Familier
Un familier était un animal normal ou une créature similaire qui avait été appelé au service d’un sorcier ou d’un magicien et lié magiquement au lanceur de sorts, après quoi il devenait une créature magique et gagnait une plus grande intelligence et de nouveaux pouvoirs. Le lien magique entre un familier et son maître était si fort qu’ils partageaient en quelque sorte une existence commune. Tous les familiers avaient des capacités spéciales qui leur étaient propres et accordaient également des capacités spéciales à leurs maîtres en retour.
Description
Typiquement, seuls les petits animaux pouvaient devenir des familiers, mais certains lanceurs de sorts avaient appris à acquérir d’autres petites créatures, comme des diablotins ou des dragons de fée, par exemple.
Capacités
Tous les familiers étaient intelligents – pas nécessairement très intelligents, mais plus qu’un animal. Ils connaissaient automatiquement toutes les compétences que leur maître connaissait – même s’ils pouvaient ne pas être capables de faire ces compétences par manque de parole ou de pouces opposables, par exemple. Ils étaient capables de comprendre le commun, mais la plupart n’étaient pas capables de le parler.
Les familiers, avec le temps, avaient tendance à devenir plus résistants que d’autres exemples de leur ancienne espèce, et ils étaient extraordinairement habiles à éviter le danger qui blesserait les spécimens typiques.
Les familiers et leur maître partagent un lien empathique. Jusqu’à 1 mile (1,6 kilomètre), un maître pouvait ressentir toutes les émotions que son familier se trouvait ressentir et vice versa. Ce lien mystique signifiait également que le lanceur de sorts pouvait faire en sorte que n’importe quel sort accordant un avantage personnel affecte également le familier, et que les magies liées à la présence ou à la mémoire du lanceur pouvaient utiliser celle du familier à la place. Les lanceurs de sorts très puissants, liés au même familier depuis longtemps, pouvaient même finir par scruter à travers leur familier et utiliser ses sens.
A mesure que le lien entre lanceur de sorts et familier grandissait, le familier pouvait transmettre les sorts du maître par le toucher, et les deux finissaient par apprendre à parler une langue commune qui ne leur était propre. Au fur et à mesure que les familiers partageaient le lien avec leurs maîtres, ils devenaient de plus en plus puissants et intelligents et apprenaient à communiquer avec les membres de leur ancienne espèce de créature. Les familiers particulièrement puissants ont même acquis une résistance aux sorts magiques.
Les familiers qui restaient très proches de leurs maîtres contribuaient à les garder plus alertes.
L’attachement
Acquérir un familier et s’attacher à lui était un processus d’une journée qui nécessitait une quantité importante de ressources magiques, coûtant généralement environ 100 pièces d’or.
Un familier et son maître étaient si étroitement liés que la séparation – par la mort ou le renvoi – nuisait à l’autre. Si un lanceur de sorts perdait son familier, il était impossible de se lier à un autre pendant au moins un an et un jour.
Il n’était possible pour un lanceur de sorts de former un lien avec un seul familier à la fois.
Après la Peste des sorts, les sorciers pouvaient utiliser le sort trouver un familier pour obtenir un familier, bien que certaines créatures puissent encore choisir de se lier à eux de la manière traditionnelle. Les familiers acquis par l’utilisation du sort étaient des esprits qui pouvaient prendre la forme d’un certain nombre de petits animaux et pouvaient changer de forme par des lancements répétés du sort.
Variétés
Les créatures qui étaient devenues des familiers des lanceurs de sorts dans les royaumes comprenaient :
- Béguines
- Serpents étoilés
Annexe
Cet article est incomplet. Il faut des informations provenant de plus de la 3e. Vous pouvez aider le wiki des Royaumes oubliés en fournissant plus d’informations.
Voir aussi
- Compagnon animal
- Liste des familiers connus dans les Royaumes
- Monture du paladin
Lectures complémentaires
- Skip Williams (2005-09-06). « Familiars (première partie) ». Règles du jeu. Wizards of the Coast. Archivé de l’original le 2016-10-31. Consulté le 2020-05-04.
- Skip Williams (2005-09-13). « Familiars (deuxième partie) ». Règles du jeu. Wizards of the Coast. Archivé de l’original le 2016-10-31. Consulté le 2020-05-04.
- Skip Williams (2005-09-20). « Familiars (troisième partie) ». Règles du jeu. Wizards of the Coast. Archivé de l’original le 2016-10-31. Consulté le 2020-05-04.
- Skip Williams (2005-09-27). « Familiars (quatrième partie) ». Règles du jeu. Wizards of the Coast. Archivé de l’original le 2016-10-31. Consulté le 2020-05-04.
- David Howery (décembre 1993). « Familiar Faces ». Dans Kim Mohan ed. Dragon #200 (TSR, Inc.), pp. 30-33.
- Jean Rabe (avril 1996). » Greater Familiars of Faerûn « . Dans Pierce Watters ed. Dragon #228 (TSR, Inc.), pp. 76-82.
- 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams (juillet 2003). Manuel du joueur v.3.5. (Wizards of the Coast), pp. 52-53. ISBN 0-7869-2886-7.
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- 4.0 4.1 4.2 Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams (juillet 2003). Player’s Handbook v.3.5. (Wizards of the Coast), p. 54. ISBN 0-7869-2886-7.
- Mike Mearls, Jeremy Crawford (2014). Manuel du joueur 5e édition. (Wizards of the Coast), p. 240. ISBN 978-0-7869-6560-1.
- Thomas Reid (octobre 2004). Shining South. (Wizards of the Coast), p. 61. ISBN 0-7869-3492-1.
- (octobre 2004). Shining South. (Wizards of the Coast), p. 70. ISBN 0-7869-3492-1.
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