Jeux en tant que service

L’idée des jeux en tant que service a commencé avec l’introduction des jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) comme World of Warcraft, où l’approche du modèle d’abonnement du jeu a assuré des revenus continus au développeur et à l’éditeur pour créer de nouveaux contenus. Au fil du temps, de nouvelles formes d’offre de revenus continus de GaaS ont vu le jour. Un impact important sur l’utilisation des GaaS a été l’expansion des jeux mobiles qui comportent souvent un élément social, comme jouer ou s’affronter avec des amis, et où les joueurs veulent acheter des GaaS pour continuer à jouer avec leurs amis. L’éditeur chinois Tencent a été l’une des premières entreprises à s’y intéresser vers 2007 et 2008, en mettant en place plusieurs moyens de monétiser ses produits en tant que service aux joueurs chinois, et est devenu depuis le plus grand éditeur de jeux vidéo au monde en termes de revenus. Team Fortress 2 est un autre jeu qui a eu une grande influence sur l’introduction des jeux en tant que service. Pour lutter contre la diminution du nombre de joueurs, Valve a publié la première de plusieurs mises à jour gratuites en 2008, la « Gold Rush Update », qui proposait de nouvelles armes et des habillages cosmétiques pouvant être débloqués grâce aux succès obtenus dans le jeu. D’autres mises à jour ont ajouté des armes similaires qui ont commencé à inclure des options de monétisation, telles que l’achat de clés virtuelles pour ouvrir des boîtes à butin dans le jeu. Valve a commencé à gagner suffisamment d’argent grâce à ces revenus pour faire de Team Fortress 2 un jeu gratuit. Valve a transposé ce principe à Counter-Strike : Global Offensive et à Dota 2, ce dernier étant en concurrence avec League of Legends de Riot Games. League of Legends qui avait déjà un modèle de microtransaction en place, a mis en place une poussée constante de nouveau contenu sur une base plus fréquente (dans ce cas, la sortie d’un nouveau héros chaque semaine pendant plusieurs années d’affilée) pour rivaliser, créant le concept de jeux lifestyle tels que Destiny et Tom Clancy’s The Division.

Parmi les exemples :

Abonnements aux jeux De nombreux jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) utilisent des modèles d’abonnement mensuel. Les revenus de ces abonnements permettent de payer les serveurs informatiques utilisés pour faire fonctionner le jeu, les personnes qui gèrent et supervisent le jeu au quotidien, et l’introduction de nouveaux contenus dans le jeu. Plusieurs MMO proposent une période d’essai initiale qui permet aux joueurs d’essayer le jeu pendant une durée limitée, ou jusqu’à ce que leur personnage atteigne un plafond de niveau d’expérience, après quoi ils doivent payer pour continuer à jouer. Services d’abonnement aux jeux Les services d’abonnement tels que EA Access et Xbox Game Pass offrent aux abonnés un accès complet à une vaste bibliothèque de jeux proposés sous forme numérique, sans aucune limitation. L’utilisateur doit télécharger ces jeux sur son ordinateur ou sa console locale pour y jouer. Cependant, les utilisateurs doivent rester abonnés pour jouer à ces jeux ; les jeux sont protégés par une gestion des droits numériques qui nécessite un compte actif pour jouer. De nouveaux jeux sont généralement ajoutés au service et, dans certains cas, des jeux peuvent quitter le service, après quoi les abonnés ne pourront plus jouer à ce titre. Ces services peuvent offrir la possibilité d’acheter ces titres pour les posséder et les faire jouer en dehors du service d’abonnement. Cloud gaming / gaming on demand Des services comme PlayStation Now, Stadia ou GameFly permettent aux joueurs de jouer à des jeux qui sont exécutés sur des serveurs distants sur des appareils locaux, éliminant ainsi le besoin de matériel de console spécialisé ou d’ordinateurs personnels puissants, en dehors de la bande passante nécessaire à la connectivité Internet. Ces services fonctionnent de manière similaire aux services de jeux, dans la mesure où la bibliothèque de titres disponibles peut être complétée ou supprimée au fil du temps, en fonction du service. Microtransactions Les microtransactions représentent des achats peu coûteux, comparés au coût d’un jeu complet ou d’un gros pack d’extension, qui fournissent une certaine forme de contenu supplémentaire à l’acheteur. Il peut s’agir de contenu supplémentaire téléchargeable, de nouvelles cartes et de nouveaux niveaux pour les jeux multijoueurs, de nouveaux objets, armes, véhicules, vêtements ou autres équipements pour le personnage du joueur, de bonus et d’améliorations temporaires, de monnaie du jeu et d’éléments tels que des boîtes à butin qui fournissent un assortiment aléatoire d’objets et de récompenses. Les joueurs n’ont pas nécessairement besoin d’acheter ces articles avec des fonds du monde réel pour les acquérir. Cependant, la conception et l’approche financière d’un jeu qui vise à fournir un service continu a pour but d’assurer qu’une petite fraction des joueurs achèteront ce contenu immédiatement plutôt que de s’acharner à travers le jeu pendant longtemps pour l’obtenir. Ces « baleines » sélectionnées fournissent des revenus suffisants pour soutenir le développement de nouveaux contenus. Cette approche est généralement la façon dont les jeux free-to-play comme Puzzle & Dragons, Candy Crush Saga et League of Legends soutiennent leur développement continu, ainsi que celle utilisée pour les jeux à prix plein comme Grand Theft Auto Online. Passes de saison Les jeux avec des passes de saison fournissent une ou plusieurs mises à jour de contenu importantes sur une période d’environ un an, ou une « saison » dans ces termes. Les joueurs doivent acheter un season pass pour accéder à ce nouveau contenu ; le jeu reste jouable si les joueurs n’achètent pas le season pass et bénéficient des améliorations de base du jeu, mais ils ne peuvent pas accéder aux nouvelles cartes, armes, quêtes, modes de jeu ou autres éléments de gameplay sans ce contenu. Des jeux comme Destiny et sa suite et Tom Clancy’s Rainbow Six Siege utilisent cette approche du season pass. Un concept connexe est celui du battle pass qui offre de nouvelles options de personnalisation qu’un joueur peut obtenir en relevant des défis dans un jeu, mais uniquement s’il a acheté le battle pass. Les pass de bataille peuvent être vus dans des jeux tels que Dota 2, Rocket League et Fortnite Battle Royale.

Les jeux peuvent combiner une ou plusieurs de ces formes. Un exemple courant sont les jeux de style de vie, qui fournissent un contenu quotidien rotatif, qui récompensent fréquemment le joueur avec de la monnaie en jeu pour acheter de nouveaux équipements (autrement achetables avec des fonds du monde réel), et prolongé par des mises à jour du jeu global. Des exemples de tels jeux de style de vie comprennent Destiny et de nombreux MMORPG comme World of Warcraft.

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