Blender 2.8: Mayan tappaja ilmaiseksi?

Viime viikolla käsittelimme lyhyesti uutista, jonka mukaan Autodesk oli julkaissut kohtuuhintaisen Indie-version Mayasta ja Blender-säätiö oli samanaikaisesti julkaissut kauan odotetun version 2.8. Mitä tulee tuohon jälkimmäiseen:

Foorumeilla on viime aikoina puhuttu paljon siitä, miten Blender 2.8 on syrjäyttämässä Autodesk Mayan DCC-markkinoilta. Suuri osa siitä ruokkii vihaa Autodeskin siirtymisestä tilauslisensointiin, vähemmän sitä ruokkii huolellinen vertailu kummankin sovelluksen ansioista.

Huomautetaan tämä heti alkuun: En usko, että Maya on vähääkään vaarassa syrjäytyä uuden, parannellun, ”free’er-than-ever” Blenderin tieltä. Kyse ei ole edes kilpailusta. Maya on työkalu, joka on integroitu syvälle suurten studioiden putkistoon eri puolilla planeettaa. Blender 3D on erittäin hieno työkalu, jota indie-animaatiostudiot ja intohimoiset harrastajat puolustavat. Studiot maksavat Autodeskille tukisopimuksia tuotannon aikana ilmenevien ongelmien ratkaisemisesta. Itse asiassa suuret studiot, kuten Blue Sky, toimivat itse asiassa Mayan tuotannon sisäisinä beta-testaajina. Molemmilla osapuolilla on tällaisesta yhteistyöstä paljon hyötyä. Sitä vastoin Blender Foundation tekee sen, mitä se voi annetuilla varoilla. Teoriassa he voisivat tarjota korkeamman tason premium-tukisopimuksia suurille studioille, mutta se rikkoisi koko yrityksen tasa-arvoista henkeä.

Intohimoinen, epäitsekäs tietojenkäsittelytieteilijä voi hyvinkin tuottaa Blenderin ominaisuuden, joka on paljon parempi kuin se, jonka Autodeskin tuotekehitystiimi on tilannut sisäisesti. Mutta kun se ei käyttäydy tuotannossa, kuka Blender-säätiössä voi taata, että ongelma ratkaistaan ajoissa? Autodesk taas on sopimuksen mukaan velvollinen joko korjaamaan ohjelmiston ongelman tai auttamaan käyttäjää mukauttamaan työnkulkuaan ohjelmiston erityispiirteisiin. Vastausnopeudesta voi nyt kiistellä, mutta Blenderin kohdalla ei ole mitään takeita siitä, että ongelmiin puututaan, vaikka tekniikan parissa työskentelevä tiimi olisi kuinka hyvää tarkoittava.

Muistan 90-luvulla Linux-fanaatikot olleen, noh, fanaattisia Linuxista ja siitä, kuinka se pian valtaisi työpöytämarkkinat Windowsilta. Olihan se ilmainen. Historia on osoittanut, että vaikka Linux on kulkenut pitkän matkan, se ei ole syrjäyttänyt Windowsia tai OS X:ää keskiverto tietokoneen työpöydällä. (Mobiililaitteet ja sulautetut laitteet ovat tietysti aivan eri asia.)

Sama pätee myös Blenderiin. Se on uskomaton sovellus, mutta projektin hyvin avoin lähdekoodiluonne laskee myös sitä vastaan, että se otetaan käyttöön yrityksissä. Todellinen kysymys pitäisi olla:

Blender 2.8: Siinä on tavallaan kaikki

Blenderin uusimmassa versiossa on huomionarvoista se, että se todella täyttää suurimman osan ammattimaisen 3D-työkalun laatikoista, ja vielä enemmän. Siinä on fysiikkapohjainen, GPU-kiihdytetty renderöintityökalu (Cycles), laadukkaan ulkoasun reaaliaikainen renderöintityökalu (Eevee), hahmoanimaatiotyökalut, 2D-animaatiotyökalut, dynamiikka, kankaiden simulointi, nesteet, pyroefektit, kameranseuranta, solmupohjainen kompositointi, maalaustyökalut, teksturointi, skriptipohjaisuus ja jopa epälineaarinen editori. Ja sitten on vielä ei-kanonisten kehittäjien luomia lisäosia: puugeneraattoreita, ihmishahmogeneraattoreita, mukautettuja fysiikkatyökaluja ja jopa väkijoukkosimulaatiojärjestelmiä. Useimmat ominaisuudet menevät paljon pidemmälle kuin mitä voidaan kohtuudella pitää ilmaisena työkaluna. Itse asiassa monet taiteilijat, jotka työskentelevät kaupallisilla ohjelmilla, harkitsevat ankarasti natiivien simulointityökalujensa hylkäämistä Blenderin simulointityökalujen tilalle.

Palatakseni kysymykseen: haittaako sinua se, että Blender tuskin on Pixarin seuraavan megajulkaisun selkäranka? Oletko itse tekemässä suurta animaatioelokuvaa seuraavan kahden-kolmen vuoden aikana? Jos et, on todennäköistä, että Blender 2.8:n runsaat ominaisuudet ovat enemmän kuin riittävät kattamaan kunnianhimoisimmatkin projektisi.

Nyt jos olet päättänyt tehdä uraa animaation parissa, sinun kannattaa ehkä tarkastella hieman tarkemmin ammattikäyttöön tarkoitettuja työkaluja, kuten Mayaa, Cinema 4D:tä tai 3D Studio Maxia. Mutta jos olet vain sinä tai sinä ja pieni tiimi, miksi et säästäisi rahaa ohjelmistolisensseistä ja käyttäisi sitä näytönohjaimiin, jotta saat mestariteoksesi renderöitymään nopeammin?

Se on kaikki samaa Siggraph-paperia

Alalla on vanha vitsi, kun useat yritykset lisäävät ohjelmistoonsa saman uuden suodattimen tai efektin: ”Se on kaikki samaa Siggraph-paperia”. Joka vuosi yliopistojen ja yritysten R&D-ryhmien tietokonegrafiikan tutkijat julkaisevat papereita, joissa hahmotellaan uusia tekniikoita kaikkeen optisen virtauksen videotempuista parempaan raytracing-reseptiin. Ja hyvin usein ohjelmistoyritykset ottavat noissa papereissa esitetyt algoritmit ja toteuttavat ne ohjelmistoissaan.

On siis hyvin mahdollista, että Blenderin työkalupaketin huippuominaisuudet ovat yhtä kehittyneitä kuin kaupallisten animaatiopakettien vastaavat tarjoukset. Loppujen lopuksi ne todennäköisesti toteuttavat samoja (tai samankaltaisia) algoritmeja. Nyt se, miten he altistavat työkalun loppukäyttäjälle käyttöliittymän ja UX:n suhteen, on eri asia.

Jos et ole jo sijoittanut, on aika blendata

Jos maksat jo 3D-animaatio-ohjelmistosta, olet todennäköisesti sijoittanut siihen muutakin kuin rahaa. Sinulla on lihasmuisti ja käyttöliittymän tuntemus. Joten ’ilmainen’ on suhteellista, jos se tarkoittaa työtuntien sijoittamista uuden sovelluksen opetteluun. Kaikille muille, nyt on hyvä aika opetella Blenderiä.

Nykyaikana nätin 3D-animaation luominen on paljon helpompaa kuin ennen. Kun olet katsonut moviola.comin ilmaisen parinkymmenen minuutin opetusohjelman (alla), sinulla pitäisi olla enemmän kuin tarpeeksi tietoa koota infografiikka tai yksinkertainen tapahtumavirkistys, joka sopii täydellisesti B-rollin tuottamiseen paikkaan, josta puuttuu elävää kuvamateriaalia.

Tehdä tai olla tekemättä

En voi hyvällä omallatunnolla päättää tätä artikkelia mainitsematta sitä, mitä pidän Blenderin Akilleen kantapääksi: Undo. Useimmissa tehtävissä undo toimii aivan loistavasti. Mutta jos alat rakentaa isompia kohtauksia, joissa on paljon objekteja, siitä alkaa tulla rampauttavan hidas. Ymmärtääkseni Blender itse asiassa tallentaa koko kohtaustiedoston muistiin peruutustilana, joten peruuttaminen on käytännössä kohtauksen edellisen version lataamista uudelleen RAM-muistista. (Voit vapaasti korjata minut kommenteissa, jos olen väärässä.)

Nyt jos teet melko yksinkertaisia animaatioita, et todennäköisesti koskaan huomaa tätä. Jos yrität luoda animoitua lyhytelokuvaa, jossa on taustoja ja vastaavaa, huomaat sen lähes varmasti. Emmekä puhu 8-10 sekunnin viiveestä, vaan potentiaalisesti minuutista tai enemmänkin.

”Olen varma, että he korjaavat tuon pian, nyt kun heillä on kaikki se lisärahoitus”, joku kommentoi minulle Siggraphin näyttelytilassa tänä vuonna. Niinkö? Henkilönä, joka on itse tehnyt sen virheen, että on yrittänyt toteuttaa peruuttamisjärjestelmän jälkikäteen, voin vakuuttaa, että yritys ei ole triviaali. Se on tuskallista ja aivoja raastavaa. Ja kun otetaan huomioon Blenderin koodipohjan ja ominaisuuksien koko, en kadehdi kehittäjäparkaa, joka on määrätty tähän tehtävään. En lähde lyömään vetoa, mutta en usko, että undo-systeemi saadaan maagisesti korjattua lähiaikoina.

Opi Blender 30 minuutissa tai se on ilmainen

OK, joten kaikki on kuitenkin ilmaista; sekä ohjelmisto että koulutus tässä tapauksessa. Jos haluat rampata mahdollisimman nopeasti Blenderin parissa, tutustu alla olevaan moviola.comin Survival Guideen. Kun olet katsonut oppaan, sinulla pitäisi olla perusteet hallussa ja voit sitten louhia YouTubesta tekniikoita, joita tarvitset juuri sinun projektiisi.

Leave a Reply