Juegos como servicio

La idea de los juegos como servicio comenzó con la introducción de los juegos masivos en línea (MMO) como World of Warcraft, donde el enfoque del modelo de suscripción del juego aseguraba ingresos continuos al desarrollador y al editor para crear nuevos contenidos. Con el tiempo, han surgido nuevas formas de ofrecer ingresos continuos de GaaS. Un impacto significativo en el uso de GaaS fue la expansión de los juegos para móviles que a menudo incluyen un elemento social, como jugar o competir con amigos, y con jugadores que quieren comprar en GaaS para seguir jugando con amigos. El editor chino Tencent fue una de las primeras empresas que se lanzaron a esto en torno a 2007 y 2008, estableciendo varias formas diferentes de monetizar sus productos como un servicio para los jugadores chinos, y desde entonces se ha convertido en el mayor editor de videojuegos del mundo en términos de ingresos. Otro juego influyente que estableció los juegos como servicio fue Team Fortress 2. Para luchar contra la disminución de la base de jugadores, Valve lanzó la primera de varias actualizaciones gratuitas en 2008, la «Gold Rush Update», que incluía nuevas armas y aspectos cosméticos que podían desbloquearse a través de los logros del juego. Otras actualizaciones añadieron armas similares que empezaron a incluir opciones de monetización, como la compra de llaves virtuales para abrir cajas de botín en el juego. Valve empezó a ganar lo suficiente con estos ingresos para convertir Team Fortress 2 en un título free-to-play. Valve trasladó este principio a Counter-Strike: Global Offensive y a Dota 2, este último en competencia con League of Legends de Riot Games. League of Legends, que ya contaba con un modelo de microtransacciones, estableció un impulso constante de nuevos contenidos con mayor frecuencia (en este caso, el lanzamiento de un nuevo héroe cada semana durante varios años seguidos) para competir, creando el concepto de juegos de estilo de vida como Destiny y Tom Clancy’s The Division.

Algunos ejemplos incluyen:

Suscripciones a juegos Muchos juegos multijugador masivos en línea (MMO) utilizan modelos de suscripción mensual. Los ingresos de estas suscripciones pagan los servidores informáticos utilizados para el juego, el personal que lo gestiona y supervisa a diario, y la introducción de nuevos contenidos en el juego. Varios MMO ofrecen un periodo de prueba inicial que permite a los jugadores probar el juego durante un tiempo limitado, o hasta que su personaje alcanza un tope de experiencia, tras lo cual deben pagar para seguir jugando. Servicios de suscripción a juegos Los servicios de suscripción como EA Access y Xbox Game Pass conceden a los suscriptores un acceso completo a una gran biblioteca de juegos ofrecidos digitalmente sin limitaciones. El usuario tiene que descargar estos juegos en su ordenador o consola local para jugar. Sin embargo, los usuarios deben permanecer suscritos para jugar a estos juegos; los juegos están protegidos por la gestión de derechos digitales que requiere una cuenta activa para jugar. Normalmente se añaden nuevos juegos al servicio y, en algunos casos, los juegos pueden abandonar el servicio, tras lo cual los suscriptores no podrán jugar a ese título. Estos servicios pueden ofrecer la posibilidad de comprar estos títulos para poseerlos y poder jugarlos fuera del servicio de suscripción. Juegos en la nube / juegos bajo demanda Servicios como PlayStation Now, Stadia o GameFly permiten a los jugadores jugar a juegos que se ejecutan en servidores remotos en dispositivos locales, eliminando la necesidad de hardware de consola especializado u ordenadores personales potentes, al margen del ancho de banda necesario para la conectividad a Internet. Por lo demás, funcionan de forma similar a los servicios de juegos, en el sentido de que la biblioteca de títulos disponibles puede ampliarse o eliminarse con el tiempo, dependiendo del servicio. Microtransacciones Las microtransacciones representan compras de bajo coste, en comparación con el coste de un juego completo o un gran paquete de expansión, que proporcionan algún tipo de contenido adicional al comprador. El tipo de contenido puede variar desde contenido descargable adicional; nuevos mapas y niveles para las partidas multijugador; nuevos objetos, armas, vehículos, ropa u otro equipamiento para el personaje del jugador; potenciadores y mejoras temporales; moneda del juego, y elementos como cajas de botín que proporcionan un surtido aleatorio de objetos y recompensas. Los jugadores no tienen que comprar necesariamente estos artículos con fondos del mundo real para adquirirlos. Sin embargo, el diseño y el enfoque financiero de un juego que pretende ofrecer un servicio continuo tiene como objetivo asegurar que una pequeña fracción de jugadores compre este contenido inmediatamente en lugar de moler a través del juego durante mucho tiempo para obtenerlo. Estas «ballenas» selectas proporcionan suficientes ingresos para apoyar el desarrollo de nuevos contenidos. Este enfoque es el que generalmente utilizan los juegos gratuitos como Puzzle & Dragones, Candy Crush Saga y League of Legends para mantener su desarrollo, así como los juegos de precio completo como Grand Theft Auto Online. Pases de temporada Los juegos con pases de temporada ofrecen una o más actualizaciones de contenido importantes a lo largo de un año, o una «temporada» en estos términos. Los jugadores deben comprar un pase de temporada para acceder a este nuevo contenido; el juego sigue siendo jugable si los jugadores no compran el pase de temporada y se benefician de las mejoras básicas del juego, pero no pueden acceder a nuevos mapas, armas, misiones, modos de juego u otros elementos del juego sin este contenido. Juegos como Destiny y su secuela y Tom Clancy’s Rainbow Six Siege utilizan este enfoque de pase de temporada. Un concepto relacionado es el pase de batalla, que proporciona nuevas opciones de personalización que un jugador puede ganar completando retos en un juego, pero sólo si ha comprado el pase de batalla. Los pases de batalla pueden verse en juegos como Dota 2, Rocket League y Fortnite Battle Royale.

Los juegos pueden combinar una o más de estas formas. Un ejemplo común son los juegos de estilo de vida, que proporcionan contenido diario rotativo, que con frecuencia recompensa al jugador con moneda del juego para comprar nuevo equipo (que de otro modo se puede comprar con fondos del mundo real), y que se amplía con actualizaciones del juego en general. Ejemplos de este tipo de juegos de estilo de vida son Destiny y muchos MMORPG como World of Warcraft.

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