Designing a co-design workshop

The why, what and how

ブダペストにある戦略デザインコンサルタント会社frontìraの最近のプロジェクトでは、潜在顧客と2つの共同デザインワークショップを開催し、支払いのデジタル化について学ぶことにしました。 最初のワークショップはハンガリーの小さな町セゲドで行われ、1週間後に首都ブダペストで行われたもう一つのワークショップでは、プロジェクトのための募集が同じ会社によって管理されていました。 参加型デザインとユーザー中心設計に根ざしており、デザインプロセスの初期段階(しばしば「ファジーフロントエンド」とも呼ばれる)に利害関係者を参加させることを目的としています。 関与のレベルは、プロジェクトに情報を提供するものから、「誰もがクリエイティブになれる」という考え方に基づき、デザインにおける「ユーザー=パートナー」の役割を担うものまで、さまざまです。 人々のためにデザインするのではなく、人々とともにデザインすることに重点を置いています。 最終的な解決策を生み出すというよりも、発見や機会を探るためのツールであり、利害関係者の間で議論を始め、コンセプトを構築するなどしてデザインの決定を導き、誰のために何をデザインするべきかを伝えることを目的としています。

What did we want to achieve?

Our objective for the workshops was better understanding customer needs regarding online payments. また、デザイナーや専門家だけをプロジェクトに参加させるのではなく、実際のユーザーがどのように自分の体験を改善し、新しいコンセプトを生み出すのかに興味を持ちました。 そのため、テンポのよいアクティビティでアイデアを出し、プロトタイプでラフコンセプトを構築していきました。

How did we do it?

ワークショップ開催中、我々の意図は、素早いアクティビティを取り入れ、状況を把握して、結果を素早く出すことだった。 これは、境界を押し広げ、さまざまな背景を持つ人々から多様なアイデアを生み出すために行われました。

2時間のワークショップでは、次のようなぎっしりと詰まった議題がありました:

  1. Ice breaker: スーパーヒーロー&の相棒

私たちは、氷を砕き、実行する姿勢を解き放ち、参加者に快適な領域や日常から踏み出す気分を持たせるための小さな活動から、ワークショップを始めました。 二人一組で、スーパーヒーローとその相棒の役割を担います。 相棒は問題を提起し(「スーパーヒーロー、スーパーヒーロー、街の水がなくなってしまった!」)、スーパーヒーローは空中でパンチし、「解決策を知っている…!」と叫び、思いつく限りのアイデア(「雨をすべて巨大な水槽に集めよう!」)で答えます。 すると、相棒は提案された解決策に問題で応え(「スーパーヒーロー、スーパーヒーロー、水のタンクが足りないよ!」)、スーパーヒーローはまた解決策で応える–という具合に。 Day in the life exercise

次に、参加者に自分の人生のある一日を描写してもらった。 3つのレイヤーを使って、その日のある時点でどのように感じ、なぜそうなったのか、感情移入と内省を促しました。

3 経験バンク

参加者は、プロジェクトに関連する企業での良い経験5つと悪い経験5つを思い出してもらいました。 私たちの目標は、人々の経験を素早く降ろし、ワークショップの残りの時間でネガティブな経験に焦点を当てないようにすることでした。

4 物語への導入

ファシリテーターは、ワークショップを通じて探求しようとしていることの背景を説明しました。 舞台を今日からそれほど遠くない近未来に設定し、そこでは(たとえば木の)経費が増えるため、現金で支払うことができず、紙の紙幣も存在しなくなる、と位置づけました。 ストーリーキューブ

私たちは、想像上のペーパーレス世界についての会話のきっかけとして、また氷を砕き創造性を発揮させるために、ストーリーキューブを使用しました。 参加者は3つのサイコロを投げ、それぞれを1)問題、2)解決策、3)効果としてストーリーを作成しなければならなかった。

6 ワールドマップ

関係者や問題、それらの関係をマッピングするために、参加者に異なる色や形の紙を渡した。 この活動の利点は、きちんと文書化されることです-以前は折りたたみによって6または8コマに分割されていた紙に。 ワイルドカード

8 問題点を絞り込むために、ワイルドカード(状況に不確実性をもたらす修正状況)を導入しました。 クレイジーシックス

アイデア出しを繰り返したが、絞り込んだ問題に焦点を当てた。

10.アイデア出しを終えたら、またアイデアを出す。 リマッピング

参加者は、アイデアを地図上に戻し、文脈の中に配置しました。 プロトタイピング

参加者は、レゴブロック、プラスティック、その他の道具を使って、地図に盛り込んだソリューションのプロトタイプを作成しなければならなかった。 マクルーハンの四分子論によれば、あるメディアから別のメディアへ移行することで、ある側面から別の側面へと強調が移り、対象の性質が変化する。つまり、ある側面がより強く、豊かになる一方で、別の側面が変化したり完全になくなったりする。 プレゼンテーションとフィードバック

最後に、2 つのチームが互いのコンセプトを発表し、参加者が個々に簡単なフィードバックを行いました。 確かに、参加者間の人口統計学的な違いはありますが、人々のキャラクターがお互いにどのような影響を及ぼし合うのかに驚きました。

この記事の次のパートでは、この両極端のワークショップについての観察、学習、考察も共有しています。 これらの方法を使用したことがある方は、ぜひその経験や感想をお聞かせください。

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