Blender 2.8: En gratis Maya-dödare?

Förra veckan tog vi en kort titt på nyheten att Autodesk hade släppt en prisvärd Indie-version av Maya, och att Blender Foundation samtidigt hade släppt den efterlängtade versionen 2.8. När det gäller det sistnämnda: Vad exakt är Blender, bryr du dig, och är det på väg att ta över från Autodesk Maya som branschens regerande mästare i 3D?

Det har varit mycket snack på forumet den senaste tiden om hur Blender 2.8 är på väg att driva ut Autodesk Maya från DCC-marknaden. Mycket av det drivs av ilska över Autodesks övergång till prenumerationslicens, mindre av det av en noggrann jämförelse av de olika programmens förtjänster.

Låt oss få det här ur världen på förhand: Jag tror inte att Maya på långa vägar riskerar att bli ersatt av det nya, förbättrade, ”friare än någonsin” Blender. Det är inte ens en tävling. Maya är ett verktyg som är djupt integrerat i pipelines hos stora studior över hela planeten. Blender 3D är ett mycket coolt verktyg som förespråkas av indie-animationsstudior och passionerade hobbyister.Studiorna betalar Autodesk supportkontrakt för att lösa problem som uppstår under produktionen. Faktum är att stora studior som Blue Sky faktiskt fungerar som betatestare för Maya under produktionen. Båda parter har mycket att vinna på sådana samarbeten. Blender Foundation gör däremot vad den kan med de medel som tillhandahålls. I teorin skulle de kunna ge stora studior högre premiumstödkontrakt, men det skulle bryta mot den egalitära andan i hela företaget.

En passionerad, altruistisk datavetare kan mycket väl producera en Blender-funktion som är långt överlägsen något som beställts internt av produktutvecklingsgruppen på Autodesk. Men när den inte fungerar i produktionen, vem i Blender Foundation kan då garantera att problemet kommer att lösas i tid? Autodesk, å andra sidan, är avtalsmässigt skyldig att antingen åtgärda ett problem med programvaran eller hjälpa användaren att anpassa sitt arbetsflöde till programvarans egenheter. Nu kan man diskutera svarstiden, men med Blender finns det ingen garanti för att dina problem kommer att lösas, oavsett hur välmenande teamet som arbetar med tekniken är.

Jag minns att på nittiotalet var Linuxfanatikerna, ja, fanatiska om Linux, och hur det snart skulle ta över marknaden för stationära datorer från Windows. Det var ju gratis trots allt. Historien har visat att även om Linux har kommit långt har det inte ersatt Windows eller OS X på den genomsnittliga datorns skrivbord. (Mobila och inbyggda enheter är naturligtvis en helt annan sak.)

Det samma gäller för Blender. Det är ett fantastiskt program, men projektets mycket öppna källkodsnatur talar också emot att det antas av företag. Den verkliga frågan borde vara:

Blender 2.8: Det har liksom allt

Det som är anmärkningsvärt med den senaste versionen av Blender är att den verkligen uppfyller de flesta krav på ett professionellt 3D-verktyg, och lite till. Det finns en fysikbaserad, GPU-accelererad renderer (Cycles), en högkvalitativ look dev realtidsrenderer (Eevee), verktyg för karaktärsanimering, verktyg för 2D-animering, dynamik, tygsimulering, vätskor, pyroeffekter, kameraspårning, nodbaserad kompositering, målarverktyg, texturering, skriptning och till och med en icke-linjär redigerare. Och sedan finns det ytterligare plug-ins som skapats av icke-kanoniska utvecklare: trädgeneratorer, generatorer för mänskliga karaktärer, anpassade fysikverktyg och till och med system för publiksimulering. Och de flesta av funktionerna går långt utöver vad som rimligen bör betraktas som ett gratis verktyg. Faktum är att det finns många konstnärer som arbetar med kommersiell mjukvara som noga överväger att överge sina inhemska simuleringsverktyg för dem i Blender.

Så för att återgå till frågan: Spelar det någon roll för dig att Blender troligen inte kommer att vara ryggraden i Pixars nästa megasläpp? Kommer du personligen att skapa en större animerad film inom de närmaste två till tre åren? Om inte är det troligt att de många funktioner som levereras i Blender 2.8 kommer att vara mer än tillräckliga för att täcka även dina mest ambitiösa projekt.

Om du är fast besluten att satsa på en karriär inom animation kanske du vill titta lite närmare på professionella verktyg som Maya, Cinema 4D eller 3D Studio Max. Men om det bara är du, eller du och ett litet team, varför inte spara pengar på programvarulicenser och spendera dem på GPU:er för att få dina mästerverk att renderas snabbare?

Det är samma Siggraph-papper

Det finns ett gammalt skämt i branschen när flera företag lägger till samma nya filter eller effekt i sina programvaror: ”Det är samma Siggraph-papper”. Varje år släpper datorgrafikforskare vid universitet och företags FoU-grupper papper med nya tekniker för allt från videoknep med optiskt flöde till ett bättre recept för raytracing. Och mycket ofta tar mjukvaruföretag algoritmerna i dessa artiklar och implementerar dem i sin mjukvara.

Det är alltså mycket möjligt att de avancerade funktionerna i Blender-verktygslådan är lika sofistikerade som de jämförbara erbjudandena från kommersiella animationspaket. När allt kommer omkring implementerar de förmodligen samma (eller liknande) algoritmer. Nu är det en annan sak hur de exponerar verktyget för slutanvändaren i form av UI och UX.

Om du inte redan är investerad är det dags att blanda

Om du redan betalar för ett 3D-animationsprogram har du med största sannolikhet mer än pengar investerat i det. Du har muskelminne och en fungerande kunskap om gränssnittet. Så ”gratis” är relativt om det innebär att investera arbetstimmar i att lära sig ett nytt program. För alla andra är det nu ett utmärkt tillfälle att lära sig Blender.

Här i dag är det mycket lättare än tidigare att skapa snygga 3D-animationer. Efter att ha tittat på den kostnadsfria, tjugo minuter långa handledningen från moviola.com (nedan) bör du ha mer än tillräckligt med kunskap för att sätta ihop en infografik eller en enkel rekreation av ett evenemang, perfekt för att generera B-roll för att fylla en lucka där du saknar live action-material.

Att göra eller inte göra ogjort

Jag kan inte med gott samvete avsluta den här artikeln utan att nämna det som jag ser som Blenders Achille’s häl: Undo. För de flesta uppgifter fungerar Undo utmärkt. Men om du börjar bygga större scener med många objekt börjar det bli förlamande långsamt. Jag har förstått att Blender faktiskt lagrar hela scenfilen i minnet som ett undotillstånd, så att ångra är i praktiken att ladda om en tidigare version av scenen från RAM-minnet. (Korrigera mig gärna i kommentarerna om jag har fel om detta.)

Om du gör ganska enkla animationer kommer du troligen aldrig att märka detta. Om du försöker skapa en animerad kortfilm med bakgrunder och liknande kommer du nästan säkert att göra det. Och vi talar inte om 8-10 sekunders fördröjning, vi talar om potentiellt en minut eller mer.

”Jag är säker på att de fixar det snart, nu när de har alla dessa extra medel”, fick jag höra någon kommentera till mig på Siggraphs utställningsgolv i år. Verkligen? Som någon som personligen har begått misstaget att försöka införa ett system för att ångra ändringar i efterhand kan jag försäkra er om att det inte är ett trivialt företag. Det är smärtsamt och förvirrande. Och med tanke på den enorma storleken på Blenders kodbas och funktionalitet, ja… jag avundas inte de stackars utvecklare som har tilldelats den uppgiften. Jag vill inte satsa på det, men jag kan inte se att ångra-systemet kommer att fixas på ett magiskt sätt inom en snar framtid.

Lär dig Blender på 30 minuter eller så är det gratis

OK, så allt är gratis i alla fall; både programvaran och utbildningen i det här fallet. Om du vill komma igång med Blender så snabbt som möjligt kan du kolla in moviola.coms överlevnadsguide nedan. När du har tittat på guiden bör du ha fått ner grunderna och du kan sedan gräva på YouTube efter de tekniker som behövs för ditt specifika projekt.

Leave a Reply