyto vybrané „velryby“ poskytují dostatečné příjmy na podporu dalšího vývoje nového obsahu. Tento přístup je obecně způsobem, jakým free-to-play hry jako Puzzle & Dragons, Candy Crush Saga a League of Legends podporují svůj průběžný vývoj, a také se používá u her s plnou cenou, jako je Grand Theft Auto Online. Sezónní předplatné Hry se sezónním předplatným poskytují jednu nebo více rozsáhlých aktualizací obsahu v průběhu přibližně jednoho roku, neboli v těchto termínech „sezóny“. Hráči si musí zakoupit season pass, aby měli přístup k tomuto novému obsahu; hra zůstává hratelná, pokud si hráči season pass nezakoupí, a získají tak sice výhody základních vylepšení hry, ale bez tohoto obsahu nemají přístup k novým mapám, zbraním, úkolům, herním režimům nebo jiným herním prvkům. Tento přístup k season passu využívají hry jako Destiny a jeho pokračování nebo Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. Souvisejícím konceptem je battle pass, který poskytuje nové možnosti přizpůsobení, které hráč může získat plněním úkolů ve hře, ale pouze pokud si zakoupil battle pass. S battle passy se můžeme setkat ve hrách jako Dota 2, Rocket League a Fortnite Battle Royale.

Hry mohou kombinovat jednu nebo více těchto forem. Běžným příkladem jsou lifestylové hry, které poskytují rotující denní obsah, který hráče často odměňuje herní měnou k nákupu nového vybavení (jinak zakoupitelného za reálné prostředky), a rozšířený o aktualizace celé hry. Příkladem takových lifestylových her je Destiny a mnoho MMORPG, jako je World of Warcraft.

.

Leave a Reply