A Final Fantasy XV megérte a várakozást

Körülbelül egy tucat órával a Final Fantasy XV után, miután számtalan szörnyet legyőztem, több száz kilométert utaztam és szoros baráti társasággal kötöttem össze, egy furcsa érzés dagadt a mellkasomban. Négyen álltunk egy festői tó sziklás partján, amelyet tornyosuló zöld fák vettek körül. A nap kezdett lenyugodni, gyönyörű sárga fényben fürdetve mindent. Prompto, kvartettünk szőke, bolondos tagja épp akkor állította be a fényképezőgépének időzítőjét, és visszasompolygott a festői helyre, hogy mindannyian készíthessünk egy közös fotót. Ahogy a zár hangos “katt!” hangot adott ki, megvilágosodtam:

A Final Fantasy XV a hosszúra nyúlt sorozat elődeihez hasonlóan egy több tucat órán át tartó epikus szerepjáték. Az a fajta játék, ahol egy fantasztikus világot jársz be, hogy megmentsd a bolygót valamiféle végső gonosztól. De különbözik a korábbi Final Fantasy-játékoktól is, amelyeket gyakran részben a lineáris történetek és a stratégiai, fordulóalapú harcok határoztak meg. Az FFXV már több mint egy évtizede készül valamilyen formában, és a végeredmény egy hatalmas nyílt világgal és dinamikus, gyors tempójú csatákkal hozza a sorozatot a modern korba.

A Final Fantasy lényege azonban nem veszett el ebben az átmenetben. Ehelyett az új elemek megerősítik az élményt, és izgalmas utazást tesznek lehetővé egy lenyűgöző világban. Mégis, a toronymagas ambíciók és a nagy, új változások ellenére a játék azon részei, amelyek megmaradtak bennem, azok a személyesebb pillanatok négy barát között, akik igazán szeretik egymást. Közel 40 órát töltöttem azzal, hogy megmentsem a világot, de ami igazán megríkatott, az az volt, amikor az utazás vége felé belebotlottam egy bolondos szelfibe.

FFXV Noctis szerepébe helyez, egy mogorva 20 éves hercegbe, aki úgy néz ki, mintha egy japán RPG játékkönyvből tépték volna ki, a mágia és a hatalmas kardok használatának képességével, valamint azzal, hogy képtelen megbirkózni a felnőttkor nehéz felelősségével. Már korán elindul egy közeli városba, hogy feleségül vegye gyermekkori barátnőjét, Lady Lunafreyát. Három barátja is csatlakozik hozzá: a durva testőr Gladiolus, a merev és komoly őrző Ignis és a bolondos, de problémás Prompto. Mind a négyen teljesen feketébe öltöznek, és úgy néznek ki, mint egy fiúbanda. Még akkor is tökéletesen néz ki a hajuk, amikor a vadonban kempingezve töltik az éjszakát.

A játék lényege egy road trip történet a legjobb barátokról, egy autóról, a nyílt útról – Final Fantasy-stílusban leöntve. A kvartett a lehető talán legluxusabb autót vezeti, miközben hosszú autópályákon utaznak, amelyek kisvárosokkal és rengeteg bájos kis vendéglővel tarkítottak. Amikor letérnek az útról, és a vadonban járnak, mindenféle szörnyetegekkel találkoznak, akikkel meg kell küzdeniük. Rádiót hallgatnak, de neked, a játékosnak lehetőséged van arra, hogy klasszikus FF soundtrackeket tegyél be.

A JRPG hagyományokhoz hűen persze a szerény utazás gyorsan valami nagyszabásúvá válik, a csapat útnak indul, hogy megmentse a világot a közelgő sötétségtől.

Az FFXV nagyon emlékeztet a Final Fantasy VII-re, a játékra, amely a sorozat igazi blockbuster státuszba emelkedését jelentette. Ahhoz a játékhoz hasonlóan az FFXV is olyan, mintha ellentmondások gyűjteménye lenne, amelyek önmaguk ellenére egységes egésszé állnak össze. Ez egy pazar látványosság, amely szeret a hétköznapi dolgokra koncentrálni; egy mélyen komoly történet a szerelemről, veszteségről és barátságról, amely időnként hihetetlenül buta is; egy fantasy birodalom, tele a sci-fi és a modern élet elemeivel; és a nyilvánvalóan sztereotip JRPG-karaktertípusok ünneplése, de az alapszereplők túlnőnek a trópusokon, és olyan személyiségekké válnak, akik valódi embereknek tűnnek, valódi érzelmekkel.

A korábbi részekkel való minden tónusbeli hasonlósága ellenére az FFXV valójában egy teljesen más élményt nyújt játszani. Míg a hagyományos JRPG-k általában lineáris ügyek, az FFXV a legelső pillanataitól kezdve egy hatalmas világot kínál, amelyet a szabadidődben fedezhetsz fel. Bár közel sem olyan dinamikus vagy sűrű, mint az olyan játékok, mint a Grand Theft Auto vagy az Assassin’s Creed, a tér a szabadság és a félelem hasonló érzését kelti. Itt egy hatalmas világ, ahol szinte bárhová elmehetsz.

Nem kell többé számtalan véletlenszerű csatán keresztül darálnod magad, hogy fejleszd hőseid képességeit; ehelyett számos különböző mellékküldetést vállalhatsz, amelyek a világ különböző szegleteinek felfedezésére küldenek, amelyek segítségével új képességeket, felszerelést és pénzt szerezhetsz. A küldetések minősége változó. Minden izgalmas kalandhoz több unalmas fetch-küldetés is társul, amelyekben egyszerűen csak egyik helyről a másikra kell rohangálnod, hogy összegyűjts és eljuttass egy tárgyat. Az egyik különösen kirívó küldetés során jó 40 percig bámultam a földet öt piros békát keresve egy tengerparton, ami a 2000-es évek eleji masszívan multiplayer online játékok mélypontjait idézte fel. Szerencsére a zavaróbb mellékküldetéseket nyugodtan kihagyhatod, hiszen az FFXV nem egy olyan játék, amely a fő történet sikeres végigjátszásához sok extra darálásra kényszerít.

Az FFXV megszünteti a véletlenszerű és fordulóalapú csaták koncepcióját, a korábbi Final Fantasy-játékokat ismerő játékosok számára ismerős menüalapú harcrendszert. Csak Noctist irányítod – a haverjai egyedül cselekszenek, kivéve, ha speciális “csapatmunka” támadásokat húzol. Valós időben támad, és a gyors kombók végrehajtására és a csatatéren való warpolásra való képessége miatt a csaták gyorsnak és gördülékenynek tűnnek. Emellett hihetetlenül jól néznek ki: a hatalmas szörnyek megidézése és a mágikus varázslatok alkalmazása dicsőségesen furcsa vizuális effekteket eredményez. A játékot lényegében még mindig szüneteltetheted, hogy olyan dolgokat csinálj, mint például egy gyógyító tárgy használata, de az FFXV-ben a csaták többnyire úgy érzik magukat, mintha egy akciójátékból léptek volna elő. Még a támadások elől is kitérhetsz és blokkolhatsz.

A változások nagyrészt üdítőek, de durva élekkel és következetlen szabályokkal járnak. Bár a harc gyorsabb és kielégítőbb, ugyanakkor zavaros és kusza is lehet, különösen, ha hatalmas ellenségcsoportokkal vagy különösen masszív főnökökkel harcolsz. Amikor warpingolsz, és tucatnyi ellenséget támadsz, a kamera ritkán követ téged megfelelően, így nehézséget okoz, hogy lásd, mi történik körülötted. Az egyetlen módja annak, hogy túléljek néhány nagyobb csatát, ahol nem láttam, mi történik, az volt, hogy használtam a lock-on képességet, és reménykedtem a legjobbakban.

A játék világának vizuális nyelve mindeközben következetlen lehet. Néha képes leszel tárgyakra ugrani vagy réseken átosonni, hogy új területeket érj el. Más helyeken viszont nem tudsz. A játék soha nem teszi egyértelművé, hogy mikor és miért tudsz egyes területekkel interakcióba lépni, másokkal pedig nem, még akkor sem, ha azok közel azonosnak tűnnek. Ez hihetetlenül frusztrálóvá teheti az útkeresést a labirintusszerű területeken. A legrosszabb pillanatokban a világ élettelennek tűnik, érdekes helyszínek sorozata, amelyeket gyakorlatilag üres tér vesz körül. Ha úgy döntesz, hogy autó helyett gyalog indulsz útnak, az unalom úgy nehezedik rád, mint egy kövér csokobó.

AFFXV rengeteg változtatást eszközöl, de az egyik kedvencem a játék felépítése körül forog. Míg az elején a világ nagyrészt nyitott számodra, a vége felé az események egy lineárisabb élménybe terelik a bandádat. Ez a döntés megoldja a nyílt világú játékok egyik nagy narratív problémáját, ahol a világ megmentése a feladatod, mégis időt szakíthatsz a lényegtelen mellékküldetések teljesítésére vagy csak a céltalan felfedezésre. Az FFXV-ben azonban, amikor a dolgok komolyra fordulnak, nem pazarolhatod az időt – a kampány hirtelen és magabiztosan követeli a figyelmedet. Ez egy merész és üdítő változás, amely segít abban, hogy a játék utolsó pillanatait olyan intenzívnek és erőteljesnek érezd, amilyennek kell. (Szerencsére, amikor befejezed a játékot, szabadon visszamehetsz a nyílt világba, hogy megtegyél mindent, amit esetleg befejezetlenül vagy felderítetlenül hagytál.)

Az FFXV pedig azzal érdemli ki érzelmes utolsó felvonását, hogy kivételes munkát végez a szereplőkkel való személyesebb pillanatokra való összpontosításban, azokra, amelyek miatt igazán törődni fogsz a társaiddal. Vannak ősi királyok, hatalmas istenek és próféciák a fény hőséről, de a történet a kisebb, átélhetőbb pillanatokban ragyog.

Prompto például egy kezdő fotós, és minden este megnézheted az általa készített képeket. Vannak beállított csoportképek, mások őszinte pillanatképek semmi különösről. Prompto rengeteg szelfit készít, megmutatva a védjegyévé vált bolondos vigyorát. Miközben végigpörgeted a kameratekercset, barátaid kommentálják a képeket; Noctis megemlítheti, milyen jól néz ki egy közeli képen, míg Gladiolus felidézi a csatát, amelyből egy klassz akciófotó született. A játék végére egy kincsesbányát fogsz felhalmozni tartalmas emlékekből, amelyek tele vannak mindennel, a kempingezésektől az óriási szörnyekkel való találkozásokig.

Hasonlóképpen, Ignis egy kiváló szakács, és amikor a csapat kempingezni megy éjszakára – amire szükséged lesz, ha nincs a közelben szálloda, ahol megszállhatnál -, akkor finom ételeket készít. A játék során új recepteket tanul meg, és te is gyűjthetsz neki hozzávalókat, amiket kipróbálhat. Néha egy vadállattal vívott csata után felkiált: “Kitaláltam egy új receptet!”, és a hús egy részét felhasználja egy ételben. Az ételek mindegyike megdöbbentő részletgazdagsággal készült, még akkor is, ha néhány enyhe stat-növelésen kívül kevés játékmenetbeli célt szolgálnak. Ez a hétköznapi szempontokra való összpontosítás tartja a küldetést és a csoportot a földön. Ezek nem csak srácok, akik együtt harcolnak a világ megmentéséért. Együtt esznek és viccelődnek. Együtt sírnak. Mindegyiküknek van egy kedvenc étele és egy különleges tehetsége, ami segít meghatározni őket.

A sorozatos melléfogásoknak és az új játékok közötti hatalmas szüneteknek köszönhetően a Final Fantasy már nem az az ikonikus név, ami egykor volt. Ez a nyomás bármelyik játéknak sok, nemhogy egy olyan hosszú és problémás fejlesztési múlttal rendelkező játéknak, mint az FFXV. A játéknak azonban nemcsak azt sikerül nyújtania, amit egy nagyszerű FF-élménytől elvárhatunk – epikus küldetés, emlékezetes karakterek, gyönyörű felfedezésre váró világ, lenyűgöző látvány és hangzás -, hanem egy lépéssel tovább megy.

Ez egy olyan Final Fantasy, amely egyesíti a kortársak által létrehozott évtizedes fejlődést a sorozat történetmesélés, művészet és zene ikonikus keverékével. És jobban, mint a sorozat bármelyik korábbi játéka, az FFXV személyesnek érzi magát, olyan kapcsolatot teremtve a fiktív karakterekkel, ami kevés játéknak sikerül. Lehet, hogy elfelejtem a történet egyes részeit, a nagy kaland hogyanját és miértjét, de ezeket a bensőséges pillanatokat nem fogom elfelejteni. Ez egy olyan utazás, ahol a karakterek nem csak statisztikákban fejlődnek.

Ahogy közeledtem a játék végéhez, rettegtem a végső összecsapástól, tudtam, hogy a stáblista lejátszása után véget ér az időm ezekkel a karakterekkel. Örülök, hogy itt vannak ezek a képek, hogy emlékeztessenek a szép időkre.

A Final Fantasy XV november 29-én lesz elérhető PS4-re és Xbox One-ra

Gaming

A Ninja Gaiden Black és II eredeti kódja a jelek szerint elveszett, így megkapod a Sigmát

Gaming

Rec Room meglovagolja a világjárvány idején megnövekedett felhasználószámot, hogy VR unikornis legyen

Gaming

A PUBG Mobile-t több mint 1 milliárdszor töltötték le

Összes történet megtekintése a témában Gaming

Leave a Reply