Blender 2.8: A Maya killer for free?
先週、私たちは Autodesk が手頃なインディーズ版の Maya をリリースしたというニュース、そして Blender Foundation が待望のバージョン 2.8 を同時にリリースしたというニュースを簡単に取り上げました。 その最後の1つについて。 Blender とはいったい何なのか、気になりますか、そして、3D の業界チャンピオンとして Autodesk Maya を引き継ぐことになるのでしょうか。
フォーラムでは最近、Blender 2.8 が Autodesk Maya を DCC 市場から追い出そうとしているという悪口をたくさん言っています。 その多くは、Autodesk がサブスクリプションのみのライセンスに移行したことに対する怒りで、それぞれのアプリケーションのメリットを慎重に比較したものではありません。 私は、Maya が、新しく改良された、「かつてないほど自由な」Blender に取って代わられる危険は少しもないと思います。 これはコンテストですらありません。 Mayaは、地球上の主要なスタジオのパイプラインに深く組み込まれているツールです。 Blender 3D は、インディーズ アニメーション スタジオや情熱的なホビイストたちによって支持されている非常にクールなツールです。 実際、Blue Sky のような大規模なスタジオは、実際に Maya の制作中のベータ テスターとして機能しています。 両者とも、このようなコラボレーションには大きな意義があります。 これに対して、Blender Foundationは、提供された資金でできる限りのことを行っています。 理論的には、彼らは大きなスタジオに対してより高いレベルのプレミアム サポート契約を提供することができますが、それは企業全体の平等主義の精神に反することです。
情熱的で利他的なコンピューター科学者は、Autodesk の製品開発チームが社内で依頼したものよりはるかに優れた Blender 機能を作り出すかもしれません。 しかし、それが実稼働で動作しないとき、Blender Foundation の誰が、タイムリーに問題が解決されることを保証できるでしょうか。 一方、Autodeskは、ソフトウェアの問題を解決するか、ユーザーがソフトウェアの特質に合わせてワークフローを曲げるのを助けるかのどちらかを契約上義務づけられているのです。 応答の速さについて議論することはできますが、Blender では、技術に取り組んでいるチームがどれほど善意であっても、問題が解決される保証はありません。 結局のところ、無料だったのです。 Linux は長い道のりを歩んできましたが、平均的なコンピュータのデスクトップで Windows や OS X を置き換えるには至っていないことは、歴史が証明しています。 (もちろん、モバイルおよび組み込みデバイスはまったく別の問題です)
同じことが Blender にも当てはまります。 素晴らしいアプリケーションですが、このプロジェクトの非常にオープンソースな性質は、企業での採用には不利に働きます。 本当の質問はこうです。
Blender 2.8: It kinda’ has everything
Blender のこの最新版について非常に注目すべきことは、プロフェッショナルな 3D ツールのほとんどのボックスをチェックし、さらにそれ以上であることです。 物理ベースの GPU アクセラレーション レンダラー (Cycles) や、高品質なルックデブ リアルタイム レンダラー (Eevee)、キャラクター アニメーション ツール、2D アニメーション ツール、ダイナミクス、布シミュレーション、流体、パイロ エフェクト、カメラ追跡、ノードベース合成、ペイント ツール、テクスチャリング、スクリプト、さらには非線形エディタなどが備わっています。 さらに、ツリージェネレータ、ヒューマンキャラクタージェネレータ、カスタム物理ツール、群集シミュレーションシステムなど、非正規開発者が作成した追加プラグインがあります。 そして、ほとんどの機能は、無料ツールと考えるのが妥当なレベルをはるかに超えています。 実際、商用ソフトウェアで作業している多くのアーティストは、ネイティブのシミュレーション ツールを放棄して Blender のものを使用することについて、厳しい目で見ています。 あなた個人は、今後 2、3 年の間に主要な長編アニメーションを作成するつもりですか? もしそうでなければ、Blender 2.8 に搭載されている豊富な機能は、あなたの最も野心的なプロジェクトをカバーするのに十分すぎるほどでしょう。
さて、もしあなたがアニメーションでのキャリアを追求することに熱心なら、Maya や Cinema 4D、または 3D Studio Max などのプロ用ツールを少し詳しく見てみたいかもしれません。 しかし、自分だけ、あるいは自分と小さなチームだけなら、ソフトウェア ライセンスのお金を節約して、傑作をより速くレンダリングするために GPU に使ってみてはいかがでしょうか。 毎年、大学や企業の R&D グループのコンピューター グラフィックス研究者は、オプティカル フロー ビデオ トリックから優れたレイトレーシング レシピまで、あらゆることを行うための新しい技術の概要を説明する論文を発表しています。 そして、非常に多くのソフトウェア会社が、それらの論文のアルゴリズムを取り入れ、自社のソフトウェアに実装します。
ですから、Blender のツールセットのハイエンド機能は、商用アニメーション パッケージの同等のものと同じくらい洗練されている可能性が非常に高いです。 結局のところ、彼らはおそらく同じ (または類似の) アルゴリズムを実装しているのです。 今は、UI や UX の観点から、エンド ユーザーにどのようにツールを公開するかは別の問題です。
まだ投資していないなら、ブレンドする時期です
すでに 3D アニメーション ソフトウェアにお金を払っているなら、おそらくお金以上のものをそれに投資していることでしょう。 あなたは、マッスルメモリーとインターフェイスの作業知識を持っています。 ですから、新しいアプリケーションを学ぶために労働時間を投資することを意味する場合、「無料」というのは相対的なものです。 他のすべての人にとって、今が Blender を学ぶ絶好の機会です。
最近では、きれいな 3D アニメーションを作ることは、以前よりずっと簡単になっています。 moviola.com の 20 分間の無料チュートリアル (下記) を見れば、インフォグラフィックや簡単なイベント レクリエーションをまとめるのに十分すぎるほどの知識を得ることができますし、実写映像がない場合の B ロール作成に最適です。 Undoです。 ほとんどの作業において、アンドゥはとてもよく機能します。 しかし、多くのオブジェクトを含む大きなシーンを作り始めると、不自由なほど遅くなり始めます。 私の理解では、Blenderは実際にシーンファイル全体をアンドゥの状態としてメモリにキャッシュしているので、アンドゥは事実上RAMからシーンの前のバージョンをリロードしていることになります。 (これに関して私が間違っていたら、遠慮なくコメントで訂正してください。)
さて、かなり単純なアニメーションを作成している場合、このことに気づくことはほとんどないでしょう。 背景などを使用した短編アニメーションを作成しようとしている場合は、ほぼ間違いなく気づくでしょう。 8-10 秒の遅延ではなく、潜在的には 1 分以上の遅延です。
「すぐに修正されると思いますよ、これだけの追加資金があれば」と、今年の Siggraph の会場で誰かが私にコメントしました。 本当ですか? 個人的に、取り消しシステムを後から実装しようとするミスを犯した者として、この仕事はつまらないものではないと断言させてください。 苦痛で気が遠くなるような作業です。 そして、Blenderのコードベースと機能セットの膨大な大きさを考えると、まあ…私はそのタスクを割り当てられた哀れな開発者をうらやましいとは思わないのです。 私はそれに賭けるつもりはありませんが、アンドゥのシステムが魔法のようにすぐに修正されるとは思えません。
Learn Blender in 30 minutes or it’s free
OK, つまり、とにかくすべて無料なのです。 Blender をできるだけ早く使いこなしたい方は、以下の moviola.com サバイバルガイドをご覧ください。 このガイドを見れば、基本的なことはわかるはずで、あとは YouTube で特定のプロジェクトに必要なテクニックを調べればいいのです。
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