Jogos como um serviço
A idéia de jogos como um serviço começou com a introdução de jogos online multiplayer em massa (MMOs) como World of Warcraft, onde a abordagem do modelo de assinatura do jogo assegurou receitas contínuas ao desenvolvedor e à editora para criar novos conteúdos. Com o tempo, novas formas de oferecer receitas GaaS contínuas foram surgindo. Um impacto significativo no uso do GaaS foi a expansão dos jogos móveis que muitas vezes incluem um elemento social, como jogar ou competir com amigos, e com jogadores que querem comprar no GaaS para continuar a jogar com amigos. A editora chinesa Tencent foi uma das primeiras empresas a saltar para isso por volta de 2007 e 2008, estabelecendo várias formas diferentes de rentabilizar seus produtos como um serviço aos jogadores chineses, e desde então tornou-se a maior editora de videogames do mundo em termos de receita. Outro jogo influente estabelecendo jogos como um serviço foi o Team Fortress 2. Para lutar contra uma base de jogadores reduzida, a Valve lançou a primeira de várias atualizações gratuitas em 2008, o “Gold Rush Update”, que apresentou novas armas e peles cosméticas que poderiam ser desbloqueadas através de conquistas dentro do jogo. Outras atualizações adicionaram armas similares que começaram a incluir opções de monetização, como a compra de chaves virtuais para abrir caixas de saque dentro do jogo. A Valve começou a ganhar o suficiente com essas receitas para a transição da Team Fortress 2 para um título de jogo livre. A Valve levou este princípio para o Counter-Strike: Ofensiva Global e para Dota 2, este último que estava em competição com a Liga das Lendas dos Jogos Riot. League of Legends, que já tinha um modelo de microtransacção em vigor, estabeleceu um empurrão constante de novos conteúdos numa base mais frequente (neste caso, o lançamento de um novo herói cada semana durante vários anos seguidos) para competir, criando o conceito de jogos de estilo de vida como Destiny e Tom Clancy’s The Division.
Alguns exemplos incluem:
Assinaturas de jogos Muitos jogos online multijogador em massa (MMOs) utilizam modelos de assinatura mensal. A receita dessas assinaturas paga os servidores de computador usados para rodar o jogo, as pessoas que gerenciam e supervisionam o jogo diariamente, e a introdução de novos conteúdos no jogo. Vários MMOs oferecem um período experimental inicial que permite aos jogadores experimentar o jogo por um período de tempo limitado, ou até que seu personagem atinja um limite máximo de experiência, após o qual eles são obrigados a pagar para continuar a jogar. Serviços de assinatura de jogos Serviços de assinatura como EA Access e Xbox Game Pass concedem aos assinantes acesso completo a uma grande biblioteca de jogos oferecidos digitalmente, sem limitações. O utilizador necessita de descarregar estes jogos para o seu computador ou consola local para jogar. No entanto, os utilizadores devem permanecer subscritos para jogar estes jogos; os jogos são protegidos pela gestão de direitos digitais que requer uma conta activa para jogar. Novos jogos são normalmente adicionados ao serviço, e em alguns casos, os jogos podem deixar o serviço, após o que os assinantes não poderão jogar esse título. Esses serviços podem oferecer a possibilidade de comprar esses títulos para possuir e permitir que eles joguem fora do serviço de assinatura. Jogos em nuvem / jogos sob demanda Serviços como PlayStation Now, Stadia ou GameFly permitem aos jogadores jogar jogos que são executados em servidores remotos em dispositivos locais, eliminando a necessidade de hardware de console especializado ou computadores pessoais poderosos, fora da largura de banda necessária para a conectividade com a Internet. Estes, de outra forma, operam de forma semelhante aos serviços de jogos, na medida em que a biblioteca de títulos disponíveis pode ser adicionada ou removida ao longo do tempo, dependendo do serviço. Microtransações Microtransações representam compras de baixo custo, em comparação com o custo de um jogo completo ou de um grande pacote de expansão, que fornecem alguma forma de conteúdo adicional para o comprador. O tipo de conteúdo pode variar de conteúdo adicional para download; novos mapas e níveis para jogos multiplayer; novos itens, armas, veículos, roupas ou outros equipamentos para o personagem do jogador; power-ups e buffs temporários; moeda no jogo, e elementos como caixas de saque que fornecem um sortimento aleatório de itens e recompensas. Os jogadores não precisam necessariamente de comprar estes itens com fundos do mundo real para os adquirir. Entretanto, o design e a abordagem financeira de um jogo que visa fornecer um serviço contínuo visa assegurar que uma pequena fração dos jogadores compre esse conteúdo imediatamente, em vez de se esforçar por um longo período de tempo para obtê-lo. Estas seleccionam “baleias”, proporcionando receitas suficientes para apoiar o desenvolvimento de novos conteúdos. Esta abordagem é geralmente como jogos gratuitos como Puzzle & Dragões, Candy Crush Saga, e League of Legends apoiam o seu desenvolvimento contínuo, bem como jogos de topo de preço completo como o Grand Theft Auto Online. Season passes Jogos com passes de temporada fornecem uma ou mais grandes atualizações de conteúdo ao longo de cerca de um ano, ou uma “temporada” nestes termos. Os jogadores devem comprar um passe de temporada para acessar este novo conteúdo; o jogo permanece jogável se os jogadores não comprarem o passe de temporada e ganharem os benefícios das principais melhorias do jogo, mas não puderem acessar novos mapas, armas, missões, modos de jogo ou outros elementos de jogabilidade sem este conteúdo. Jogos como Destiny e sua sequela e Tom Clancy’s Rainbow Six Siege usam esta aproximação do passe de temporada. Um conceito relacionado é o passe de batalha que fornece novas opções de personalização que um jogador pode ganhar ao completar desafios em um jogo, mas somente se ele tiver comprado o passe de batalha. Os passes de batalha podem ser vistos em jogos como Dota 2, Rocket League, e Fortnite Battle Royale.
Jogos podem combinar uma ou mais destas formas. Um exemplo comum são os jogos de estilo de vida, que fornecem conteúdo diário rotativo, que frequentemente recompensam o jogador com moeda no jogo para comprar novos equipamentos (caso contrário, compráveis com fundos do mundo real), e estendidos por atualizações para o jogo em geral. Exemplos de tais jogos de estilo de vida incluem Destiny e muitos MMORPG como World of Warcraft.
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