TES5Edit / TES5Edit

Jag pratade med zilav i chatten tidigare i morse. I princip laddar xEdit .ccc-filer (ESL-filer från CC) högst upp och modifierar sedan .esl-filer som om de vore .esp-filer. Så se bara till att din plugins.txt har dem i rätt ordning:
mod tillhandahållna master .esm-filer (dvs. inte FO4/DLC master .esm-filer) i den ordning du väljer
mod master .esl-filer i alfabetisk ordning
mod icke-master .esl-filer i alfabetisk ordning
mod .esp-filer i den ordning du väljer

Om du gör det och sedan kör xEdit kommer det att visa konflikterna på samma sätt som de skulle visas i spelet och låta dig lösa dem på samma sätt som du alltid skulle ha gjort: antingen genom att ändra laddningsordningen eller genom att bygga patchar.

Även om Fallout 4 nu tillåter mer än 255 plugins genom att använda .esl-filer använder xEdit tyvärr internt en byte som intern laddningsordning, så det har fortfarande en gräns på 255 plugins totalt. Det är inte troligt att detta kommer att ändras inom kort, eftersom det finns högre prioriterade saker i xEdit backlog.

Du kan använda xEdit som du alltid har gjort, med .esl-filer enligt anvisningarna här, men bara så länge du har färre än 255 plugins. Om du behöver använda xEdit och du har fler än 255 av dem så måste du, när xEdit startar och låter dig välja plugins som ska laddas, göra ditt arbete på uppsättningar med färre än 255 åt gången.
(1) När du redigerar plugins: ladda en delmängd av plugins som är relaterade till det du behöver arbeta med
(2) När du gör konfliktlösning: det finns många plugins som bara refererar till andra plugins men som faktiskt inte åsidosätter några objekt i spelet, och dessa kan lämnas utanför laddning i xEdit. Om det blir riktigt tråkigt att avmarkera en massa plugins som inte åsidosätter något, kanske zilav bara kan lägga till ytterligare ett kontextmenyalternativ till popup-fönstret för att välja plugins för att utesluta plugins som inte har några åsidosättningar och som inte refereras av andra plugins.

Leave a Reply