Familiar

Un familiar era un normale animale o una creatura simile che era stato chiamato al servizio di uno stregone o di un mago e magicamente legato all’incantatore, dopo di che diventava una creatura magica e acquisiva una maggiore intelligenza e nuovi poteri. Il legame magico tra un famiglio e il suo padrone era così forte che in qualche modo condividevano un’esistenza comune. Tutti i famigliari avevano abilità speciali proprie e concedevano anche abilità speciali ai loro padroni in cambio.

Descrizione

In genere, solo i piccoli animali potevano diventare famigliari, ma alcuni incantatori avevano imparato come acquisire altre piccole creature, come i folletti o i draghi delle fate, per esempio.

Abilità

Tutti i famigliari erano intelligenti, non necessariamente molto, ma più di un animale. Conoscevano automaticamente tutte le abilità che il loro padrone conosceva, anche se potevano non essere in grado di fare quelle abilità per mancanza di linguaggio o di pollici opponibili, per esempio. Erano in grado di capire il comune, ma la maggior parte non era in grado di parlarlo.

I famigliari col tempo tendevano a diventare più forti di altri esemplari della loro specie precedente, ed erano straordinariamente abili ad evitare i pericoli che avrebbero danneggiato gli esemplari tipici.

Senti anche tu le sue emozioni, attraverso il legame che ora condividete. Con il passare del tempo e con l’apprendimento della magia, questo legame si rafforzerà. E’ un altro essere vivente, come te, che ha risposto alla chiamata della Trama e della natura per legarsi. Quel legame insegna a ciascuno di voi di più con una prospettiva ampliata sia sulla magia che sulla vita.

– Tsarra Chaadren insegna a Chaid al Farid al Fuqani il suo nuovo familiare, Brakar.

I famigliari e il loro padrone hanno condiviso un legame empatico. Per un massimo di 1 miglio (1,6 chilometri), un maestro poteva percepire qualsiasi emozione provata dal suo famiglio e viceversa. Questo legame mistico significava anche che l’incantatore poteva fare in modo che qualsiasi incantesimo che garantisse un beneficio personale avesse effetto anche sul famiglio, e significava che le magie legate alla presenza o alla memoria dell’incantatore potevano invece usare quella del famiglio. Gli incantatori molto potenti, che erano stati legati allo stesso famiglio per molto tempo, alla fine potevano anche scrutare attraverso il loro famiglio e usare i suoi sensi.

Come il legame tra l’incantatore e il famiglio cresceva, il famiglio poteva trasmettere gli incantesimi del padrone attraverso il tatto, e i due avrebbero alla fine imparato a parlare una lingua condivisa unica per loro. Man mano che i famigliari condividevano il legame con i loro padroni, continuavano a diventare più potenti e più intelligenti e imparavano a comunicare con i membri del loro precedente tipo di creatura. I famigliari particolarmente potenti acquisirono persino una resistenza contro gli incantesimi magici.

I famigliari che rimanevano molto vicini ai loro padroni aiutavano a mantenerli più vigili.

Legame

Acquisire un famiglio e legarsi ad esso era un processo lungo un giorno che richiedeva una notevole quantità di risorse magiche, in genere costava circa 100 pezzi d’oro.

Un famiglio e il suo padrone erano così strettamente legati che la separazione, sia per morte che per allontanamento, danneggiava l’altro. Se un incantatore perdeva il suo famiglio, era impossibile legarsi ad un altro per almeno un anno e un giorno.

Era possibile per un incantatore formare un legame solo con un famiglio alla volta.

Dopo la Spellplague, i maghi potevano usare l’incantesimo find familiar per ottenere un famiglio, anche se alcune creature potevano ancora scegliere di legarsi a loro nel modo tradizionale. I famigliari acquisiti attraverso l’uso dell’incantesimo erano spiriti che potevano assumere la forma di un certo numero di piccoli animali e potevano cambiare forma attraverso ripetuti lanci dell’incantesimo.

Varietà

Le creature che erano diventate famigliari degli incantatori nei Reami includevano:

  • Beguilers
  • Starsnakes

Appendice

Questo articolo è incompleto. Ha bisogno di informazioni da più di 3e. Puoi aiutare la Wiki dei Forgotten Realms fornendo ulteriori informazioni.

Vedi anche

  • Compagno animale
  • Lista dei famigliari conosciuti nei Reami
  • Monta del paladino

Ulteriori letture

  • Skip Williams (2005-09-06). “Familiari (parte prima)”. Regole del gioco. Wizards of the Coast. Archiviato dall’originale il 2016-10-31. Retrieved on 2020-05-04.
  • Skip Williams (2005-09-13). “Familiari (parte seconda)”. Regole del gioco. Wizards of the Coast. Archiviato dall’originale il 2016-10-31. Retrieved on 2020-05-04.
  • Skip Williams (2005-09-20). “Familiari (parte terza)”. Regole del gioco. Wizards of the Coast. Archiviato dall’originale il 2016-10-31. Retrieved on 2020-05-04.
  • Skip Williams (2005-09-27). “Familiari (parte quarta)”. Regole del gioco. Wizards of the Coast. Archiviato dall’originale il 2016-10-31. Retrieved on 2020-05-04.
  • David Howery (dicembre 1993). “Volti familiari”. In Kim Mohan ed. Dragon #200 (TSR, Inc.), pp. 30-33.
  • Jean Rabe (aprile 1996). “Familiari maggiori di Faerûn”. In Pierce Watters ed. Dragon #228 (TSR, Inc.), pp. 76-82.
  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams (luglio 2003). Manuale del Giocatore v.3.5. (Wizards of the Coast), pp. 52-53. ISBN 0-7869-2886-7.
  2. 2.0 2.1 2.2 Steven E. Schend (luglio 2006). Blackstaff. (Wizards of the Coast), cap. 1. ISBN 978-0786940165.
  3. Steven E. Schend (luglio 2006). Blackstaff. (Wizards of the Coast), p. 16. ISBN 978-0786940165.
  4. 4.0 4.1 4.2 Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams (luglio 2003). Manuale del Giocatore v.3.5. (Wizards of the Coast), p. 54. ISBN 0-7869-2886-7.
  5. Mike Mearls, Jeremy Crawford (2014). Manuale del giocatore 5ª edizione. (Wizards of the Coast), p. 240. ISBN 978-0-7869-6560-1.
  6. Thomas Reid (ottobre 2004). Shining South. (Wizards of the Coast), p. 61. ISBN 0-7869-3492-1.
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