Games as a service
Het idee van games as a service begon met de introductie van massively multiplayer online games (MMO’s) zoals World of Warcraft, waarbij het abonnementsmodel van het spel de ontwikkelaar en uitgever ervan verzekerde dat zij doorlopend inkomsten hadden om nieuwe content te creëren. In de loop van de tijd zijn nieuwe vormen ontstaan om GaaS-inkomsten te blijven bieden. Een belangrijke impact op het gebruik van GaaS was de expansie van mobiele games die vaak een sociaal element bevatten, zoals het spelen of concurreren met vrienden, en waarbij spelers zich willen inkopen in GaaS om met vrienden te kunnen blijven spelen. De Chinese uitgever Tencent was een van de eerste bedrijven die hier rond 2007 en 2008 op inspeelde en verschillende manieren ontwikkelde om hun producten als een dienst aan Chinese spelers te gelde te maken, en sindsdien is het uitgegroeid tot ’s werelds grootste uitgever van videogames in termen van inkomsten. Een ander invloedrijk spel dat games als een dienst instelde was Team Fortress 2. Om een krimpende spelersbasis tegen te gaan, bracht Valve in 2008 de eerste van verschillende gratis updates uit, de “Gold Rush Update”, die nieuwe wapens en cosmetische skins bevatte die konden worden vrijgespeeld via in-game prestaties. Verdere updates voegden soortgelijke wapens toe, die ook opties bevatten om geld te verdienen, zoals het kopen van virtuele sleutels om in-game loot boxes te openen. Valve begon genoeg te verdienen aan deze inkomsten om Team Fortress 2 om te zetten naar een free-to-play titel. Valve voerde dit principe door naar Counter-Strike: Global Offensive en naar Dota 2, de laatste die concurreerde met League of Legends van Riot Games. League of Legends, dat al een microtransactiemodel had, zette een constante push van nieuwe content op frequentere basis (in dit geval de release van een nieuwe hero elke week gedurende meerdere jaren achter elkaar) om te concurreren, en creëerde zo het concept van lifestyle games zoals Destiny en Tom Clancy’s The Division.
Een aantal voorbeelden zijn:
Spelabonnementen Veel massively multiplayer online games (MMO’s) maken gebruik van maandelijkse abonnementsmodellen. Met de inkomsten uit deze abonnementen worden de computerservers betaald die worden gebruikt om het spel te draaien, de mensen die het spel dagelijks beheren en controleren, en de introductie van nieuwe inhoud in het spel. Verscheidene MMO’s bieden een proefperiode waarin spelers het spel voor een beperkte tijd kunnen uitproberen, of totdat hun personage een bepaald ervaringsniveau heeft bereikt, waarna zij moeten betalen om verder te spelen. Spelabonnementsdiensten Abonnementsdiensten zoals EA Access en Xbox Game Pass geven abonnees volledige toegang tot een grote bibliotheek van spellen die zonder beperkingen digitaal worden aangeboden. Gebruikers moeten deze spellen downloaden naar hun lokale computer of console om ze te kunnen spelen. Gebruikers moeten echter geabonneerd blijven om deze games te kunnen spelen; de games worden beschermd door digitaal rechtenbeheer dat een actieve account vereist om te kunnen spelen. Nieuwe spelletjes worden gewoonlijk aan de dienst toegevoegd, en in sommige gevallen kunnen spelletjes de dienst verlaten, waarna abonnees die titel niet meer kunnen spelen. Dergelijke diensten kunnen de mogelijkheid bieden om deze titels te kopen om ze buiten de abonnementsdienst om te kunnen spelen. Cloud gaming / gaming on demand Diensten zoals PlayStation Now, Stadia of GameFly stellen spelers in staat om games te spelen die worden uitgevoerd op remote servers op lokale toestellen, waardoor er geen gespecialiseerde consolehardware of krachtige personal computers nodig zijn, buiten de nodige bandbreedte voor internetconnectiviteit. Deze diensten werken op dezelfde manier als speldiensten, in die zin dat de bibliotheek van beschikbare titels na verloop van tijd kan worden uitgebreid of uitgebreid, afhankelijk van de dienst. Microtransacties Microtransacties zijn goedkope aankopen, in vergelijking met de kosten van een volledig spel of een groot uitbreidingspakket, die de koper een vorm van extra inhoud bieden. Het soort inhoud kan variëren van extra downloadbare inhoud; nieuwe maps en levels voor multiplayergames; nieuwe items, wapens, voertuigen, kleding of andere uitrusting voor het personage van de speler; power-ups en tijdelijke buffs; in-game valuta, en elementen zoals loot boxes die een willekeurig assortiment van items en beloningen bieden. Spelers hoeven deze voorwerpen niet noodzakelijkerwijs met echt geld te kopen om ze te verwerven. Het ontwerp en de financiële aanpak van een spel dat gericht is op een continue dienstverlening, moet er echter voor zorgen dat een klein deel van de spelers deze inhoud onmiddellijk zal kopen in plaats van lang door het spel te ploeteren om ze te verkrijgen. Deze selecte “walvissen” zorgen voor voldoende inkomsten om de verdere ontwikkeling van nieuwe inhoud te ondersteunen. Deze aanpak is over het algemeen hoe free-to-play games zoals Puzzle & Dragons, Candy Crush Saga, en League of Legends hun voortdurende ontwikkeling ondersteunen, maar ook gebruikt bovenop full-priced games zoals Grand Theft Auto Online. Seizoenpassen Spellen met seizoenpassen bieden een of meer grote inhoudsupdates in de loop van ongeveer een jaar, of een “seizoen” in deze termen. Spelers moeten een seizoenspas kopen om toegang te krijgen tot deze nieuwe content; het spel blijft speelbaar als spelers de seizoenspas niet kopen en wel profiteren van kernverbeteringen van het spel, maar ze krijgen geen toegang tot nieuwe maps, wapens, quests, spelmodi, of andere gameplay-elementen zonder deze content. Spellen als Destiny en het vervolg daarop en Tom Clancy’s Rainbow Six Siege maken gebruik van deze season pass-benadering. Een verwant concept is de battle pass die nieuwe aanpassingsopties biedt die een speler kan verdienen door uitdagingen in een spel te voltooien, maar alleen als ze de battle pass hebben gekocht. Battle passes zijn te zien in games zoals Dota 2, Rocket League, en Fortnite Battle Royale.
Games kunnen een of meer van deze vormen combineren. Een veel voorkomend voorbeeld zijn lifestyle games, die dagelijks roterende inhoud bieden, die de speler vaak belonen met in-game valuta om nieuwe uitrusting te kopen (anders te kopen met echte wereldfondsen), en uitgebreid door updates voor het algemene spel. Voorbeelden van dergelijke lifestyle games zijn Destiny en veel MMORPG zoals World of Warcraft.
Leave a Reply