Hiroshi Yamauchi

Vedi anche: Storia di Nintendo

Primi anni di carrieraModifica

Nel 1949, il nonno di Yamauchi e presidente di Nintendo, Sekiryo Kaneda, ebbe un ictus. Non avendo altri successori immediati, chiese a Yamauchi di venire immediatamente in Nintendo per assumere l’incarico di presidente. Per farlo dovette lasciare la sua laurea in legge alla Waseda University. Yamauchi avrebbe accettato l’incarico solo se fosse stato l’unico membro della famiglia a lavorare in Nintendo. Con riluttanza, il nonno di Yamauchi accettò, e morì poco dopo. In base all’accordo, suo cugino maggiore doveva essere licenziato. A causa della sua giovane età e della totale mancanza di esperienza manageriale, la maggior parte dei dipendenti non prendeva sul serio Yamauchi e non lo sopportava. Poco dopo essere subentrato, dovette affrontare uno sciopero dei dipendenti della fabbrica che si aspettavano che lui cedesse facilmente. Invece affermò la sua autorità licenziando molti dipendenti di lunga data che mettevano in dubbio la sua autorità. Fece cambiare il nome dell’azienda in Nintendo Karuta e stabilì il nuovo quartier generale a Kyoto. Yamauchi guidò Nintendo in uno “stile notoriamente imperialista”. Era l’unico giudice dei potenziali nuovi prodotti, e solo un prodotto che piaceva a lui e al suo istinto andava sul mercato.

Fu il primo a introdurre la carta da gioco occidentale in plastica nel mercato giapponese. Le carte da gioco occidentali erano ancora una novità in Giappone e il pubblico le associava a giochi d’azzardo in stile occidentale come il poker e il bridge. La maggior parte delle attività di gioco d’azzardo erano tecnicamente illegali per default, con solo le poche eccezioni legalmente sanzionate delle corse dei cavalli, del pachinko e della lotteria. Di conseguenza, il mercato per tutto ciò che era associato al gioco d’azzardo, incluso l’hanafuda, era limitato. Il primo “successo” di Yamauchi arrivò quando nel 1959 fece un accordo di licenza con Walt Disney per le sue carte da gioco di plastica. Nintendo mirava alle sue carte da gioco come uno strumento per i giochi da festa con cui tutta la famiglia poteva divertirsi, una prefigurazione dell’approccio dell’azienda nel XXI secolo. Il tie-in di Disney fu fatto in questa direzione. La carta da gioco Disney di Nintendo era anche accompagnata da un piccolo e sottile libretto con molti tutorial per diversi giochi di carte. La strategia ebbe successo e il prodotto vendette una quantità senza precedenti di 600.000 unità in un anno, graziando presto Nintendo con il dominio del mercato giapponese delle carte da gioco. Con questo successo, Yamauchi cambiò ancora una volta il nome dell’azienda in Nintendo Company Limited e portò la società in borsa, diventandone il presidente. Decise quindi di recarsi negli Stati Uniti per visitare la United States Playing Card Company, il più grande produttore di carte da gioco al mondo. All’arrivo a Cincinnati, Yamauchi rimase deluso nel vedere un ufficio e una fabbrica su piccola scala. Questo gli fece capire che la produzione di carte era un’impresa estremamente limitata.

Al suo ritorno in Giappone, Yamauchi decise di diversificare l’azienda. Alcune delle nuove aree in cui si avventurò includevano una compagnia di taxi chiamata Daiya, un hotel dell’amore con stanze affittate a ore (che si dice frequentasse), e riso istantaneo in porzioni individuali. Tutte queste iniziative alla fine fallirono e portarono l’azienda sull’orlo della bancarotta. Tuttavia, un giorno Yamauchi notò un ingegnere di fabbrica di nome Gunpei Yokoi che giocava con un semplice artiglio estensibile, qualcosa che Yokoi aveva costruito per divertirsi durante la sua pausa. Yamauchi ordinò a Yokoi di sviluppare l’artiglio estensibile in un prodotto vero e proprio. Il prodotto fu chiamato Ultra Hand e fu un successo immediato. Fu allora che Yamauchi decise di spostare l’attenzione di Nintendo sulla produzione di giocattoli. Con un sistema di distribuzione già consolidato nei grandi magazzini per le sue carte da gioco, la transizione fu naturale per Nintendo. Yamauchi creò un nuovo dipartimento chiamato Games and Setup, gestito inizialmente solo da Yokoi e da un altro impiegato che si occupava delle finanze e situato in un magazzino a Kyoto allo scopo di fare ricerca e sviluppo. Gunpei Yokoi fu assegnato esclusivamente allo sviluppo di nuovi prodotti. Yokoi utilizzò la sua laurea in ingegneria sviluppando quelli che oggi sono conosciuti come giocattoli elettrici come il Love Tester e una pistola luminosa che utilizzava celle solari come bersagli. Questi giocattoli elettrici erano una novità negli anni ’60, quando la maggior parte degli altri giocattoli erano di origine semplice, come i blocchi giocattolo o le bambole. Alla fine, Nintendo riuscì ad affermarsi come uno dei principali attori del mercato dei giocattoli.

Inizio dell’era dell’elettronicaModifica

Yamauchi si rese conto che le scoperte tecnologiche nell’industria elettronica significavano che l’elettronica poteva essere incorporata nei prodotti di intrattenimento poiché i prezzi stavano diminuendo. Atari e Magnavox stavano già vendendo dispositivi di gioco da usare con i televisori. Yamauchi negoziò una licenza con Magnavox per vendere la sua console di gioco, la Magnavox Odyssey. Dopo aver assunto diversi dipendenti di Sharp Electronics, Nintendo lanciò in Giappone il Color TV Game 6, che fu seguito da diverse revisioni e aggiornamenti di questa serie.

Yamauchi fece espandere Nintendo negli Stati Uniti per sfruttare il crescente mercato americano delle sale giochi. Assunse suo genero Minoru Arakawa per dirigere la nuova operazione americana. I loro successi giapponesi come Radar Scope, Space Fever e Sheriff non ottennero lo stesso successo negli Stati Uniti, così Yamauchi si rivolse al progetto preferito del designer Shigeru Miyamoto, Donkey Kong nel 1981, che divenne un grande successo.

Yamauchi infuse a Nintendo un processo di sviluppo industriale unico. Istituì tre unità di ricerca e sviluppo separate, che competevano tra loro e miravano all’innovazione. Questo sistema favorì un alto grado di gadget insoliti e di successo. Yokoi, che dirigeva la R&D1, creò il primo videogioco LCD portatile con un microprocessore chiamato Game & Watch. Anche se il Game & Watch ebbe successo, Yamauchi voleva qualcosa che fosse abbastanza economico da poter essere acquistato dai più, ma abbastanza unico da dominare il mercato il più a lungo possibile.

Nintendo Entertainment SystemModifica

Articolo principale: Nintendo Entertainment System

Yamauchi era così sicuro di sé con il Famicom che promise a un’azienda di elettronica di ordinare un milione di unità entro due anni. Il Famicom raggiunse facilmente quell’obiettivo. Dopo aver venduto diversi milioni di unità, Yamauchi si rese conto dell’importanza del software che girava sui sistemi di gioco e si assicurò che il sistema fosse facile da programmare. Yamauchi credeva che non fossero i tecnici a creare giochi eccellenti, ma gli artisti. Il Famicom uscì negli Stati Uniti come Nintendo Entertainment System (NES). Yamauchi, che non aveva un background da ingegnere o da videogiocatore, era l’unico a decidere quali giochi dovessero essere rilasciati. La sua notevole intuizione su ciò che la gente avrebbe voluto in futuro potrebbe essere stata una delle ragioni del successo di Nintendo. Per aiutare la creatività, creò tre gruppi di ricerca e sviluppo e li mise in competizione tra loro. Questo portò i designer a lavorare di più per cercare di far approvare i loro giochi.

Super Nintendo Entertainment SystemModifica

Articolo principale: Super Nintendo Entertainment System

Nel 1990, il Super Famicom uscì in Giappone. Uscì un anno dopo in Nord America e nel 1992 in Europa, in entrambe le regioni come Super Nintendo Entertainment System (SNES). Il Super Famicom fu esaurito entro tre giorni in Giappone e i giocatori si accamparono per giorni fuori dai negozi nella speranza di ottenere la prossima spedizione. Nintendo mostrò una grande espansione durante questo periodo con nuovi stabilimenti, strutture di R&D e una partnership con Rare. Yamauchi aveva mostrato fin dall’inizio un’abilità nell’identificare buoni giochi anche se non ci aveva mai giocato, e continuò a farlo da solo almeno fino al 1994. Un articolo del 1995 su Next Generation riportava che Yamauchi, nonostante i suoi 68 anni, “rimane molto responsabile” di Nintendo e lo definiva “L’uomo più temuto e rispettato nell’industria dei videogiochi”.

Nel 1995 uscì il Virtual Boy ma non vendette bene. Tuttavia, Yamauchi disse in una conferenza stampa che aveva ancora fiducia in esso e che la compagnia avrebbe continuato a sviluppare giochi per esso. Nell’anno fiscale terminato il 31 marzo 1995, Nintendo ha raggiunto un fatturato di 416 miliardi di yen.

Nintendo 64Modifica

Articolo principale: Nintendo 64

Nel 1996, Nintendo rilasciò la sua nuova console completamente in 3D, il Nintendo 64. In questo periodo Yamauchi dichiarò pubblicamente di volersi ritirare, ma che non pensava ci fossero ancora dei buoni candidati a succedergli. Un anno dopo, annunciò che si sarebbe ritirato entro il 2000, indipendentemente dalla mancanza di un buon successore, e in particolare voleva concludere la sua carriera con il lancio del 64DD. Nel 1999, Yamauchi e Nintendo annunciarono le loro intenzioni di lavorare su una nuova console con un processore IBM Gekko e la tecnologia DVD Matsushita, nome in codice Dolphin. Questa console fu chiamata GameCube. Yamauchi parlò all’E3 dell’impatto che l’uscita di Xbox avrebbe avuto sul GameCube.

GameCubeEdit

Articolo principale: GameCube

Yamauchi ha propagandato il GameCube come una macchina progettata esclusivamente per essere una console per videogiochi, un approccio che ha considerato diverso da quello di Microsoft e Sony per le loro rispettive console Xbox e PlayStation 2 (entrambe con funzionalità di riproduzione DVD e CD-ROM, mentre la Xbox dispone anche di un disco rigido integrato). Questa enfasi verso le “sole prestazioni” e la creazione di un hardware che avrebbe permesso agli sviluppatori di “creare facilmente giochi” è ciò che Yamauchi credeva avrebbe distinto il GameCube dai suoi concorrenti.

Yamauchi voleva anche che la macchina fosse la meno costosa del suo genere, nella sua convinzione che la gente “non gioca con la macchina da gioco in sé. Giocano con il software, e sono costretti ad acquistare una macchina da gioco per poter utilizzare il software. Quindi il prezzo della macchina dovrebbe essere il più basso possibile”. Nintendo ha quindi dato al GameCube un prezzo significativamente inferiore a quello dei suoi rivali sul mercato, sebbene i giochi della console avessero un prezzo identico a quelli progettati per le console concorrenti.

Post presidenza NintendoModifica

Il 24 maggio 2002, Yamauchi si è dimesso da presidente di Nintendo ed è stato sostituito dal capo della divisione di pianificazione aziendale di Nintendo, Satoru Iwata. Yamauchi divenne in seguito presidente del consiglio di amministrazione di Nintendo. Ha lasciato il consiglio il 29 giugno 2005, a causa della sua età e perché credeva di lasciare l’azienda in buone mani. Yamauchi ha anche rifiutato di accettare la sua pensione, che si aggirava tra i 9 e i 14 milioni di dollari, ritenendo che Nintendo potesse farne un uso migliore. È rimasto il più grande azionista di Nintendo, e dal 2008 ha mantenuto una quota del 10% di Nintendo. Era il 12° uomo più ricco del Giappone grazie alle sue azioni in Nintendo dal successo delle console Wii e Nintendo DS. Ha donato la maggior parte dei 7,5 miliardi di yen per costruire un nuovo centro di cura del cancro a Kyoto. Nel 2006, ha fondato Shigureden, un museo della poesia a Kyoto.

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