Blender 2.8: A Maya gyilkosa ingyen?

A múlt héten röviden foglalkoztunk a hírrel, hogy az Autodesk kiadta a Maya megfizethető Indie verzióját, és hogy a Blender Alapítvány ezzel egy időben kiadta a régóta várt 2.8-as változatot. Ez utóbbival kapcsolatban:

A fórumokon az utóbbi időben sokan beszéltek arról, hogy a Blender 2.8 hamarosan kiszorítja az Autodesk Mayát a DCC-piacról. Ennek nagy részét az Autodesk előfizetéses licencelésre való áttérése miatti düh táplálja, kevesebbet az egyes alkalmazások érdemeinek gondos összehasonlítása.

Legyen ez elöljáróban tisztázva: Nem hiszem, hogy a Maya-t távolról sem fenyegeti az a veszély, hogy kiszorítja az új, továbbfejlesztett, “free’er-than-ever” Blender. Ez még csak nem is verseny. A Maya egy olyan eszköz, amely mélyen beépült a bolygó nagy stúdióinak pipeline-jébe. A Blender 3D egy nagyon menő eszköz, amelyet az indie animációs stúdiók és a szenvedélyes hobbisták védelmeznek. A stúdiók az Autodesk támogatási szerződéseket fizetnek a gyártás során felmerülő problémák megoldására. Valójában az olyan nagy stúdiók, mint a Blue Sky valójában a Maya gyártás közbeni béta-tesztelőiként szolgálnak. Mindkét félnek sok múlik az ilyen együttműködéseken. Ezzel szemben a Blender Alapítvány azt teszi, amit tud a rendelkezésére bocsátott pénzeszközökből. Elméletileg magasabb szintű prémium támogatási szerződéseket is nyújthatnának a nagy stúdióknak, de ez sértené az egész vállalkozás egalitárius szellemét.

Egy szenvedélyes, önzetlen informatikus is készíthet egy olyan Blender funkciót, ami sokkal jobb, mint amit az Autodesk termékfejlesztési csapata belső megrendelésre készít. De amikor az nem viselkedik a termelésben, ki garantálja a Blender Alapítványnál, hogy a problémát időben megoldják? Az Autodesk ezzel szemben szerződéses kötelezettséget vállal arra, hogy vagy kijavítja a szoftverrel kapcsolatos problémát, vagy segít a felhasználónak, hogy a munkafolyamatát a szoftver sajátosságaihoz igazítsa. Most lehet vitatkozni a válaszadás gyorsaságán, de a Blender esetében nincs garancia arra, hogy a problémáidat megoldják, függetlenül attól, hogy a technológián dolgozó csapat mennyire jószándékú.

Emlékszem, hogy a kilencvenes években a Linux fanatikusok, nos, fanatikusak voltak a Linuxról, és arról, hogy hamarosan átveszi a Windows-tól az asztali számítógépek piacát. Végül is ingyenes volt. A történelem bebizonyította, hogy bár a Linux hosszú utat tett meg, nem váltotta fel a Windowst vagy az OS X-et az átlagos számítógépes asztali gépeken. (A mobil és beágyazott eszközök persze teljesen más tészta.)

Ugyanez igaz a Blenderre is. Ez egy csodálatos alkalmazás, de a projekt nagyon nyílt forráskódú jellege is ellene szól a vállalati elfogadás szempontjából. Az igazi kérdés az kellene, hogy legyen:

Blender 2.8: Minden megvan benne

A Blender legújabb inkarnációjában az a figyelemre méltó, hogy a legtöbb, egy professzionális 3D-s eszközzel kapcsolatos követelményt teljesíti, és még többet is. Van egy fizikai alapú, GPU-gyorsított renderelő (Cycles), egy kiváló minőségű megjelenítésű dev valós idejű renderelő (Eevee), karakteranimációs eszközök, 2D animációs eszközök, dinamika, ruhaszimuláció, folyadékok, piroeffektek, kamerakövetés, csomópont alapú kompozitálás, festőeszközök, textúrázás, szkriptelés, és még egy nemlineáris szerkesztő is. És akkor ott vannak a nem kanonikus fejlesztők által készített további bővítmények: fagenerátorok, emberi karaktergenerátorok, egyedi fizikaeszközök, sőt tömegszimulációs rendszerek is. És a legtöbb funkció messze túlmutat azon, amit ésszerűen egy ingyenes eszköznek kellene tekinteni. Valójában sok olyan művész van, aki kereskedelmi szoftverekkel dolgozik, akik komolyan fontolóra veszik, hogy elhagyják a natív szimulációs eszközeiket a Blenderben találhatóakért.

Szóval visszatérve a kérdésre: számít-e neked, hogy a Blender nem valószínű, hogy a Pixar következő mega-kiadásának gerince lesz? Te személy szerint fogsz-e a következő két-három évben animációs nagyjátékfilmet készíteni? Ha nem, akkor jó eséllyel a Blender 2.8-ban szállított rengeteg funkció bőven elegendő lesz még a legambiciózusabb projektjeidhez is.

Ha azonban elszántan animációs karriert szeretnél csinálni, akkor érdemes egy kicsit közelebbről megnézned az olyan professzionális eszközöket, mint a Maya, a Cinema 4D vagy a 3D Studio Max. De ha csak ön, vagy ön és egy kis csapat, miért ne spórolhatná meg a szoftverlicencek árát, és költhetné GPU-kra, hogy mesterműveit gyorsabban renderelje?

Ez mind ugyanaz a Siggraph-papír

A szakmában van egy régi vicc, amikor több cég ugyanazt az új szűrőt vagy effektet adja hozzá a szoftveréhez: “Ez mind ugyanaz a Siggraph-papír”. Az egyetemeken és a vállalati K&D csoportokban dolgozó számítógépes grafikusok minden évben kiadnak olyan papírokat, amelyekben új technikákat ismertetnek az optikai áramlási videótrükköktől kezdve a jobb raytracing receptig. És nagyon gyakran a szoftvercégek átveszik az ezekben a papírokban szereplő algoritmusokat, és implementálják azokat a szoftvereikbe.”

Ez tehát nagyon is lehetséges, hogy a Blender eszköztárának csúcstechnológiájú funkciói ugyanolyan kifinomultak, mint a kereskedelmi animációs csomagok hasonló ajánlatai. Elvégre valószínűleg ugyanazokat (vagy hasonló) algoritmusokat valósítanak meg. Az már más kérdés, hogy az eszközt hogyan tárják a végfelhasználó elé a felhasználói felület és az UX szempontjából.”

Ha még nem fektetett be, itt az ideje blenderezni

Ha már fizet 3D animációs szoftverért, akkor valószínűleg nem csak pénzt fektetett bele. Izommemóriád van, és már ismered a kezelőfelületet. Szóval az “ingyen” relatív, ha ez azt jelenti, hogy munkaórákat fektetsz egy új alkalmazás megtanulásába. Mindenki másnak most van itt az ideje, hogy megtanulja a Blendert.

Manapság sokkal könnyebb csinos 3D animációkat készíteni, mint régen. A moviola.com ingyenes, húszperces bemutatójának megtekintése után (alább) több mint elegendő tudással kell rendelkeznie ahhoz, hogy összeállítson egy infografikát vagy egy egyszerű esemény-rekreációt, ami tökéletes B-roll készítésére, hogy kitöltse azt a helyet, ahol nincs élőszereplős felvétel.

Megcsinálni vagy nem visszacsinálni

Nem tudom jó lelkiismerettel befejezni ezt a cikket anélkül, hogy megemlíteném, amit én a Blender Achille-sarkának tartok: A visszavonás. A legtöbb feladathoz az undo remekül működik. De ha elkezdesz nagyobb jeleneteket építeni sok objektummal, akkor elkezd bénítóan lassúvá válni. Úgy tudom, hogy a Blender a teljes jelenetfájlt a memóriában tárolja, mint visszavonási állapotot, így a visszavonás gyakorlatilag a jelenet egy korábbi verziójának újratöltése a RAM-ból. (Nyugodtan javíts ki a hozzászólásokban, ha tévedek ezzel kapcsolatban.)

Ha elég egyszerű animációkat csinálsz, akkor ezt valószínűleg soha nem fogod észrevenni. Ha animált rövidfilmet próbálsz készíteni háttérrel és hasonlókkal, akkor szinte biztosan észre fogod venni. És nem 8-10 másodperces késleltetésről beszélünk, hanem potenciálisan egy percről vagy még többről.

“Biztos vagyok benne, hogy ezt hamarosan kijavítják, most, hogy ennyi extra pénzük van” – mondta nekem valaki az idei Siggraph kiállításon. Tényleg? Mint valaki, aki személyesen elkövette azt a hibát, hogy utólag megpróbált egy visszavonó rendszert bevezetni, hadd biztosítsam arról, hogy a vállalkozás nem triviális. Fájdalmas és elmebajos. És tekintve a Blender kódbázisának és funkciókészletének méretét, nos… nem irigylem a szegény fejlesztőket, akiket erre a feladatra bíztak. Nem fogok fogadásokat kötni rá, de nem látom, hogy a visszavonó rendszer egyhamar varázsütésre megjavulna.

Learn Blender in 30 minutes or it’s free

OK, szóval az egész úgyis ingyenes; mind a szoftver, mind a képzés ebben az esetben. Ha a lehető leggyorsabban szeretnél felkapaszkodni a Blenderbe, nézd meg a moviola.com Survival Guide-ot alább. Ha végignézted az útmutatót, az alapokat már le kell tudnod, és utána bányászhatod a YouTube-ot az adott projektedhez szükséges technikákért.

Leave a Reply