Brian Fargo
Korai életútSzerkesztés
Fargo a Wells Fargo és az American Express bankóriásokat létrehozó család leszármazottjaként a kaliforniai Long Beachen született, és Whittierben és Newport Beachen nőtt fel. Frank Byron Fargo és Marie Curtis Fargo egyetlen gyermekeként a Corona del Mar középiskolába járt, ahol atlétikában vett részt, és miután szülei 1977-ben vettek neki egy Apple II számítógépet, felmerült benne a vágy, hogy videojátékokat készítsen.
Brian Fargo még középiskolás korában írta első videojátékát, a Labyrinth of Martagont barátjával, Michael Cranforddal. A csapat első széles körben terjesztett játéka a The Demon’s Forge című grafikus szöveges kalandjáték volt, amelyet Brian 1981-ben saját maga adott ki és gerillamarketingelt (és amelyet később a Boone Corporation újra kiadott). 1982-ben a Softline Magazine leközölt egy levelet Fargótól, amelyben azt kérdezte, hogyan tárolja az On-Line Systems a grafikát a The Wizard and the Princess című grafikus kalandjátékban. Ebben az időszakban oktatási játékokat is írt a World Book Encyclopedia számára.
InterplayEdit
1983-ban Fargo megalapította az Interplay Productions-t, mielőtt 1983-ban megkapta első szerződését az Activisionnel a Mindshadow-ra, egy grafikus szöveges kalandjátékra az Apple II-re és a Commodore 64-re. A Mindshadow megjelenése után Fargo felvette egy régi középiskolai barátját, és elkezdett dolgozni a Bard’s Tale című szerepjáték megalkotásán Apple II-re és C64-re az akkor még új kiadó, az Electronic Arts számára. Fargo később társ-tervezője volt az Interplay korai szerepjátékainak, köztük a kritikusok által elismert Wastelandnek, amelyben a Faran Brygo nevű karakter az ő nevével játszik.
Az Interplay azonban abban az időben kis, egy-három fős fejlesztőcsapatokat használt fel arra, hogy játékokat készítsen más cégek számára a kiadásra, ami az Interplay számára legjobb esetben is csak a nullszaldót tette lehetővé. 1988-ban Fargo úgy döntött, hogy fejlesztőházból fejlesztő/kiadóvá válik, amihez hozzáadta a gyártás és a marketing további költségeit, a sikeres játékok kiadásának kockázatával és lehetséges jutalmával együtt. Az első cím, amelyet az Interplay ebben a korszakban készített, a saját fejlesztésű Battle Chess volt, amelyet a Quicksilver Software által készített Castles követett. A cég ebben az időben olyan új ötletekkel és termékekkel is kísérletezett, mint a Neuromancer, William Gibson regényének videojátékos változata.
1992-ben az Interplay szerződést kötött Fargo egyik régi barátjával, Allen Adhammel és társával, Michael Morhaime-mal az RPM Racing létrehozására. Ez volt Adham és Morhaime első szerződése egy játék elkészítésére, mint a Silicon & Synapse, és ez volt az egyik első ilyen lelet Fargo számára, akinek szeme volt a tehetség felismeréséhez a kis fejlesztőcsapatokban. Adham és Morhaime végül cégük nevét Blizzard Entertainmentre változtatták, a Warcraft, Starcraft és Diablo franchise-ok későbbi fejlesztőjére.
Az Interplay a kilencvenes évek közepén tovább terjeszkedett, licencelt címekkel egészítette ki saját szellemi tulajdonát, például a Stonekeepet, az eredeti Star Trek jogainak megszerzésével és annak adaptációinak sorozatával. A Fargo továbbra is talált tehetséges kis fejlesztőket is, akik innovatív játékokat terveztek. Az egyik ilyen volt a Parallax Software, amelynek demójátékából végül a Descent című sikerjáték lett. A Parallaxot, amelyet később Volition névre kereszteltek át, végül a THQ vásárolta meg. 1994-ben az Universal/MCA 45%-os részesedést vásárolt az Interplayben, amely később, 1998-ban tőzsdére ment.
Az Interplay a kilencvenes évek közepén több mint 600 alkalmazottat foglalkoztatott. Ebben az időszakban alakult meg az Interplay egyik legsikeresebb csoportja, a Black Isle. A Black Isle a szerepjátékokra koncentrált, és végül egy új fejlesztő, a BioWare játékai kerültek bele, akit az Interplay eredetileg a Shattered Steel elkészítésére szerződtetett. A következő játék, amelyet az Interplay számára fejlesztettek a Black Isle részlegén keresztül, a Baldur’s Gate volt, amely nagy sikernek bizonyult, majd olyanok követték, mint az Icewind Dale és a kritikusok által elismert Planescape: Torment. A Black Isle ünnepelt Falloutja, amely némi inspirációt vett a Wastelandből, de a maga nemében egyedülálló volt, Fargo személyes projektje volt, aki a játék vezető producere volt, és részt vett a játék hangvételének és érzékenységének meghatározásában.
1996-ban a cég ismét terjeszkedett: felvettek egy sportjátékokra összpontosító részleget VR Sports néven, és megvásárolták a Shiny Entertainmentet. Fargo célja a Shiny felvásárlásával az volt, hogy a sikeres PC-s játékkiadások mellett segítse az Interplay átmenetét a konzolos üzletágba. Ugyanebben az évben a Computer Gaming World Fargót minden idők harmadik legbefolyásosabb “iparági szereplőjének” minősítette, mivel “egyszerre mutatott briliáns termékvíziót és nagyszerű üzleti tehetséget.”
1998-ban az Interplay részvénykibocsátást (IPO) kezdeményezett, hogy finanszírozza a jövőbeli fejlesztéseket és törlessze a vállalat adósságát. Abban az időben az IPO-k piaca lassulni kezdett a kilencvenes évek elejének és közepének boom évei után, mégis a tőkeszükséglet késztette Fargót az ajánlat benyújtására. A megnövekedett verseny, az Interplay sportrészlegének nem túl fényes megtérülése és a konzolcímek hiánya arra kényszerítette a vállalatot, hogy két évvel később további forrásokat keressen a Titus Software, egy párizsi székhelyű játékipari vállalat befektetésével. 1999-ben a Fargo és a többségi részvényes Titus közötti kapcsolat Fargo szerint megromlott, a “menedzsment eltérő ideológiája” miatt. 2000-ben Titus többségi irányítást gyakorolt az Interplay felett, és ennek következtében Fargo lemondott a cégnél betöltött pozíciójáról.
Az Interplaynél végzett munkája mellett Fargo 1996-ban a SoftBank partnerével megalapította az Engage! online szórakoztató céget, 1998-ban pedig a Virgin Europe igazgatótanácsában ült.
InXile EntertainmentSzerkesztés
Az Interplay-től való távozása után Fargo kreatív lendületének keresett kiutat, és 2002-ben megalapította az inXile Entertainment nevű videojáték-fejlesztő és kiadó céget, amelyben számos korábbi Interplay-alkalmazott is részt vett. Az inXile név az Interplay utáni karrierjének egy viccéből eredt: kezdetben Fargo a “száműzött vezető” címet adta magának a cégnél.
Az inXile Entertainment első címei között egy új Bard’s Tale-t adott ki, amelyet a Vivendi Universal Games adott ki, de sikereket ért el a letölthető játékok új kategóriájában, mint például a Line Rider és a Fantastic Contraption. A cég a Bethesda Softworks számára is fejlesztett egy jelentős címet, a Hunted-et: The Demon’s Forge.
2012-ben a Double Fine Adventure rajongói finanszírozású modelljének sikerén felbuzdulva Fargo bejelentette, hogy a Kickstarter nevű webes szolgáltatás segítségével megkísérli a Wasteland 2 rajongói finanszírozását. A projekt adománygyűjtő kampánya már a második napon elérte a 900 000 dolláros finanszírozási célt, és Fargo elmondása szerint reméli, hogy minden jövőbeli projektje a Kickstartert is bevonja, mivel az “minden olyan szabadságot kínál, amit egy fejlesztő remél”. A Wasteland 2 Kickstarter-kampánya 2012. április 17-én ért véget, és összesen 2 933 252 dollárt gyűjtött össze, amivel a Kickstarter eddigi harmadik legmagasabb tömegfinanszírozású videojátékává vált a Kickstarteren, és további 107 152 dollárnyi PayPal-felajánlást kapott.
2013. március 6-án Fargo beváltotta ígéretét, hogy jövőbeli projektjeit a Kickstarteren keresztül finanszírozza, és elindította a Tormentet: Tides of Numenera, amelyet úgy írtak le, mint “egy történetvezérelt CRPG-t, amelyet a Planescape hagyományai szerint készítettek: Torment hagyományai szerint készült, és Monte Cook Numenera világában játszódik”. A projekt mindössze hat óra alatt elérte a 900 000 dolláros célt, és ezzel megdöntötte a Kickstarter rekordját a leggyorsabban egymillió dollárt elérő projektek között. A korábbi rekordot az Ouya videojáték-konzol tartotta, amely 8 óra 22 perc alatt érte el az 1 millió dollárt; a Torment kevesebb mint hét óra alatt érte el ezt az összeget.
2015 májusában Fargo felfedte a The Bard’s Tale IV-et és a szándékát, hogy 2015. június 2-án Kickstartert indít hozzá. Ez az előző The Bard’s Tale játékok történetének közvetlen folytatása. A Kickstarter 2015. július 10-én zárult le 1 519 681 USD összegű végső felajánlással és 33 741 támogatóval.
2017 márciusában Fargo bejelentette, hogy a Wasteland 3 megjelenését követően visszavonul az inXile-tól. Azonban 2018 novemberében a Microsoft Studios bejelentette szándékát, hogy megvásárolja az inXile-t, és a stúdiót leányvállalattá alakítja. Mivel ez jelentősen több erőforrást biztosítana a stúdiónak, Fargo kijelentette, hogy már nem tervezi a visszavonulást, hanem továbbra is a céget fogja vezetni.
Robot CacheEdit
Fargo bejelentette a Robot Cache alapítását, egy új digitális játékboltot a személyi számítógépes játékok számára, amely várhatóan 2018 második negyedévében indul. A Robot Cache blokkláncokon keresztül fogja szállítani a játékokat, amelyeket a szolgáltatáson keresztül lehet majd visszafejteni vagy újra titkosítani; ez gyakorlatilag lehetővé teszi a játékosok számára, hogy digitális játékokat vásároljanak és adjanak el anélkül, hogy a kiadók attól tartanának, hogy az eladás után az eredeti tulajdonos megtarthatja a másolatot. Ez lehetővé teszi a szolgáltatás számára, hogy minden egyes játékeladás nagyobb százalékát biztosítsa a kiadónak; a kiadók a tervek szerint az eredeti játékeladások 95%-át, a használt játékeladások 70%-át kapják meg. Bár az oldal elfogadja a szokásos fizetési formákat, egy új, Iron nevű kriptopénzt is használ majd, amelyet a felhasználók a játékok viszonteladásakor kapnak, és amelyet új vagy használt játékok vásárlásához lehet felhasználni.
EgyébSzerkesztés
Fargo alapító tagja volt a Fig, egy vegyes befektetési/crowdfunding platform tanácsadó testületének 2015 decemberi indulása óta. Részvételének részeként a Fig segítségével crowdfundingolta a Wasteland 3 fejlesztését. Az inXile Microsoft Studios általi megvásárlásával Fargo azt tervezi, hogy továbbra is tagja marad a tanácsnak, hogy segítsen meghatározni, mely játékokat támogassa a Fig, de egyébként nem tervezi, hogy a Fig-et finanszírozásra használja.
Leave a Reply