Games as a Service

Die Idee von Games as a Service begann mit der Einführung von Massively Multiplayer Online Games (MMOs) wie World of Warcraft, bei denen das Abonnementmodell des Spiels den Entwicklern und Herausgebern kontinuierliche Einnahmen für die Erstellung neuer Inhalte sicherte. Im Laufe der Zeit haben sich neue Formen des Angebots kontinuierlicher GaaS-Einnahmen herausgebildet. Eine wichtige Auswirkung auf die Nutzung von GaaS war die Ausweitung der mobilen Spiele, die oft ein soziales Element enthalten, wie z. B. das Spielen oder Konkurrieren mit Freunden, und bei denen die Spieler GaaS kaufen wollen, um weiterhin mit Freunden spielen zu können. Der chinesische Verleger Tencent war eines der ersten Unternehmen, das in den Jahren 2007 und 2008 auf diesen Trend aufgesprungen ist und verschiedene Möglichkeiten zur Monetarisierung seiner Produkte als Service für chinesische Spieler entwickelt hat. Ein weiteres einflussreiches Spiel, das Spiele als Service einführte, war Team Fortress 2. Um gegen eine schrumpfende Spielerbasis anzukämpfen, veröffentlichte Valve 2008 das erste von mehreren kostenlosen Updates, das „Gold Rush Update“, das neue Waffen und kosmetische Skins enthielt, die durch Erfolge im Spiel freigeschaltet werden konnten. Weitere Updates fügten ähnliche Waffen hinzu, die nun auch Monetarisierungsoptionen enthielten, wie z. B. den Kauf von virtuellen Schlüsseln zum Öffnen von Beutekisten im Spiel. Valve verdiente mit diesen Einnahmen genug, um Team Fortress 2 in einen Free-to-Play-Titel umzuwandeln. Valve übertrug dieses Prinzip auf Counter-Strike: Global Offensive und Dota 2, das in Konkurrenz zu League of Legends von Riot Games stand. League of Legends, das bereits über ein Mikrotransaktionsmodell verfügte, führte einen ständigen Schub neuer Inhalte in kürzeren Abständen ein (in diesem Fall die Veröffentlichung eines neuen Helden pro Woche über mehrere Jahre hinweg), um zu konkurrieren, und schuf so das Konzept von Lifestyle-Spielen wie Destiny und Tom Clancy’s The Division.

Einige Beispiele:

Spielabonnements Viele Massively Multiplayer Online Games (MMOs) verwenden monatliche Abonnementmodelle. Mit den Einnahmen aus diesen Abonnements werden die Computerserver, die zum Betrieb des Spiels verwendet werden, die Mitarbeiter, die das Spiel täglich verwalten und beaufsichtigen, sowie die Einführung neuer Inhalte in das Spiel bezahlt. Mehrere MMOs bieten eine anfängliche Probezeit an, in der die Spieler das Spiel für eine begrenzte Zeit oder bis zum Erreichen einer bestimmten Erfahrungsstufe ausprobieren können; danach müssen sie für das Weiterspielen bezahlen. Spiele-Abonnementdienste Abonnementdienste wie EA Access und Xbox Game Pass gewähren den Abonnenten uneingeschränkten Zugang zu einer großen Bibliothek von Spielen, die in digitaler Form angeboten werden. Die Nutzer müssen diese Spiele auf ihren lokalen Computer oder ihre Konsole herunterladen, um sie zu spielen. Die Spiele sind durch ein digitales Rechtemanagement geschützt, das ein aktives Konto erfordert, um sie spielen zu können. In der Regel werden dem Dienst neue Spiele hinzugefügt, und in einigen Fällen können Spiele den Dienst verlassen, so dass die Abonnenten nicht mehr in der Lage sind, diesen Titel zu spielen. Solche Dienste können die Möglichkeit bieten, diese Titel zu erwerben, um sie außerhalb des Abonnementdienstes spielen zu können. Cloud-Gaming/Gaming-on-Demand-Dienste wie PlayStation Now, Stadia oder GameFly ermöglichen es den Spielern, Spiele, die auf Remote-Servern ausgeführt werden, auf lokalen Geräten zu spielen, so dass keine spezielle Konsolenhardware oder leistungsstarke PCs erforderlich sind, abgesehen von der erforderlichen Bandbreite für die Internetverbindung. Diese Dienste funktionieren ähnlich wie Spieledienste, da die Bibliothek der verfügbaren Titel je nach Dienst mit der Zeit erweitert oder entfernt werden kann. Mikrotransaktionen Mikrotransaktionen sind im Vergleich zu den Kosten eines vollständigen Spiels oder eines großen Erweiterungspakets kostengünstige Käufe, die dem Käufer eine Art von Zusatzinhalt bieten. Die Art der Inhalte kann variieren: zusätzliche herunterladbare Inhalte, neue Karten und Levels für Multiplayer-Spiele, neue Gegenstände, Waffen, Fahrzeuge, Kleidung oder andere Ausrüstungsgegenstände für den Spielercharakter, Power-Ups und temporäre Verstärkungen, Spielwährung und Elemente wie Beutekisten, die eine zufällige Auswahl an Gegenständen und Belohnungen bieten. Die Spieler müssen diese Gegenstände nicht unbedingt mit Geld aus der realen Welt kaufen, um sie zu erwerben. Das Design und der finanzielle Ansatz eines Spiels, das darauf abzielt, einen kontinuierlichen Service zu bieten, soll jedoch sicherstellen, dass ein kleiner Teil der Spieler diese Inhalte sofort kauft, anstatt sich lange durch das Spiel zu kämpfen, um sie zu erhalten. Diese ausgewählten „Wale“ sorgen für ausreichende Einnahmen, um die weitere Entwicklung neuer Inhalte zu unterstützen. Auf diese Weise finanzieren Free-to-Play-Spiele wie Puzzle & Dragons, Candy Crush Saga und League of Legends ihre kontinuierliche Entwicklung, und auch Vollpreisspiele wie Grand Theft Auto Online nutzen diesen Ansatz. Saisonpässe Spiele mit Saisonpässen bieten ein oder mehrere große Inhaltsupdates im Laufe eines Jahres oder einer „Saison“ in diesem Sinne. Die Spieler müssen einen Season Pass kaufen, um Zugang zu diesen neuen Inhalten zu erhalten; das Spiel bleibt spielbar, wenn die Spieler den Season Pass nicht kaufen und in den Genuss der grundlegenden Verbesserungen des Spiels kommen, aber sie haben keinen Zugang zu neuen Karten, Waffen, Quests, Spielmodi oder anderen Gameplay-Elementen ohne diesen Inhalt. Spiele wie Destiny und seine Fortsetzung sowie Tom Clancy’s Rainbow Six Siege verwenden dieses Konzept des Season Pass. Ein verwandtes Konzept ist der Battle Pass, der neue Anpassungsoptionen bietet, die sich ein Spieler durch das Abschließen von Herausforderungen in einem Spiel verdienen kann, aber nur, wenn er den Battle Pass gekauft hat. Battle Passes sind in Spielen wie Dota 2, Rocket League und Fortnite Battle Royale zu finden.

Spiele können eine oder mehrere dieser Formen kombinieren. Ein gängiges Beispiel sind Lifestyle-Spiele, die täglich wechselnde Inhalte bieten, die den Spieler häufig mit Ingame-Währung belohnen, um neue Ausrüstung zu kaufen (die ansonsten mit Geld aus der realen Welt erworben werden kann), und die durch Updates für das gesamte Spiel erweitert werden. Beispiele für solche Lifestyle-Spiele sind Destiny und viele MMORPG wie World of Warcraft.

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