Games as a service
L’idea dei giochi come servizio è iniziata con l’introduzione dei giochi online multiplayer di massa (MMO) come World of Warcraft, dove l’approccio del modello di abbonamento del gioco assicurava entrate continue allo sviluppatore e all’editore per creare nuovi contenuti. Nel corso del tempo, sono nate nuove forme di offerta di entrate GaaS continue. Un impatto significativo sull’uso di GaaS è stata l’espansione del gioco mobile che spesso include un elemento sociale, come giocare o competere con gli amici, e con i giocatori che vogliono comprare in GaaS per continuare a giocare con gli amici. L’editore cinese Tencent è stata una delle prime aziende a saltare su questo intorno al 2007 e 2008, stabilendo diversi modi per monetizzare i loro prodotti come servizio ai giocatori cinesi, e da allora è diventato il più grande editore di videogiochi del mondo in termini di entrate. Un altro gioco influente che ha stabilito i giochi come servizio è stato Team Fortress 2. Per combattere contro una base di giocatori in calo, Valve ha rilasciato il primo di diversi aggiornamenti gratuiti nel 2008, il “Gold Rush Update” che presentava nuove armi e skin cosmetiche che potevano essere sbloccate attraverso i risultati di gioco. Ulteriori aggiornamenti hanno aggiunto armi simili che iniziano a includere opzioni di monetizzazione, come l’acquisto di chiavi virtuali per aprire in-game loot boxes. Valve ha iniziato a guadagnare abbastanza da queste entrate per trasformare Team Fortress 2 in un titolo free-to-play. Valve ha portato questo principio a Counter-Strike: Global Offensive e a Dota 2, quest’ultimo in concorrenza con League of Legends di Riot Games. League of Legends, che aveva già un modello di microtransazioni in atto, stabilì una spinta costante di nuovi contenuti su una base più frequente (in questo caso, il rilascio di un nuovo eroe ogni settimana per diversi anni consecutivi) per competere, creando il concetto di giochi lifestyle come Destiny e Tom Clancy’s The Division.
Alcuni esempi includono:
Abbonamenti di gioco Molti giochi online multiplayer di massa (MMO) utilizzano modelli di abbonamento mensile. Le entrate di questi abbonamenti pagano i server utilizzati per far funzionare il gioco, le persone che gestiscono e supervisionano il gioco su base giornaliera, e l’introduzione di nuovi contenuti nel gioco. Diversi MMO offrono un periodo di prova iniziale che permette ai giocatori di provare il gioco per un periodo limitato di tempo, o fino a quando il loro personaggio raggiunge un livello massimo di esperienza, dopo di che sono tenuti a pagare per continuare a giocare. Servizi di abbonamento ai giochi I servizi di abbonamento come EA Access e Xbox Game Pass garantiscono agli abbonati l’accesso completo a una grande libreria di giochi offerti digitalmente senza limitazioni. L’utente deve scaricare questi giochi sul proprio computer o console locale per giocare. Tuttavia, gli utenti devono rimanere abbonati per giocare a questi giochi; i giochi sono protetti dalla gestione dei diritti digitali che richiede un account attivo per giocare. Nuovi giochi sono tipicamente aggiunti al servizio, e in alcuni casi, i giochi possono lasciare il servizio, dopo di che gli abbonati non saranno in grado di giocare a quel titolo. Tali servizi possono offrire la possibilità di acquistare questi titoli per possederli e permettere loro di giocare al di fuori del servizio di abbonamento. Cloud gaming / gaming on demand Servizi come PlayStation Now, Stadia o GameFly consentono ai giocatori di giocare a giochi che vengono eseguiti su server remoti su dispositivi locali, eliminando la necessità di hardware specializzato console o potenti personal computer, al di fuori della larghezza di banda necessaria per la connettività Internet. Questi altrimenti operano in modo simile ai servizi di gioco, in quanto la libreria di titoli disponibili può essere aggiunto o rimosso dal tempo, a seconda del servizio. Microtransazioni Le microtransazioni rappresentano acquisti a basso costo, rispetto al costo di un gioco completo o di un grande pacchetto di espansione, che forniscono una qualche forma di contenuto aggiuntivo all’acquirente. Il tipo di contenuto può variare dal contenuto aggiuntivo scaricabile; nuove mappe e livelli per i giochi multiplayer; nuovi oggetti, armi, veicoli, vestiti o altre attrezzature per il personaggio del giocatore; potenziamenti e buff temporanei; valuta di gioco, ed elementi come le loot box che forniscono un assortimento casuale di oggetti e ricompense. I giocatori non devono necessariamente acquistare questi oggetti con fondi del mondo reale per acquisirli. Tuttavia, il design di un gioco e l’approccio finanziario che mira a fornire un servizio continuo hanno lo scopo di assicurare che una piccola frazione di giocatori acquisti immediatamente questi contenuti piuttosto che macinare il gioco per molto tempo per ottenerli. Queste “balene” selezionate forniscono entrate sufficienti a sostenere l’ulteriore sviluppo di nuovi contenuti. Questo approccio è generalmente il modo in cui i giochi free-to-play come Puzzle & Dragons, Candy Crush Saga, e League of Legends sostengono il loro sviluppo continuo, così come è usato in cima a giochi a prezzo pieno come Grand Theft Auto Online. Season pass I giochi con season pass forniscono uno o più grandi aggiornamenti di contenuto nel corso di circa un anno, o una “stagione” in questi termini. I giocatori devono acquistare un season pass per accedere a questo nuovo contenuto; il gioco rimane giocabile se i giocatori non acquistano il season pass e ottengono il beneficio dei miglioramenti di base del gioco, ma non sono in grado di accedere a nuove mappe, armi, missioni, modalità di gioco, o altri elementi di gioco senza questo contenuto. Giochi come Destiny e il suo sequel e Tom Clancy’s Rainbow Six Siege usano questo approccio del season pass. Un concetto correlato è il battle pass che fornisce nuove opzioni di personalizzazione che un giocatore può guadagnare completando le sfide in un gioco, ma solo se hanno acquistato il battle pass. I pass di battaglia possono essere visti in giochi come Dota 2, Rocket League e Fortnite Battle Royale.
I giochi possono combinare una o più di queste forme. Un esempio comune sono i giochi di stile di vita, che forniscono contenuti giornalieri a rotazione, che spesso premiano il giocatore con valuta di gioco per acquistare nuove attrezzature (altrimenti acquistabili con fondi del mondo reale), ed esteso da aggiornamenti al gioco generale. Esempi di tali giochi di stile di vita includono Destiny e molti MMORPG come World of Warcraft.
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