Brian Fargo
Vida tempranaEditar
Descendiente de la familia que creó los gigantes bancarios Wells Fargo y American Express, Fargo nació en Long Beach, California, y creció en Whittier y Newport Beach. Hijo único de Frank Byron Fargo y Marie Curtis Fargo, asistió al instituto Corona del Mar, donde participó en atletismo y desarrolló el deseo de crear videojuegos después de que sus padres le compraran un ordenador Apple II en 1977.
Brian Fargo escribió su primer videojuego, Labyrinth of Martagon, con su amigo Michael Cranford cuando aún estaba en el instituto. El primer juego del equipo que se distribuyó ampliamente fue la aventura gráfica de texto The Demon’s Forge, que Brian autopublicó y comercializó de forma guerrillera en 1981 (y que posteriormente fue reeditado por Boone Corporation). En 1982, Softline Magazine publicó una carta de Fargo preguntando cómo On-Line Systems almacenaba los gráficos en su aventura gráfica The Wizard and the Princess. Durante este periodo también escribió juegos educativos para la World Book Encyclopedia.
InterplayEdit
En 1983, Fargo fundó Interplay Productions antes de conseguir su primer contrato en 1983 con Activision para Mindshadow, una aventura gráfica de texto para Apple II y Commodore 64. Tras el lanzamiento de Mindshadow, Fargo contrató a un antiguo amigo del instituto y empezó a trabajar en la creación de un juego de rol, Bard’s Tale, para el Apple II y el C64, para el entonces nuevo editor Electronic Arts. Posteriormente, Fargo codiseñó los primeros juegos de rol de Interplay, incluido el aclamado Wasteland, en el que un personaje llamado Faran Brygo es un juego de palabras con su nombre.
Sin embargo, en aquella época Interplay utilizaba pequeños equipos de desarrollo de una a tres personas para producir juegos que publicaban otras empresas, lo que sólo permitía a Interplay llegar a un punto de equilibrio en el mejor de los casos. En 1988, Fargo decidió hacer la transición de casa de desarrollo a desarrollador/editor, añadiendo los costes adicionales de producción y marketing, con el riesgo y la posible recompensa de publicar juegos de éxito. El primer título producido por Interplay en esta época fue el Battle Chess, desarrollado internamente, seguido por Castles, de Quicksilver Software. La compañía también estaba experimentando en esa época con nuevas ideas y productos como Neuromancer, una versión en videojuego de la novela de William Gibson.
En 1992, Interplay contrató a un viejo amigo de Fargo, Allen Adham, y a su socio, Michael Morhaime, para crear RPM Racing. Este fue el primer contrato de Adham y Morhaime para producir un juego como Silicon & Synapse y fue uno de los primeros hallazgos de Fargo, que tenía buen ojo para reconocer el talento en pequeños equipos de desarrollo. Adham y Morhaime acabaron cambiando el nombre de su empresa por el de Blizzard Entertainment, futura desarrolladora de las franquicias Warcraft, Starcraft y Diablo.
Interplay continuó expandiéndose a mediados de los noventa, añadiendo títulos con licencia a sus propias propiedades intelectuales, como Stonekeep, adquiriendo los derechos del Star Trek original y creando una serie de sus adaptaciones. Fargo también siguió encontrando pequeños desarrolladores con talento que diseñaban juegos innovadores. Uno de ellos fue Parallax Software, cuya demo acabó convirtiéndose en el exitoso juego Descent. Parallax, que más tarde pasó a llamarse Volition, fue finalmente comprada por THQ. En 1994, Universal/MCA compró una participación del 45% en Interplay, que más tarde salió a bolsa en 1998.
Interplay llegó a tener más de 600 empleados en su apogeo a mediados de los años noventa. Uno de los grupos de mayor éxito dentro de Interplay se formó durante este periodo, Black Isle. Black Isle se centró en los juegos de rol y acabó incluyendo los juegos de un nuevo desarrollador llamado BioWare, que fue contratado inicialmente por Interplay para hacer Shattered Steel. El siguiente juego que desarrollaron para Interplay, a través de la división Black Isle, fue Baldur’s Gate, que resultó ser un gran éxito, seguido de otros, como Icewind Dale y el aclamado Planescape: Torment. El célebre Fallout de Black Isle, que se inspiró en parte en Wasteland pero fue único por derecho propio, fue un proyecto personal de Fargo, que ejerció de productor ejecutivo y participó en la definición del tono y la sensibilidad del juego.
En 1996, la empresa volvió a expandirse, añadiendo una división centrada en los juegos deportivos llamada VR Sports y comprando Shiny Entertainment. El objetivo de Fargo con la adquisición de Shiny era ayudar a Interplay en su transición al negocio de las consolas, además de sus exitosos lanzamientos de juegos para PC. Ese mismo año, Computer Gaming World clasificó a Fargo como el tercer «jugador de la industria» más influyente de todos los tiempos, ya que «ha demostrado tanto una brillante visión del producto como un gran talento para los negocios».
En 1998, Interplay solicitó una oferta pública inicial (OPI) de acciones para financiar el desarrollo futuro y retirar la deuda que tenía la empresa. En aquel momento, el mercado de las OPI había empezado a ralentizarse tras los años de auge de principios y mediados de los 90, pero la necesidad de capital llevó a Fargo a presentar la oferta. El aumento de la competencia, los rendimientos menos que estelares de la división de deportes de Interplay y la falta de títulos para consolas obligaron a la empresa a buscar financiación adicional dos años después con una inversión de Titus Software, una empresa de juegos con sede en París. En 1999, la relación entre Fargo y el accionista mayoritario Titus se deterioró, según Fargo, debido a una «diferente ideología de gestión». En 2000, Titus ejerció el control mayoritario de Interplay y, como resultado, Fargo renunció a su puesto en la empresa.
Además de su trabajo en Interplay, Fargo también formó una empresa de entretenimiento en línea, Engage!, con su socio SoftBank, en 1996, y formó parte del consejo de administración de Virgin Europe en 1998.
InXile EntertainmentEditar
Después de dejar Interplay, Fargo buscó salidas para su impulso creativo y fundó inXile Entertainment en 2002, un desarrollador y editor de videojuegos que incluye a muchos antiguos empleados de Interplay. El nombre de inXile surgió de una broma para su carrera posterior a Interplay: inicialmente, Fargo se dio a sí mismo el título de «líder en el exilio» en la compañía.
InXile Entertainment lanzó un nuevo Bard’s Tale como uno de sus primeros títulos, publicado por Vivendi Universal Games, pero ha encontrado el éxito en una nueva categoría de juegos descargables, como Line Rider y Fantastic Contraption. La empresa también ha desarrollado un importante título para Bethesda Softworks, Hunted: The Demon’s Forge.
En 2012, inspirado por el éxito del modelo de financiación por parte de los fans de Double Fine Adventure, Fargo anunció que iba a intentar financiar Wasteland 2 mediante el servicio web Kickstarter. La campaña de recaudación de fondos del proyecto alcanzó su objetivo de financiación de 900.000 dólares en su segundo día y Fargo dijo que espera que todos sus futuros proyectos incluyan Kickstarter, ya que «ofrece todas las libertades que un desarrollador espera». La campaña de Kickstarter de Wasteland 2 finalizó el 17 de abril de 2012, recaudando un total de 2.933.252 dólares, lo que lo convirtió en el tercer videojuego más financiado por la multitud en Kickstarter hasta la fecha, con 107.152 dólares adicionales en promesas de PayPal.
El 6 de marzo de 2013, Fargo cumplió su promesa de financiar futuros proyectos a través de Kickstarter y lanzó Torment: Tides of Numenera, descrito como «un CRPG basado en la tradición de Planescape: Torment y ambientado en el mundo de Numenera de Monte Cook». El proyecto alcanzó su objetivo de 900.000 dólares en sólo seis horas y batió el récord de Kickstarter de proyecto más rápido en alcanzar el millón de dólares. El récord anterior lo tenía la videoconsola Ouya, que alcanzó el millón de dólares en 8 horas y 22 minutos; Torment alcanzó esta cantidad en menos de siete horas.
En mayo de 2015 Fargo reveló The Bard’s Tale IV y sus intenciones de lanzar un Kickstarter para él el 2 de junio de 2015. Es una continuación directa de esa historia de los anteriores juegos de The Bard’s Tale. El Kickstarter concluyó el 10 de julio de 2015 con un total de promesas finales de 1.519.681 dólares y 33.741 patrocinadores.
En marzo de 2017, Fargo había anunciado sus planes de retirarse de inXile tras el lanzamiento de Wasteland 3. Sin embargo, en noviembre de 2018, Microsoft Studios anunció su intención de comprar inXile y convertir el estudio en una filial. Debido a que esto proporcionaría al estudio significativamente más recursos, Fargo declaró que ya no planea retirarse, sino que continuará liderando la compañía.
Robot CacheEdit
Fargo anunció la fundación de Robot Cache, una nueva tienda de juegos digitales para juegos de ordenador personal que se espera que entre en funcionamiento en el segundo trimestre de 2018. Robot Cache entregará juegos a través de blockchains que pueden ser descifrados o re-cifrados a través del servicio; esto permitirá efectivamente a los jugadores comprar y vender juegos digitales sin que los editores teman que el propietario original pueda retener una copia después de la venta. Esto permite que el servicio garantice que un mayor porcentaje de cada venta de juegos vuelva al editor; los editores recibirán el 95% de las ventas de juegos originales y el 70% de las ventas de juegos usados. Aunque el sitio aceptará formas de pago normales, también utilizará una nueva criptomoneda llamada Iron, que los usuarios recibirán al revender los juegos y que puede aplicarse a la compra de juegos nuevos o usados.
OtrosEditar
Fargo fue miembro fundador de la junta de asesores de Fig, una plataforma mixta de inversión y crowdfunding, desde su lanzamiento en diciembre de 2015. Como parte de su participación, utilizó Fig para el crowdfunding del desarrollo de Wasteland 3. Con la compra de inXile por parte de Microsoft Studios, Fargo planea seguir formando parte del consejo para ayudar a determinar qué juegos debe apoyar Fig, pero por lo demás no tiene previsto utilizar Fig para la financiación.
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