Spil som en tjeneste
Ideen om spil som en tjeneste begyndte med indførelsen af massively multiplayer online games (MMO’er) som World of Warcraft, hvor spillets abonnementsmodel sikrede udvikleren og udgiveren fortsatte indtægter til at skabe nyt indhold. Med tiden er der opstået nye former for tilbud om fortsatte GaaS-indtægter. En væsentlig indvirkning på brugen af GaaS var udbredelsen af mobilspil, som ofte indeholder et socialt element, f.eks. at spille eller konkurrere med venner, og hvor spillerne ønsker at købe GaaS for at fortsætte med at spille med deres venner. Den kinesiske udgiver Tencent var en af de første virksomheder, der hoppede på dette omkring 2007 og 2008 og etablerede flere forskellige måder at tjene penge på deres produkter som en tjeneste til kinesiske spillere, og siden da er de blevet verdens største udgiver af videospil målt på indtægter. Et andet indflydelsesrigt spil, der etablerede spil som en tjeneste, var Team Fortress 2. For at bekæmpe en faldende spillerbase udgav Valve den første af flere gratis opdateringer i 2008, “Gold Rush Update”, som indeholdt nye våben og kosmetiske skins, der kunne låses op gennem resultater i spillet. Yderligere opdateringer tilføjede lignende våben, som startende inkluderer muligheder for monetarisering, såsom køb af virtuelle nøgler til at åbne loot boxes i spillet. Valve begyndte at tjene nok på disse indtægter til at overgå Team Fortress 2 til en free-to-play-titel. Valve overførte dette princip til Counter-Strike: Global Offensive og til Dota 2, sidstnævnte var i konkurrence med League of Legends fra Riot Games. League of Legends, som allerede havde en mikrotransaktionsmodel, etablerede et konstant push af nyt indhold på en hyppigere basis (i dette tilfælde udgivelse af en ny helt hver uge i flere år i træk) for at konkurrere, hvilket skabte konceptet for livsstilsspil som Destiny og Tom Clancy’s The Division.
Nogle eksempler omfatter:
Spilabonnementer Mange massivt multiplayer-onlinespil (MMO’er) anvender månedlige abonnementsmodeller. Indtægterne fra disse abonnementer betaler for de computerservere, der bruges til at drive spillet, de personer, der administrerer og overvåger spillet på daglig basis, og indførelsen af nyt indhold i spillet. Flere MMO’er tilbyder en indledende prøveperiode, hvor spillerne kan prøve spillet i et begrænset tidsrum, eller indtil deres karakter når et loft over erfaringsniveauet, hvorefter de skal betale for at fortsætte med at spille. Spilabonnementstjenester Abonnementstjenester som EA Access og Xbox Game Pass giver abonnenterne fuld adgang til et stort bibliotek af spil, der tilbydes digitalt uden begrænsninger. Brugeren skal downloade disse spil til sin lokale computer eller konsol for at spille dem. Brugerne skal dog fortsat være abonneret for at spille disse spil; spillene er beskyttet af digital rettighedsstyring, som kræver en aktiv konto for at kunne spille. Der tilføjes typisk nye spil til tjenesten, og i nogle tilfælde kan spil forlade tjenesten, hvorefter abonnenterne ikke kan spille den pågældende titel. Sådanne tjenester kan give mulighed for at købe disse titler, så man kan eje dem og spille dem uden for abonnementstjenesten. Cloud gaming / gaming on demand Tjenester som PlayStation Now, Stadia eller GameFly giver spillerne mulighed for at spille spil, der køres på fjernservere på lokale enheder, hvilket eliminerer behovet for specialiseret konsolhardware eller kraftige pc’er, bortset fra den nødvendige båndbredde til internetforbindelse. Disse fungerer ellers på samme måde som spiltjenester, idet biblioteket af tilgængelige titler kan tilføjes til eller fjernes fra med tiden, afhængigt af tjenesten. Mikrotransaktioner Mikrotransaktioner er billige køb, sammenlignet med prisen for et komplet spil eller en stor udvidelsespakke, som giver køberen en form for ekstra indhold. Typen af indhold kan variere fra yderligere indhold, der kan downloades, nye kort og baner i multiplayer-spil, nye genstande, våben, køretøjer, tøj eller andet udstyr til spillerens figur, power-ups og midlertidige forstærkninger, valuta i spillet og elementer som loot boxes, der giver et tilfældigt udvalg af genstande og belønninger. Spillerne skal ikke nødvendigvis købe disse genstande med rigtige penge for at erhverve dem. Et spils design og finansielle tilgang, der sigter mod at yde løbende service, har dog til formål at sikre, at en lille del af spillerne vil købe dette indhold med det samme i stedet for at slide sig igennem spillet i lang tid for at opnå det. Disse udvalgte “hvaler” giver tilstrækkelige indtægter til at støtte den videre udvikling af nyt indhold. Denne fremgangsmåde er generelt den måde, hvorpå free-to-play-spil som Puzzle & Dragons, Candy Crush Saga og League of Legends støtter deres løbende udvikling, og den anvendes også ved spil til fuld pris som Grand Theft Auto Online. Sæsonpas Spil med sæsonpas giver en eller flere store indholdsopdateringer i løbet af ca. et år, eller en “sæson” i disse termer. Spillerne skal købe et sæsonpas for at få adgang til dette nye indhold; spillet kan fortsat spilles, hvis spillerne ikke køber sæsonpasset og får gavn af de centrale forbedringer af spillet, men de kan ikke få adgang til nye kort, våben, quests, spiltilstande eller andre gameplayelementer uden dette indhold. Spil som Destiny og dets efterfølger og Tom Clancy’s Rainbow Six Siege anvender denne fremgangsmåde med sæsonpas. Et beslægtet koncept er battle passet, som giver nye tilpasningsmuligheder, som en spiller kan optjene ved at gennemføre udfordringer i et spil, men kun hvis han/hun har købt et battle pass. Battle passes kan ses i spil som Dota 2, Rocket League og Fortnite Battle Royale.
Spil kan kombinere en eller flere af disse former. Et almindeligt eksempel er livsstilsspil, som giver et roterende dagligt indhold, som ofte belønner spilleren med in-game valuta til at købe nyt udstyr (som ellers kan købes med rigtige penge), og som udvides med opdateringer af det samlede spil. Eksempler på sådanne livsstilsspil omfatter Destiny og mange MMORPG som World of Warcraft.
Leave a Reply