Pelit palveluna
Ajatus peleistä palveluna sai alkunsa World of Warcraftin kaltaisten massiivisten moninpelien (MMO) käyttöönotosta, joissa pelin tilausmalliin perustuva lähestymistapa takasi kehittäjälle ja julkaisijalle jatkuvat tulot uuden sisällön luomiseen. Ajan myötä on syntynyt uusia tapoja tarjota jatkuvia GaaS-tuloja. Merkittävä vaikutus GaaS:n käyttöön oli mobiilipelien yleistyminen, sillä niihin sisältyy usein sosiaalinen elementti, kuten pelaaminen tai kilpaileminen ystävien kanssa, ja pelaajat haluavat ostaa GaaS-palvelun jatkaakseen pelaamista ystävien kanssa. Kiinalainen kustantaja Tencent oli yksi ensimmäisistä yrityksistä, jotka tarttuivat tähän asiaan vuosien 2007 ja 2008 tienoilla, ja se kehitti useita eri tapoja tuotteittensa rahaksi muuttamiseksi palveluna kiinalaisille pelaajille, ja siitä on sittemmin tullut maailman suurin videopelien kustantaja liikevaihdolla mitattuna. Toinen vaikutusvaltainen peli, joka loi pelit palveluna, oli Team Fortress 2. Taistellakseen supistuvaa pelaajamäärää vastaan Valve julkaisi vuonna 2008 ensimmäisen useista ilmaisista päivityksistä, ”Gold Rush -päivityksen”, joka sisälsi uusia aseita ja kosmeettisia nahkoja, jotka voitiin avata pelin sisäisten saavutusten avulla. Myöhemmät päivitykset lisäsivät samanlaisia aseita, jotka alkavat sisältää rahanmuodostusvaihtoehtoja, kuten virtuaalisten avainten ostamisen pelin sisäisten ryöstölaatikoiden avaamiseksi. Valve alkoi ansaita näistä tuloista tarpeeksi siirtääkseen Team Fortress 2:n ilmaiseksi pelattavaksi nimikkeeksi. Valve siirsi tämän periaatteen Counter-Strikeen: Global Offensiveen ja Dota 2:een, joka kilpaili Riot Gamesin League of Legendsin kanssa. League of Legends, jossa oli jo ennestään käytössä mikrotransaktiomalli, otti käyttöön jatkuvan uuden sisällön lisäämisen tiheämmin (tässä tapauksessa uuden sankarin julkaisu viikoittain useiden vuosien ajan), jotta se pystyisi kilpailemaan, mikä loi Destinyn ja Tom Clancy’s The Divisionin kaltaisten elämäntapapelien käsitteen.
Joitakin esimerkkejä ovat:
Pelien tilaukset Monissa massiivisesti moninpelattavissa verkkopeleissä (Massively Multiplayer Online Games, MMO:t, MMO:t) hyödynnetään kuukausittaisia tilauksia. Näistä tilauksista saaduilla tuloilla maksetaan pelin pyörittämiseen käytettävät tietokonepalvelimet, peliä päivittäin hallinnoivat ja valvovat henkilöt sekä uuden sisällön tuominen peliin. Useat MMO:t tarjoavat aluksi kokeilujakson, jonka aikana pelaajat voivat kokeilla peliä rajoitetun ajan tai siihen asti, kunnes heidän hahmonsa saavuttaa tietyn kokemustason, minkä jälkeen heidän on maksettava jatkaakseen pelaamista. Pelien tilauspalvelut EA Accessin ja Xbox Game Passin kaltaiset tilauspalvelut antavat tilaajille täydellisen pääsyn laajaan kirjastoon pelejä, joita tarjotaan digitaalisesti ilman rajoituksia. Käyttäjän on ladattava nämä pelit paikalliselle tietokoneelleen tai konsolilleen pelatakseen niitä. Käyttäjien on kuitenkin pysyttävä tilaajina voidakseen pelata näitä pelejä; pelit on suojattu digitaalisten oikeuksien hallinnalla, joka edellyttää aktiivista tiliä pelaamiseen. Palveluun lisätään yleensä uusia pelejä, ja joissakin tapauksissa pelit saattavat poistua palvelusta, minkä jälkeen tilaajat eivät voi enää pelata kyseistä peliä. Tällaiset palvelut voivat tarjota mahdollisuuden ostaa nämä pelit omakseen ja sallia niiden pelaamisen tilauspalvelun ulkopuolella. Pilvipelaaminen / tilauspelaaminen Palvelut, kuten PlayStation Now, Stadia tai GameFly, antavat pelaajille mahdollisuuden pelata pelejä, joita ajetaan etäpalvelimilla paikallisilla laitteilla, jolloin ei tarvita erikoistunutta konsolilaitteistoa tai tehokkaita henkilökohtaisia tietokoneita Internet-yhteyttä varten tarvittavan kaistanleveyden lisäksi. Muuten nämä palvelut toimivat samalla tavalla kuin pelipalvelut, sillä saatavilla olevien pelien kirjastoa voidaan lisätä tai poistaa ajan mittaan palvelusta riippuen. Mikrotransaktiot Mikrotransaktiot ovat kokonaisen pelin tai suuren laajennuspaketin hintaan verrattuna edullisia ostoksia, jotka tarjoavat ostajalle jonkinlaista lisäsisältöä. Sisällön tyyppi voi vaihdella ladattavasta lisäsisällöstä, moninpelien uusista kartoista ja tasoista, uusista esineistä, aseista, ajoneuvoista, vaatteista tai muista pelaajan hahmolle tarkoitetuista varusteista, lisävoimista ja tilapäisistä vahvistuksista, pelin sisäisestä valuutasta ja sellaisista elementeistä kuin ryöstölaatikot, jotka tarjoavat satunnaisen valikoiman esineitä ja palkintoja. Pelaajien ei välttämättä tarvitse ostaa näitä esineitä reaalimaailman varoilla hankkiakseen ne. Pelin suunnittelulla ja rahoituksellisella lähestymistavalla, joka tähtää jatkuvaan palveluun, pyritään kuitenkin varmistamaan, että pieni osa pelaajista ostaa tämän sisällön välittömästi sen sijaan, että he jauhaisivat pelin läpi pitkään saadakseen sen. Nämä valitut ”valaat” tuottavat riittävästi tuloja uuden sisällön jatkokehittämisen tukemiseksi. Tämä lähestymistapa on yleensä tapa, jolla ilmaiseksi pelattavat pelit, kuten Puzzle & Dragons, Candy Crush Saga ja League of Legends, tukevat jatkuvaa kehitystyötään, ja jota käytetään myös täyshintaisten pelien, kuten Grand Theft Auto Online, päällä. Kausipassit Pelit, joissa on kausipassit, tarjoavat yhden tai useamman suuren sisältöpäivityksen noin vuoden eli ”kauden” aikana. Pelaajien on ostettava kausikortti päästäkseen käsiksi uuteen sisältöön; peli pysyy pelattavana, jos pelaajat eivät osta kausikorttia ja hyötyvät pelin keskeisistä parannuksista, mutta he eivät pääse käsiksi uusiin karttoihin, aseisiin, tehtäviin, pelitiloihin tai muihin pelielementteihin ilman tätä sisältöä. Pelit, kuten Destiny ja sen jatko-osa sekä Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, käyttävät tätä kausikorttimenetelmää. Tähän liittyvä käsite on battle pass, joka tarjoaa uusia mukautusvaihtoehtoja, jotka pelaaja voi ansaita suorittamalla haasteita pelissä, mutta vain jos hän on ostanut battle passin. Battle-passeja voi nähdä esimerkiksi Dota 2:n, Rocket Leaguen ja Fortnite Battle Royalen kaltaisissa peleissä.
Peleissä voidaan yhdistää yksi tai useampi näistä muodoista. Yleinen esimerkki ovat lifestyle-pelit, jotka tarjoavat päivittäin vaihtuvaa sisältöä, joka usein palkitsee pelaajan pelinsisäisellä valuutalla, jolla hän voi ostaa uusia varusteita (jotka muuten ovat ostettavissa reaalimaailman varoilla), ja jota laajennetaan koko pelin päivityksillä. Esimerkkejä tällaisista elämäntapapeleistä ovat Destiny ja monet MMORPG:t, kuten World of Warcraft.
Leave a Reply