Familiar
Um familiar era um animal normal ou criatura semelhante que tinha sido convocado para o serviço por um feiticeiro ou feiticeiro e ligado magicamente à gruta mágica, depois do que se tornou uma criatura mágica e ganhou maior inteligência e novos poderes. A ligação mágica entre um familiar e seu mestre era tão forte que, de alguma forma, eles compartilharam uma existência comum. Todos os familiares tinham habilidades especiais próprias e também concediam habilidades especiais aos seus mestres em troca.
Descrição
Tipicamente, apenas pequenos animais podiam se tornar familiares, mas alguns ortofílicos tinham aprendido maneiras de adquirir outras pequenas criaturas, tais como os diabinhos ou dragões-fadas, por exemplo.
Habilidades
Todos os familiares eram inteligentes – não necessariamente muito inteligentes, mas mais do que um animal. Eles conheciam automaticamente quaisquer habilidades que o seu mestre conhecia – embora eles pudessem não ser capazes de fazer essas habilidades por falta de fala ou polegares oponíveis, por exemplo. Eles eram capazes de entender o comum, mas a maioria não era capaz de falá-lo.
Familiares ao longo do tempo tenderam a ser mais resistentes do que outros exemplos de sua espécie anterior, e eles eram extraordinariamente hábeis em evitar o perigo que prejudicaria os espécimes típicos.
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Familiares e o seu mestre partilharam um elo empático. Por até 1 milha (1,6 quilômetros), um mestre podia sentir quaisquer emoções que o familiar estivesse sentindo e vice versa. Essa conexão mística também significava que a magia ligada à presença ou à memória do familiar poderia ter qualquer feitiço que concedesse um benefício pessoal também afetaria o familiar, e significava que as magias ligadas à presença ou memória do familiar poderiam usar as do familiar em vez disso. As magias muito poderosas, que estavam ligadas ao mesmo familiar por um longo tempo, poderiam eventualmente até coçar através do familiar e usar os seus sentidos.
Como a ligação entre a soletradora e o familiar cresceu, o familiar poderia passar os feitiços do mestre pelo toque, e os dois eventualmente aprenderiam a falar uma linguagem compartilhada única apenas para eles. À medida que os familiares partilhavam a ligação com os seus mestres, eles continuavam a crescer mais poderosos e mais inteligentes e aprendiam a comunicar com os membros do seu antigo tipo de criatura. Familiares especialmente poderosos até ganharam resistência contra feitiços mágicos.
Familiares que permaneceram muito próximos de seus mestres ajudaram a mantê-los mais alerta.
Aglutinação
A aquisição de um familiar e a ligação com ele foi um processo de um dia que exigiu uma quantidade significativa de recursos mágicos, normalmente custando cerca de 100 peças de ouro.
Então um familiar e o seu mestre unia-se a ele – seja por morte ou por despedimento – para que o outro se separasse. Se um feiticeiro perdia o seu familiar, era impossível unir-se a outro por pelo menos um ano e um dia.
Só era possível para um feiticeiro formar uma ligação com um familiar de cada vez.
Após a peste mágica, os feiticeiros podiam usar o feitiço achar familiar para ganhar um familiar, embora algumas criaturas ainda pudessem escolher unir-se a eles da forma tradicional. Familiares adquiridos através do uso do feitiço eram espíritos que poderiam assumir a forma de um número de pequenos animais e poderiam mudar de forma através da repetição de fundições do feitiço.
Variedades
Criaturas que se tinham tornado familiares de castres ortográficos nos Reinos incluídos:
- Beguilers
- Starsnakes
Apêndice
Este artigo está incompleto. Este precisa de informações de mais de 3e. Você pode ajudar o Forgotten Realms Wiki fornecendo mais informações.
Veja também
- Animal companheiro
- Lista de familiares conhecidos nos Reinos
- Montagem do Paladino
Leitura adicional
- Saltar Williams (2005-09-06). “Familiares (Parte Um)”. Regras do Jogo. Feiticeiros do Litoral. Arquivado a partir do original em 2016-10-31. Recuperado em 2020-05-04.
- Saltar Williams (2005-09-13). “Familiares (Parte Dois)”. Regras do Jogo. Feiticeiros do Litoral. Arquivado a partir do original em 2016-10-31. Recuperado em 2020-05-04.
- Saltar Williams (2005-09-20). “Familiares (Parte Três)”. Regras do Jogo. Feiticeiros do Litoral. Arquivado a partir do original em 2016-10-31. Recuperado em 2020-05-04.
- Saltar Williams (2005-09-27). “Familiares (Parte Quatro)”. Regras do Jogo. Wizards of the Coast. Arquivado a partir do original em 2016-10-31. Recuperado em 2020-05-04.
- David Howery (Dezembro 1993). “Faces Familiares”. Em Kim Mohan ed. Dragon #200 (TSR, Inc.), pp. 30-33.
- Jean Rabe (Abril de 1996). “Greater Familiars of Faerûn”. Em Pierce Watters ed. Dragon #228 (TSR, Inc.), pp. 76-82.
- 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams (Julho 2003). Manual do Jogador v.3.5. (Wizards of the Coast), pp. 52-53. ISBN 0-7869-2886-7.
- 2.0 2.1 2.2 Steven E. Schend (Julho de 2006). Blacktaff. (Wizards of the Coast), cap. 1. ISBN 978-0786940165.
- Steven E. Schend (Julho de 2006). Gajo negro. (Wizards of the Coast), pág. 16. ISBN 978-0786940165.
- 4.0 4.1 4.2 Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams (Julho de 2003). Manual do Jogador v.3.5. (Wizards of the Coast), p. 54. ISBN 0-7869-2886-7.
- Mike Mearls, Jeremy Crawford (2014). Manual do Jogador 5ª edição. (Wizards of the Coast), p. 240. ISBN 978-0-7869-6560-1.
- Thomas Reid (Outubro de 2004). Shining South (Sul Brilhante). (Wizards of the Coast), p. 61. ISBN 0-7869-3492-1.
- (Outubro de 2004). Shining South (Sul Brilhante). (Wizards of the Coast), p. 70. ISBN 0-7869-3492-1.
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