Gry jako usługa

Pomysł gier jako usług rozpoczął się wraz z wprowadzeniem gier MMO (massively multiplayer online games), takich jak World of Warcraft, w których model subskrypcji gry zapewniał deweloperowi i wydawcy stałe przychody z tworzenia nowych treści. Z czasem pojawiły się nowe formy oferowania ciągłych przychodów z GaaS. Istotny wpływ na wykorzystanie GaaS miał rozwój gier mobilnych, które często zawierają element społecznościowy, taki jak gra lub rywalizacja z przyjaciółmi, a gracze chcą wykupić GaaS, aby kontynuować grę z przyjaciółmi. Chiński wydawca Tencent był jedną z pierwszych firm, które wskoczyły na to około 2007 i 2008, ustanawiając kilka różnych sposobów, aby zarabiać na swoich produktach jako usługa dla chińskich graczy, a od tego czasu stał się największym na świecie wydawcą gier wideo pod względem przychodów. Inną wpływową grą ustanawiającą gry jako usługi był Team Fortress 2. Aby walczyć z kurczącą się bazą graczy, Valve wydało pierwszą z kilku darmowych aktualizacji w 2008 roku, „Gold Rush Update”, która zawierała nowe bronie i kosmetyczne skórki, które można było odblokować poprzez osiągnięcia w grze. Kolejne aktualizacje dodawały podobne bronie, które zaczynały zawierać opcje monetyzacji, takie jak kupowanie wirtualnych kluczy do otwierania skrzynek z łupami w grze. Valve zaczęło zarabiać wystarczająco dużo na tych dochodach, aby przekształcić Team Fortress 2 w tytuł free-to-play. Valve przeniosło tę zasadę do Counter-Strike: Global Offensive i do Dota 2, która była konkurencją dla League of Legends firmy Riot Games. League of Legends, który miał już model mikrotransakcji w miejscu, ustanowił ciągłe pchanie nowych treści na częstsze podstawy (w tym przypadku, wydanie nowego bohatera w każdym tygodniu przez kilka lat prosto) do konkurowania, tworząc koncepcję gier stylu życia, takich jak Destiny i Tom Clancy’s The Division.

Niektóre przykłady obejmują:

Subskrypcje gry Wiele massively multiplayer online gry (MMO) używać miesięcznych modeli subskrypcji. Przychody z tych subskrypcji płacić za serwery komputerowe wykorzystywane do uruchomienia gry, ludzi, którzy zarządzają i nadzorują grę na co dzień, a wprowadzenie nowej zawartości do gry. Kilka gier MMO oferuje początkowy okres próbny, który pozwala graczom wypróbować grę przez ograniczony czas lub do momentu, gdy ich postać osiągnie pułap poziomu doświadczenia, po którym muszą zapłacić, aby kontynuować grę. Usługi subskrypcji gier Usługi subskrypcji, takie jak EA Access i Xbox Game Pass, zapewniają subskrybentom pełny dostęp do dużej biblioteki gier oferowanych w formie cyfrowej bez żadnych ograniczeń. Użytkownik musi pobrać te gry na swój lokalny komputer lub konsolę, aby móc w nie grać. Jednak, aby móc grać w te gry, użytkownicy muszą zachować subskrypcję; gry są chronione przez system zarządzania prawami cyfrowymi, który wymaga aktywnego konta do gry. Nowe gry są zazwyczaj dodawane do usługi, a w niektórych przypadkach gry mogą opuścić usługę, po czym abonenci nie będą mogli grać w dany tytuł. Takie usługi mogą oferować możliwość zakupu tych tytułów na własność i pozwalać na granie w nie poza usługą subskrypcji. Gry w chmurze / gry na żądanie Usługi takie jak PlayStation Now, Stadia lub GameFly umożliwiają graczom granie w gry uruchamiane na zdalnych serwerach na urządzeniach lokalnych, eliminując potrzebę posiadania specjalistycznego sprzętu konsolowego lub wydajnych komputerów osobistych, poza niezbędną przepustowością łącza internetowego. Działają one podobnie do serwisów z grami, przy czym biblioteka dostępnych tytułów może być z czasem uzupełniana lub usuwana, w zależności od usługi. Mikrotransakcje Mikrotransakcje to tanie zakupy, w porównaniu z kosztem pełnej gry lub dużego pakietu rozszerzeń, które zapewniają nabywcy pewną formę dodatkowej zawartości. Rodzaj zawartości może być różny: dodatkowa zawartość do pobrania; nowe mapy i poziomy w grach wieloosobowych; nowe przedmioty, broń, pojazdy, ubrania lub inny ekwipunek dla postaci gracza; power-upy i tymczasowe ulepszenia; waluta w grze oraz elementy takie jak skrzynki z łupami, które zapewniają losowy asortyment przedmiotów i nagród. Gracze nie muszą koniecznie kupować tych przedmiotów za prawdziwe pieniądze, aby je zdobyć. Jednakże, projekt gry i podejście finansowe, które ma na celu zapewnienie ciągłej obsługi, ma na celu zapewnienie, że niewielka część graczy kupi tę zawartość od razu, zamiast szlifować grę przez długi czas, aby ją zdobyć. Te wybrane „wieloryby” zapewniają wystarczający dochód, aby wspierać dalszy rozwój nowej zawartości. W ten sposób gry free-to-play, takie jak Puzzle & Dragons, Candy Crush Saga i League of Legends wspierają swój stały rozwój, a także są wykorzystywane w pełnopłatnych grach, takich jak Grand Theft Auto Online. Przepustki sezonowe Gry z przepustką sezonową zapewniają jedną lub więcej dużych aktualizacji zawartości w ciągu około roku, lub „sezonu” w tych kategoriach. Gracze muszą zakupić przepustkę sezonową, aby uzyskać dostęp do nowej zawartości; gra pozostaje grywalna, jeśli gracze nie zakupią przepustki sezonowej i zyskają dostęp do podstawowych ulepszeń gry, ale nie mają dostępu do nowych map, broni, zadań, trybów gry i innych elementów rozgrywki bez tej zawartości. Gry takie jak Destiny i jego sequel oraz Tom Clancy’s Rainbow Six Siege wykorzystują tę metodę przepustki sezonowej. Pokrewną koncepcją jest przepustka bitewna, która zapewnia nowe opcje dostosowywania, które gracz może zdobyć poprzez wykonywanie wyzwań w grze, ale tylko wtedy, gdy wykupił przepustkę. Karnety bitewne można zobaczyć w grach takich jak Dota 2, Rocket League i Fortnite Battle Royale.

Gry mogą łączyć jedną lub więcej z tych form. Popularnym przykładem są gry typu lifestyle, które zapewniają rotacyjną codzienną zawartość, która często nagradza gracza walutą w grze, aby kupić nowy sprzęt (w przeciwnym razie możliwy do nabycia za fundusze ze świata rzeczywistego), i rozszerzony przez aktualizacje ogólnej gry. Przykłady takich gier typu lifestyle obejmują Destiny i wiele gier MMORPG, takich jak World of Warcraft.

.

Leave a Reply