Designový co-designový workshop

V rámci nedávného projektu v budapešťské poradenské společnosti frontìra, která se zabývá strategickým designem, jsme se rozhodli zjistit více o digitalizaci plateb tím, že jsme uspořádali dva co-designové workshopy s potenciálními zákazníky. První workshop se konal v maďarském městečku Szeged, druhý o týden později v hlavním městě Budapešti a nábor pro tento projekt řídila stejná společnost.

O čem je co-design?“

Co-designové workshopy jsou prostorem pro „tvůrčí spolupráci“. Vychází z participativního designu a designu zaměřeného na uživatele a jeho cílem je zapojit zúčastněné strany do raných fází procesu navrhování – často označovaných jako „fuzzy front end“. Úroveň zapojení může být různá, od informování o projektu až po roli „uživatele jako partnera“ při navrhování, přičemž se vychází z myšlenky, že každý může být kreativní. Důraz je kladen spíše na navrhování s lidmi než na navrhování pro lidi. Je to spíše nástroj pro objevování a zkoumání příležitostí než pro tvorbu konečných řešení a jeho cílem je zahájit diskusi mezi zúčastněnými stranami, usměrňovat rozhodování o návrhu, například vytvářením konceptů, které informují o tom, co by mělo být navrženo a pro koho. Obvykle odborníci na design usnadňují workshopy společného navrhování tím, že vedou účastníky procesem navrhování a využívají jejich odborných znalostí v daném tématu.

Čeho jsme chtěli dosáhnout?

Naším cílem pro workshopy bylo lépe pochopit potřeby zákazníků týkající se online plateb. Navíc místo toho, abychom do projektu zapojili pouze designéry a odborníky, zajímalo nás, jak by skuteční uživatelé zlepšili své zkušenosti a vytvořili nový koncept. K tomu jsme použili rychle probíhající aktivity ke generování nápadů a konstrukci hrubých konceptů prostřednictvím prototypů. Předtím jsme také provedli několik rozhovorů a chtěli jsme ověřit poznatky získané jejich prostřednictvím.

Jak jsme to udělali?“

Při organizaci workshopu bylo naším záměrem zahrnout rychlé aktivity, obsáhnout terén a rychle získat výsledky. To proto, abychom posunuli hranice a vytvořili rozmanité nápady od lidí s různými zkušenostmi.

Dvouhodinový workshop měl následující, nabitý program:

  1. Lámání ledu: Superhrdina & jeho pomocník

Dílnu jsme zahájili malou aktivitou, která měla prolomit ledy, uvolnit přístup k práci a naladit účastníky na vykročení z jejich komfortní zóny a každodenní rutiny. Ve dvojicích se vžili do rolí superhrdiny a jeho pomocníka. Pomocník nadnese problém („Superhrdino, superhrdino, městu došla voda!“), zatímco superhrdina udeří pěstí do vzduchu, vykřikne „Znám řešení…!“ a odpoví libovolným nápadem z hlavy („Budeme sbírat všechen déšť do obrovských nádrží na vodu!“). Poté pomocník reaguje na navržené řešení problémem („Superhrdino, superhrdino, nemáme dost nádrží na vodu!“) a superhrdina opět odpovídá řešením – a tak dále, a tak dále…

2. Cvičení Den v životě

Dále jsme účastníky vyzvali, aby popsali jeden den svého života. Tři vrstvy usnadnily ponoření a zamyšlení nad jejich emocemi, nad tím, jak se v určitých okamžicích dne cítili a proč.

3. Banka zkušeností

Účastníci si měli vzpomenout na pět dobrých a pět špatných zkušeností, které měli se společností relevantní pro náš projekt. Naším cílem bylo rychle vyložit zkušenosti lidí a vyhnout se tomu, abychom se ve zbytku workshopu zaměřili na negativní zkušenosti.

4. Úvod do příběhu

Facilitátoři vysvětlili kontext toho, co se chystáme prostřednictvím workshopu zkoumat. Umístili jsme děj do blízké budoucnosti, nepříliš vzdálené od dneška, kdy už není možné platit hotově a žádné papírové účty už neexistují kvůli zvýšeným nákladům (například na stromy).

5. Jaký byl průběh workshopu? Příběhová kostka

Příběhové kostky jsme použili jako podněty ke konverzaci o pomyslném světě bez papíru a také k prolomení ledů a uvolnění kreativity. Účastníci si měli hodit třemi kostkami a vytvořit příběh, přičemž každý z nich použil jako 1) problém, 2) řešení a 3) efekt.

6. Mapování světa

Pro zmapování zúčastněných stran, problémů a jejich vztahů jsme účastníkům rozdali různě barevné a tvarované papíry.

7. Bláznivá šestka

Během Bláznivé šestky (nebo někdy Bláznivé osmičky) účastníci individuálně idealizují a mají 6×40 sekund na to, aby si zapsali hrubý nápad, než přejdou k dalšímu. Výhodou této aktivity je, že je dobře dokumentovatelná – na papíře, který byl předtím skládáním rozdělen na 6 nebo 8 panelů.

8. Divoká karta

Zavedli jsme divoké karty (modifikující situace, které do situace vnášejí nejistotu) pro zúžení problému.

9. Divoká karta

9. Divoká karta

9. Bláznivá šestka

Zopakovali jsme generování nápadů, ale se zaměřením na zúžený problém.

10. Přemapování

Účastníci znovu zakreslovali nápady do mapy, aby je zasadili do kontextu.

11. Prototypování

Pomocí kostek Lego, plastelíny a dalších pomůcek měli účastníci vytvořit prototypy řešení, které zahrnuli do map. Podle McLuhanovy teorie tetrády se transformací z jednoho média na druhé přesouvá důraz z jedněch aspektů na jiné, čímž se mění povaha předmětu:jeden aspekt může být intenzivnější nebo obohacen, zatímco jiný se změní nebo zcela zmizí.

12. V rámci projektu se uskutečnilo několik workshopů. Prezentace + zpětná vazba

Nakonec si oba týmy navzájem představily své koncepty a účastníci si individuálně poskytli rychlou zpětnou vazbu.

Tak jak to šlo?

Přestože jsme měli na začátku téměř stejný program, byli jsme svědky zcela opačné atmosféry obou workshopů. Jistě, mezi účastníky jsou demografické rozdíly, ale překvapilo nás, jak se charaktery lidí navzájem ovlivňovaly.

Podívejte se na další část tohoto článku, kde jsme se také podělili o naše postřehy, poznatky a úvahy o obou extrémech.

Pokud máte nějaké otázky, napište nám! Dejte nám vědět, pokud jste tyto metody použili, rádi si poslechneme vaše zkušenosti a myšlenky.

Leave a Reply