Design af en co-design workshop

I et nyligt projekt hos frontìra, et Budapest-baseret strategisk designkonsulentfirma, besluttede vi os for at lære mere om digitalisering af betalinger ved at organisere to co-design workshops med potentielle kunder. Den første workshop fandt sted i Szeged, en lille by i Ungarn, mens den anden workshop en uge senere fandt sted i hovedstaden Budapest, og rekrutteringen til projektet blev styret af den samme virksomhed.

Hvad handler co-design om?

Co-design-workshops er et rum for “kreativt samarbejde”. Det er forankret i participatorisk design og brugercentreret design og har til formål at inddrage interessenterne i de tidlige faser af designprocessen – ofte omtalt som “fuzzy front end”. Niveauet af inddragelse kan variere fra at informere om projektet til at have rollen som “bruger som partner” i designet, baseret på idéen om, at alle kan være kreative. Der lægges mere vægt på at designe sammen med folk end at designe for folk. Det er et redskab til at opdage og udforske muligheder snarere end at producere endelige løsninger og har til formål at starte en diskussion blandt interessenterne og vejlede designbeslutninger, f.eks. ved at udarbejde koncepter, som giver information om, hvad der skal designes og for hvem. Normalt faciliterer designpraktikere co-designworkshops ved at guide deltagerne gennem designprocessen og udnytte deres ekspertise inden for det givne emne.

Hvad ville vi opnå?

Vores mål med workshoppene var at få en bedre forståelse af kundernes behov vedrørende onlinebetalinger. Derudover var vi i stedet for kun at involvere designere og eksperter i projektet nysgerrige på, hvordan de faktiske brugere ville forbedre deres oplevelser og skabe et nyt koncept. Til dette formål brugte vi hurtige aktiviteter til at generere idéer og konstruere grove koncepter gennem prototyper. Forinden havde vi også gennemført flere interviews, og vi ønskede at validere de indsigter, der blev indsamlet gennem dem.

Hvordan gjorde vi det?

Ved tilrettelæggelsen af workshoppen var det vores hensigt at inkludere hurtige aktiviteter, at dække et område og få hurtige resultater. Dette gøres for at flytte grænser og generere forskellige idéer fra folk med forskellige baggrunde.

Den to timers workshop havde følgende, tætpakkede dagsorden:

  1. Ice breaker: Vi startede workshoppen med en lille aktivitet for at bryde isen, udløse en “can-do attitude” og få deltagerne i humør til at træde ud af deres komfortzone og daglige rutiner. Parvis indtog de rollerne som en superhelt og dennes sidekick. Sidekick’en bringer et problem på banen (“Superhelt, superhelt, byen er løbet tør for vand!”), mens superhelten slår i luften, råber “Jeg kender løsningen…!” og svarer med en hvilken som helst idé fra toppen af sit hoved (“Vi vil opsamle al regn i store vandtanke!”). Derefter svarer sidemanden på den foreslåede løsning med et problem (“Superhelt, superhelt, vi har ikke nok vandtanke!”), og superhelten svarer igen med en løsning – og så videre, og så videre…

    2. Øvelse om en dag i livet

    Næst opfordrede vi deltagerne til at beskrive en dag i deres liv. Tre lag faciliterede fordybelse og refleksion over deres følelser, hvordan de havde det og hvorfor på bestemte punkter af deres dag.

    3. Erfaringsbank

    Deltagerne skulle huske fem gode og fem dårlige oplevelser, de havde haft med en virksomhed, der var relevant for vores projekt. Vores mål var hurtigt at læsse folks erfaringer af og undgå at fokusere på negative oplevelser i resten af workshoppen.

    4. Introduktion til historien

    Facilitatorerne forklarede konteksten for det, vi er ved at udforske gennem workshoppen. Vi placerede omgivelserne i en nær fremtid, ikke så langt fra i dag, hvor det ikke er muligt at betale med kontanter, og hvor der ikke længere findes papirsedler på grund af de øgede udgifter (til træer for eksempel).

    5. Story cube

    Vi brugte Story Cubes som samtalestarter om den imaginære papirløse verden, og også til at bryde isen og lade kreativiteten flyde. Deltagerne skulle kaste med tre terninger og skabe en historie med hver af dem som 1) problemet, 2) løsningen og 3) effekten.

    6. Kortlægning af verden

    For at kortlægge interessenter, problemer og deres relationer gav vi deltagerne forskellige farvede og formede papirer.

    7. Crazy Six

    Under Crazy Six (eller nogle gange Crazy Eight) ideer deltagerne individuelt og har 6×40 sekunder til at notere en grov idé, før de hopper videre til den næste. Fordelen ved denne aktivitet er, at den er godt dokumenteret – på et papir, som tidligere blev opdelt i 6 eller 8 paneler ved hjælp af foldning.

    8. Wild card

    Vi indførte wild cards (ændrede situationer, der bringer usikkerhed ind i en situation) for at indsnævre problemet.

    9. Crazy Six

    Vi gentog idégenereringen, men med fokus på det indsnævrede problem.

    10. Remapping

    Deltagerne satte ideerne tilbage på kortet for at sætte dem ind i en sammenhæng.

    11. Prototyping

    Med Legoklodser, plasticine og andre værktøjer skulle deltagerne skabe prototyper af de løsninger, som de havde medtaget på kortene. Ifølge McLuhans tetradteori skifter vægten ved at gå fra et medie til et andet fra et aspekt til et andet, hvilket ændrer emnets karakter: et aspekt kan blive mere intenst eller beriget, mens et andet ændres eller helt forsvinder.

    12. Præsentation + feedback

    Slutteligt præsenterede de to hold deres koncepter for hinanden, og deltagerne gav hurtigt individuel feedback.

    Så hvordan gik det?

    Selv om vi havde næsten den samme dagsorden til at starte med, oplevede vi en ret modsatrettet atmosfære fra de to workshops. Der er ganske vist demografiske forskelle mellem deltagerne, men vi blev overrasket over, hvordan karakterer af mennesker påvirkede hinanden.

    Kig på næste del af denne artikel, hvor vi også delte vores observationer, læring og refleksioner om de to ekstremiteter.

    Hvis du har spørgsmål, så skriv en besked til os! Lad os vide, hvis du har brugt disse metoder, vi vil meget gerne høre om dine erfaringer og tanker.

Leave a Reply