Familiar

Un familiar era un animal normal o una criatura similar que había sido convocado para el servicio de un hechicero o mago y vinculado mágicamente al hechicero, tras lo cual se convertía en una criatura mágica y adquiría mayor inteligencia y nuevos poderes. El vínculo mágico entre un familiar y su amo era tan fuerte que en cierto modo compartían una existencia común. Todos los familiares tenían habilidades especiales propias y también concedían habilidades especiales a sus amos a cambio.

Descripción

Típicamente, sólo los animales pequeños podían convertirse en familiares, pero algunos hechiceros habían aprendido formas de adquirir otras criaturas pequeñas, como duendes o dragones de hadas, por ejemplo.

Habilidades

Todos los familiares eran inteligentes -no necesariamente muy inteligentes, pero sí más que un animal-. Conocían automáticamente cualquier habilidad que su amo conociera -aunque podrían no ser capaces de realizar esas habilidades por falta de habla o de pulgares oponibles, por ejemplo-. Eran capaces de entender el común, pero la mayoría no era capaz de hablarlo.

Los familiares, con el paso del tiempo, tendían a volverse más duros que otros ejemplares de su antigua especie, y eran extraordinariamente hábiles para evitar el peligro que dañaría a los ejemplares típicos.

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También sientes sus emociones, a través del vínculo que ahora compartís. A medida que pase el tiempo y aprendas más magia, ese vínculo se hará más fuerte. Es otro ser vivo, como tú, que ha respondido a la llamada del Tejido y de la naturaleza para vincularse. Ese vínculo os enseña a cada uno más con una perspectiva ampliada sobre la magia y la vida ambas.
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– Tsarra Chaadren enseñando a Chaid al Farid al Fuqani sobre su nuevo familiar, Brakar.

Los familiares y su maestro comparten un vínculo empático. Hasta 1 milla (1,6 kilómetros), un maestro podía sentir cualquier emoción que el familiar sintiera y viceversa. Esta conexión mística también significaba que el hechicero podía hacer que cualquier hechizo que otorgara un beneficio personal afectara también al familiar, y significaba que las magias vinculadas a la presencia o la memoria del hechicero podían utilizar la del familiar en su lugar. Los hechiceros muy poderosos, que habían estado ligados al mismo familiar durante mucho tiempo, podían incluso escudriñar a través de su familiar y utilizar sus sentidos.

A medida que crecía el vínculo entre el hechicero y el familiar, éste podía transmitir los hechizos del maestro mediante el tacto, y los dos acababan aprendiendo a hablar un lenguaje compartido único para ellos. A medida que los familiares compartían el vínculo con sus amos, seguían haciéndose más poderosos e inteligentes y aprendían a comunicarse con los miembros de su antigua clase de criatura. Los familiares especialmente poderosos incluso adquirían una resistencia contra los hechizos mágicos.

Los familiares que permanecían muy cerca de sus amos ayudaban a mantenerlos más alerta.

Vinculación

Adquirir un familiar y vincularse con él era un proceso que duraba un día y requería una cantidad significativa de recursos mágicos, que solía costar unas 100 piezas de oro.

Tan estrechamente vinculados estaban un familiar y su amo que la separación -ya fuera por muerte o despido- perjudicaba al otro. Si un hechicero perdía a su familiar, era imposible vincularlo con otro durante al menos un año y un día.

Sólo era posible que un hechicero formara un vínculo con un familiar a la vez.

Después de la Plaga de los Hechizos, los hechiceros podían utilizar el hechizo encontrar familiar para obtener un familiar, aunque algunas criaturas podían seguir eligiendo vincularse a ellos de la forma tradicional. Los familiares adquiridos mediante el uso del hechizo eran espíritus que podían asumir la forma de una serie de pequeños animales y podían cambiar de forma mediante repetidos lanzamientos del hechizo.

Variedades

Las criaturas que se habían convertido en familiares de los hechiceros en los Reinos incluían:

  • Beguilers
  • Starsnakes

Apéndice

Este artículo está incompleto. Necesita información de más de 3e. Puedes ayudar a la Wiki de Reinos Olvidados aportando más información.

Véase también

  • Compañero animal
  • Lista de familiares conocidos en los Reinos
  • Montura del paladín

Lecturas adicionales

  • Skip Williams (2005-09-06). «Familiares (primera parte)». Reglas del juego. Wizards of the Coast. Archivado desde el original en 2016-10-31. Recuperado en 2020-05-04.
  • Skip Williams (2005-09-13). «Familiares (segunda parte)». Reglas del juego. Wizards of the Coast. Archivado desde el original en 2016-10-31. Recuperado en 2020-05-04.
  • Skip Williams (2005-09-20). «Familiares (tercera parte)». Reglas del juego. Wizards of the Coast. Archivado desde el original en 2016-10-31. Recuperado en 2020-05-04.
  • Skip Williams (2005-09-27). «Familiares (cuarta parte)». Reglas del juego. Wizards of the Coast. Archivado desde el original en 2016-10-31. Recuperado en 2020-05-04.
  • David Howery (diciembre de 1993). «Caras conocidas». En Kim Mohan ed. Dragon #200 (TSR, Inc.), pp. 30-33.
  • Jean Rabe (abril de 1996). «Los grandes familiares de Faerûn». En Pierce Watters ed. Dragon #228 (TSR, Inc.), pp. 76-82.
  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams (julio de 2003). Player’s Handbook v.3.5. (Wizards of the Coast), pp. 52-53. ISBN 0-7869-2886-7.
  2. 2.0 2.1 2.2 Steven E. Schend (julio de 2006). Blackstaff. (Wizards of the Coast), chap. 1. ISBN 978-0786940165.
  3. Steven E. Schend (julio de 2006). Blackstaff. (Wizards of the Coast), p. 16. ISBN 978-0786940165.
  4. 4.0 4.1 4.2 Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams (julio de 2003). Player’s Handbook v.3.5. (Wizards of the Coast), p. 54. ISBN 0-7869-2886-7.
  5. Mike Mearls, Jeremy Crawford (2014). Manual del jugador 5ª edición. (Wizards of the Coast), p. 240. ISBN 978-0-7869-6560-1.
  6. Thomas Reid (octubre de 2004). Shining South. (Wizards of the Coast), p. 61. ISBN 0-7869-3492-1.
  7. (octubre de 2004). Shining South. (Wizards of the Coast), p. 70. ISBN 0-7869-3492-1.

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