Znajomy

Znajomy był zwykłym zwierzęciem lub podobnym stworzeniem, które zostało wezwane do służby przez czarodzieja lub czarodziejkę i magicznie połączone z czarodziejem, po czym stało się magicznym stworzeniem i zyskało większą inteligencję oraz nowe moce. Magiczna więź między przyjacielem a jego panem była tak silna, że w pewnym sensie dzielili oni wspólną egzystencję. Wszystkie familiary miały własne specjalne zdolności, a w zamian dawały specjalne zdolności swoim panom.

Opis

Typowo, tylko małe zwierzęta mogły stać się familiarzami, ale niektórzy zaklinacze nauczyli się pozyskiwać inne małe stworzenia, takie jak chochliki lub smoki faerie, na przykład.

Umiejętności

Wszystkie familiary były inteligentne – niekoniecznie bardzo inteligentne, ale bardziej niż zwierzęta. Automatycznie znały wszystkie umiejętności, które znał ich pan – choć mogły nie być w stanie ich wykonać z powodu braku mowy lub przeciwstawnych kciuków, na przykład. Byli w stanie zrozumieć Wspólny, ale większość z nich nie była w stanie nim mówić.

Familiary z czasem stawały się twardsze niż inne przykłady ich dawnego gatunku i były wyjątkowo sprawne w unikaniu niebezpieczeństw, które mogłyby zaszkodzić typowym osobnikom.

Ty również odczuwasz jego emocje, poprzez więź, którą teraz dzielicie. W miarę upływu czasu i uczenia się więcej magii, ta więź będzie się umacniać. On jest kolejną żywą istotą, tak jak ty, która odpowiedziała na wezwanie Splotu i natury, aby się połączyć. Ta więź nauczy każdego z was więcej z rozszerzoną perspektywą na magię i życie zarówno.

– Tsarra Chaadren ucząca Chaida al Farida al Fuqani o jego nowym znajomym, Brakarze.

Familiarze i ich mistrz dzielili więź empatyczną. Na odległość do 1 mili (1,6 kilometra) mistrz mógł wyczuć emocje, które odczuwał jego przyjaciel i vice versa. Ta mistyczna więź oznaczała również, że czarownik mógł sprawić, by każde zaklęcie przynoszące mu osobiste korzyści oddziaływało również na jego przyjaciela, a także, że magia związana z obecnością lub pamięcią czarownika mogła korzystać z obecności lub pamięci przyjaciela. Bardzo potężni czarodzieje, którzy byli związani z tym samym znajomym przez długi czas, mogli w końcu nawet przeskanować swojego znajomego i użyć jego zmysłów.

Jak więź między czarodziejem a znajomym rosła, znajomy mógł przekazywać zaklęcia mistrza przez dotyk, a obaj w końcu nauczyli się mówić wspólnym językiem, unikalnym tylko dla nich. W miarę jak familiary dzieliły więź ze swymi panami, stawały się coraz potężniejsze i inteligentniejsze, a także uczyły się porozumiewać z przedstawicielami swojego dawnego rodzaju stworzeń. Szczególnie potężne familiary zyskały nawet odporność na magiczne zaklęcia.

Familiary, które pozostawały bardzo blisko swoich panów, pomagały im zachować większą czujność.

Wiązanie

Zdobycie familiara i związanie się z nim było całodziennym procesem, który wymagał znacznej ilości magicznych zasobów, zwykle kosztował około 100 sztuk złota.

Tak blisko byli związani familiar i jego pan, że rozłąka – albo przez śmierć, albo odrzucenie – raniła drugiego. Jeśli czarodziej stracił swojego przyjaciela, nie mógł związać się z innym przez co najmniej rok i jeden dzień.

Czarnoksiężnik mógł związać się tylko z jednym przyjacielem na raz.

Po Pladze Zaklęć czarodzieje mogli używać zaklęcia Znajdź przyjaciela, aby zdobyć przyjaciela, choć niektóre istoty nadal mogły się z nimi związać w tradycyjny sposób. Familiarze uzyskani dzięki użyciu tego zaklęcia byli duchami, które mogły przybrać postać wielu małych zwierząt i mogły zmieniać formę poprzez wielokrotne rzucanie zaklęcia.

Odmiany

Zwierzęta, które stały się familiarzami zaklinaczy w Krainach obejmowały:

  • Beguilery
  • Gwiezdne węże

Dodatek

Ten artykuł jest niekompletny. Potrzebne są informacje z więcej niż 3e. Możesz pomóc Wiki Forgotten Realms, dostarczając więcej informacji.

See Also

  • Animal companion
  • List of known familiars in the Realms
  • Paladin’s mount

Further Reading

  • Skip Williams (2005-09-06). „Familiarze (część pierwsza)”. Rules of the Game. Wizards of the Coast. Zarchiwizowane z oryginału w dniu 2016-10-31. Retrieved on 2020-05-04.
  • Skip Williams (2005-09-13). „Familiary (część druga)”. Rules of the Game. Wizards of the Coast. Archived from the original on 2016-10-31. Retrieved on 2020-05-04.
  • Skip Williams (2005-09-20). „Familiary (część trzecia)”. Rules of the Game. Wizards of the Coast. Archived from the original on 2016-10-31. Retrieved on 2020-05-04.
  • Skip Williams (2005-09-27). „Familiary (część czwarta)”. Rules of the Game. Wizards of the Coast. Archived from the original on 2016-10-31. Retrieved on 2020-05-04.
  • David Howery (grudzień 1993). „Familiar Faces”. In Kim Mohan ed. Dragon #200 (TSR, Inc.), pp. 30-33.
  • Jean Rabe (kwiecień 1996). „Greater Familiars of Faerûn”. In Pierce Watters ed. Dragon #228 (TSR, Inc.), pp. 76-82.
  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams (lipiec 2003). Player’s Handbook v.3.5. (Wizards of the Coast), s. 52-53. ISBN 0-7869-2886-7.
  2. 2.0 2.1 2.2 Steven E. Schend (lipiec 2006). Blackstaff. (Wizards of the Coast), chap. 1. ISBN 978-0786940165.
  3. Steven E. Schend (lipiec 2006). Blackstaff. (Wizards of the Coast), s. 16. ISBN 978-0786940165.
  4. 4.0 4.1 4.2 Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams (lipiec 2003). Player’s Handbook v.3.5. (Wizards of the Coast), s. 54. ISBN 0-7869-2886-7.
  5. Mike Mearls, Jeremy Crawford (2014). Player’s Handbook 5th edition. (Wizards of the Coast), s. 240. ISBN 978-0-7869-6560-1.
  6. Thomas Reid (październik 2004). Shining South. (Wizards of the Coast), s. 61. ISBN 0-7869-3492-1.
  7. (październik 2004). Shining South. (Wizards of the Coast), s. 70. ISBN 0-7869-3492-1.

Leave a Reply