Játékok mint szolgáltatás
A játékok mint szolgáltatás ötlete a tömegesen multiplayer online játékok (MMO-k), például a World of Warcraft bevezetésével kezdődött, ahol a játék előfizetési modellje folyamatos bevételt biztosított a fejlesztőnek és a kiadónak az új tartalmak létrehozásához. Idővel a folyamatos GaaS-bevételek biztosításának új formái jöttek létre. Jelentős hatással volt a GaaS használatára a mobiljátékok elterjedése, amelyek gyakran tartalmaznak közösségi elemet, például a barátokkal való játékot vagy versengést, és a játékosok a GaaS-hez kívánnak csatlakozni, hogy továbbra is játszhassanak a barátaikkal. A kínai Tencent kiadó volt az egyik első vállalat, amely 2007 és 2008 körül ráugrott erre, és számos különböző módot hozott létre arra, hogy a kínai játékosok számára szolgáltatásként értékesítse termékeit, és azóta a világ legnagyobb videojáték-kiadójává vált a bevételeket tekintve. Egy másik befolyásos játék, amely a játékokat szolgáltatásként hozta létre, a Team Fortress 2 volt. A csökkenő játékosbázis ellen küzdve a Valve 2008-ban kiadta az első ingyenes frissítést a több közül, a “Gold Rush Update”-et, amely új fegyvereket és kozmetikai skineket tartalmazott, amelyeket a játékban elért eredményekkel lehetett feloldani. A további frissítések hasonló fegyvereket adtak hozzá, amelyek a monetizációs lehetőségeket, például a játékon belüli loot boxok megnyitásához szükséges virtuális kulcsok megvásárlását kezdték tartalmazni. A Valve ezekből a bevételekből kezdett eleget keresni ahhoz, hogy a Team Fortress 2-t free-to-play címmé alakítsa át. A Valve ezt az elvet vitte át a Counter-Strike-ra: Global Offensive-re és a Dota 2-re, ez utóbbit a Riot Games által létrehozott League of Legends-szel versenyezve. A League of Legends, amely már korábban is rendelkezett mikrotranzakciós modellel, a konkurencia érdekében létrehozta az új tartalmak folyamatos, gyakoribb nyomulását (ebben az esetben hetente egy új hős megjelenése több éven keresztül folyamatosan), megteremtve az olyan életmódjátékok koncepcióját, mint a Destiny és a Tom Clancy’s The Division.
Néhány példa:
Játékelőfizetések Számos tömegesen multiplayer online játék (MMO) használ havi előfizetési modellt. Az ezekből az előfizetésekből származó bevételből fizetik a játék futtatásához használt számítógépes szervereket, a játékot napi szinten irányító és felügyelő embereket, valamint az új tartalmak játékba való bevezetését. Számos MMO kínál egy kezdeti próbaidőszakot, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy korlátozott ideig kipróbálják a játékot, vagy amíg a karakterük el nem éri a tapasztalati szinthatárt, amely után fizetniük kell a játék folytatásáért. Játék-előfizetési szolgáltatások Az olyan előfizetési szolgáltatások, mint az EA Access és az Xbox Game Pass, teljes hozzáférést biztosítanak az előfizetőknek a digitálisan kínált játékok nagy könyvtárához, korlátozások nélkül. A felhasználónak le kell töltenie ezeket a játékokat a helyi számítógépére vagy konzoljára, hogy játszhasson. A felhasználóknak azonban előfizetettnek kell maradniuk ahhoz, hogy játszhassanak ezekkel a játékokkal; a játékokat digitális jogkezelés védi, amely aktív fiókot igényel a játékhoz. A szolgáltatás jellemzően új játékokkal egészül ki, és bizonyos esetekben a játékok elhagyhatják a szolgáltatást, ami után az előfizetők nem tudnak játszani az adott címmel. Az ilyen szolgáltatások lehetőséget kínálhatnak arra, hogy ezeket a címeket megvásárolják, és az előfizetéses szolgáltatáson kívül is játszhatóvá tegyék. Felhőalapú játék / igény szerinti játék Az olyan szolgáltatások, mint a PlayStation Now, a Stadia vagy a GameFly lehetővé teszik a játékosok számára, hogy távoli szervereken futó játékokat játszanak helyi eszközökön, így az internetkapcsolathoz szükséges sávszélességen kívül nincs szükség speciális konzolhardverre vagy nagy teljesítményű személyi számítógépekre. Ezek egyébként a játékszolgáltatásokhoz hasonlóan működnek, mivel a rendelkezésre álló címek könyvtára a szolgáltatástól függően idővel bővülhet vagy csökkenhet. Mikrotranzakciók A mikrotranzakciók a teljes játék vagy egy nagyméretű kiegészítő csomag költségeihez képest alacsony költségű vásárlásokat jelentenek, amelyek valamilyen formában további tartalmat biztosítanak a vásárlónak. A tartalom típusa a következő lehet: további letölthető tartalom; új pályák és szintek a többjátékos játékokhoz; új tárgyak, fegyverek, járművek, ruházat vagy egyéb felszerelés a játékos karaktere számára; power-upok és ideiglenes erősítések; játékbeli fizetőeszköz, valamint olyan elemek, mint a loot boxok, amelyek véletlenszerűen válogatott tárgyakat és jutalmakat biztosítanak. A játékosoknak nem feltétlenül kell megvásárolniuk ezeket a tárgyakat valós pénzeszközökből, hogy megszerezzék őket. A folyamatos szolgáltatást célzó játéktervezés és pénzügyi megközelítés azonban azt hivatott biztosítani, hogy a játékosok egy kis hányada azonnal megvásárolja ezt a tartalmat, ahelyett, hogy hosszú ideig őrlődne a játékon keresztül, hogy megszerezze azt. Ezek a kiválasztott “bálnák” elegendő bevételt biztosítanak az új tartalmak további fejlesztésének támogatásához. Ez a megközelítés általában az olyan ingyenesen játszható játékok, mint a Puzzle & Dragons, a Candy Crush Saga és a League of Legends támogatja a folyamatos fejlesztést, valamint a teljes árú játékok, például a Grand Theft Auto Online tetején használt. Szezonbérletek A szezonbérletekkel rendelkező játékok egy vagy több nagy tartalmi frissítést biztosítanak körülbelül egy év alatt, vagy ilyen értelemben egy “szezont”. A játékosoknak meg kell venniük a szezonbérletet, hogy hozzáférjenek az új tartalmakhoz; a játék játszható marad, ha a játékosok nem veszik meg a szezonbérletet, és nem részesülnek a játék alapvető fejlesztéseiből, de e tartalom nélkül nem férnek hozzá az új térképekhez, fegyverekhez, küldetésekhez, játékmódokhoz vagy más játékelemekhez. Az olyan játékok, mint a Destiny és annak folytatása, valamint a Tom Clancy’s Rainbow Six Siege ezt a szezonbérletes megközelítést alkalmazzák. Ehhez kapcsolódó koncepció a battle pass, amely új testreszabási lehetőségeket biztosít, amelyeket a játékos a játékban lévő kihívások teljesítésével szerezhet meg, de csak akkor, ha megvásárolta a battle pass-t. A battle passok olyan játékokban láthatók, mint a Dota 2, a Rocket League és a Fortnite Battle Royale.
A játékok kombinálhatnak egy vagy több ilyen formát. Gyakori példa erre az életmódjátékok, amelyek napi váltakozó tartalmakat nyújtanak, amelyek gyakran jutalmazzák a játékost játékbeli valutával, amellyel új (egyébként valós pénzből megvásárolható) felszereléseket vásárolhat, és amelyek a teljes játék frissítéseivel bővülnek. Ilyen életmódjátékok például a Destiny és számos MMORPG, például a World of Warcraft.
Leave a Reply