Design av en workshop för gemensam design
Varför, vad och hur
I ett nyligen genomfört projekt på frontìra, ett Budapestbaserat konsultföretag för strategisk design, bestämde vi oss för att lära oss mer om digitalisering av betalningar genom att anordna två workshops för gemensam design med potentiella kunder. Den första workshopen ägde rum i Szeged, en liten stad i Ungern, medan den andra workshopen en vecka senare ägde rum i Budapest, huvudstaden, och rekryteringen till projektet sköttes av samma företag.
Vad handlar co-design om?
Co-design-workshops är ett utrymme för ”kreativt samarbete”. Den har sina rötter i deltagande design och användarcentrerad design och syftar till att involvera intressenter i de tidiga faserna av designprocessen – ofta kallad ”fuzzy front end”. Nivån på engagemanget kan variera från att informera om projektet till att ha rollen som ”användare som partner” i utformningen, baserat på idén att alla kan vara kreativa. Tonvikten ligger mer på att utforma med människor än att utforma för människor. Det är ett verktyg för att upptäcka och utforska möjligheter snarare än att ta fram slutgiltiga lösningar och syftar till att starta diskussioner mellan intressenterna, vägleda designbeslut, t.ex. genom att bygga upp koncept, vilket ger information om vad som bör utformas och för vem. Vanligtvis underlättar designutövare samdesignworkshops genom att vägleda deltagarna genom designprocessen och utnyttja deras expertis inom det givna ämnet.
Vad ville vi uppnå?
Vårt mål för workshoparna var att bättre förstå kundernas behov när det gäller onlinebetalningar. Dessutom var vi nyfikna på hur verkliga användare skulle förbättra sina upplevelser och skapa ett nytt koncept i stället för att bara involvera designers och experter i projektet. För detta använde vi snabba aktiviteter för att generera idéer och konstruera grova koncept genom prototyper. I förväg hade vi också genomfört flera intervjuer och vi ville validera de insikter som samlades in genom dem.
Hur gjorde vi det?
När vi anordnade workshopen var det vår avsikt att inkludera snabba aktiviteter, att täcka in området och att få resultat snabbt. Detta för att tänja på gränserna och generera olika idéer från personer med olika bakgrund.
Den två timmar långa workshopen hade följande fullspäckade agenda:
- Ice breaker: Vi började workshopen med en liten aktivitet för att bryta isen, frigöra en ”can-do”-attityd och få deltagarna på humör för att gå utanför sin komfortzon och sina dagliga rutiner. I par tar de rollerna av en superhjälte och dess sidekick. Sidekicken tar upp ett problem (”Superhjälte, superhjälte, staden har slut på vatten!”), medan superhjälten slår i luften, ropar ”Jag vet lösningen…!” och svarar med en idé som kommer upp i huvudet (”Vi kommer att samla upp allt regn i enorma vattentankar!”). Sedan svarar sidekicken på den föreslagna lösningen med ett problem (”Superhjälte, superhjälte, vi har inte tillräckligt med vattentankar!”) och superhjälten svarar återigen med en lösning – och så vidare, och så vidare…
2. Övningen om en dag i livet
Nästan uppmanade vi deltagarna att beskriva en dag i sitt liv. Tre lager underlättade fördjupning och reflektion över deras känslor, hur de kände sig och varför vid vissa punkter under dagen.
3 Erfarenhetsbank
Deltagarna var tvungna att minnas fem goda och fem dåliga erfarenheter som de hade haft av ett företag som var relevant för vårt projekt. Vårt mål var att snabbt avlasta människors erfarenheter och undvika att fokusera på negativa erfarenheter under resten av workshopen.
4. Introduktion till berättelsen
Föreläsarna förklarade sammanhanget för det vi ska utforska genom workshopen. Vi placerade miljön i en nära framtid, inte alltför långt från idag, där det inte är möjligt att betala med kontanter och inga papperssedlar existerar längre på grund av de ökade kostnaderna (för träd till exempel).
5. Story cube
Vi använde Story Cubes som samtalsstarter om den imaginära papperslösa världen, och även för att bryta isen och låta kreativiteten flöda. Deltagarna fick kasta med tre tärningar och skapa en berättelse med varje tärning som 1) problem, 2) lösning och 3) effekt.
6. Kartläggning av världen
För att kartlägga intressenter, problem och deras relationer gav vi deltagarna olika färgade och formade papper.
7. Crazy Six
Under Crazy Six (eller ibland Crazy Eight) idealiserar deltagarna individuellt och har 6×40 sekunder på sig att anteckna en grov idé innan de hoppar till nästa. Fördelen med denna aktivitet är att den dokumenteras väl – på ett papper, som tidigare delades upp i 6 eller 8 paneler genom vikning.
8. Wild card
Vi införde wild cards (ändrade situationer som medför osäkerhet i en situation) för att begränsa problemet.
9. Crazy Six
Vi upprepade idégenereringen men med fokus på det avgränsade problemet.
10. Remapping
Deltagarna satte tillbaka idéerna på kartan för att placera dem i ett sammanhang.
11. Prototypframställning
Med hjälp av legobitar, kritvita och andra verktyg var deltagarna tvungna att skapa prototyper av de lösningar som de inkluderade på kartorna. Enligt McLuhans tetradteori förskjuts tonvikten genom att förvandla från ett medium till ett annat från en aspekt till en annan, vilket förändrar ämnets karaktär: en aspekt kan bli mer intensiv eller berikad, medan en annan förändras eller försvinner helt och hållet.
12. Presentation + Feedback
Slutligt presenterade de två grupperna sina koncept för varandra och deltagarna gav snabb feedback individuellt.
Hur gick det?
Även om vi hade nästan samma dagordning till att börja med, bevittnade vi en helt motsatt stämning i de två workshoparna. Visst finns det demografiska skillnader mellan deltagarna, men vi blev förvånade över hur karaktärer av människor påverkade varandra.
Kolla in nästa del av den här artikeln, där vi också delade med oss av våra observationer, lärdomar och reflektioner om de två extremerna.
Om du har några frågor, skicka oss en rad! Låt oss veta om du har använt dessa metoder, vi vill gärna höra om dina erfarenheter och tankar.
Leave a Reply