Hur man bygger en smart spelekonomi

4:00 pm PDT – 5 augusti 2015

Bildkrediter: Med tanke på att spelutvecklares främsta mål är att skapa ett riktigt bra spel med en optimal monetariseringsmekanism för att maximera intäkterna, finns det en hel del aspekter när det gäller att planera och implementera sin spelekonomi.

Dessa kan innefatta planering av monetariseringsstrategin och den ekonomiska strukturen i spelet, tillämpning av ett lockande värdeutbyte och att göra dina monetariseringsalternativ tillgängliga i spelet, var och en ett kapitel för sig.

Låt oss börja med lite introduktion.

En spelekonomi är en virtuell ekonomi som konfigurerar alla spelslingor i spelet (valutor, tidsslingor, XP, nivåer, prissättning, etc.). Olika spelekonomier strukturerar olika spelares beteenden inom samma spel.

Nu ska vi gå igenom några saker att göra och inte göra.

Du måste ha en spelekonomi. Alla spel behöver en ekonomi. Spelets ekonomi är hjärtat i spelets belöningsstruktur och är absolut nödvändig för spelets framgång. Vårt fokus kommer att ligga på F2P-spel. F2P-spel, som bygger på mikrotransaktioner, inför ofta en mekanism med dubbla valutor, vilket gör det möjligt för användaren att främja sig själv i spelet genom att använda både valuta för riktiga pengar (även kallad hårdvaluta) och virtuell valuta (även kallad mjukvaluta).

Rulla in dem först, tjäna pengar sedan. Låt dina användare uppleva spelet. Få dem att engagera sig i och fastna för spelet. Introducera dem sedan, och först därefter, försiktigt till de olika monetariseringsalternativen. Börja aldrig att ta dem i deras fickor redan från början. Fokusera dessutom på användarnas LTV! Identifiera de stadier i ditt spel där den ”spänning” som skapas är som bäst – inte för tidigt, för då kommer du att ”avkonvertera”, inte för sent, för då kommer du att ”misskonvertera”. Du måste få det precis rätt.

Tillgänglighet, tillgänglighet, tillgänglighet.

När du når det perfekta ögonblicket när en användare är fördjupad i spelet så att han är villig att betala eller bli monetär för att komma vidare i spelet, men fortfarande kan spela men kommer att ha svårare att göra det utan fördelarna – då har du träffat guld.

Giv användaren mer än en valuta, och flera källor. Som nämnts bygger de flesta F2P-spel på en mekanism med dubbla valutor, och det av goda skäl. Om vi tittar närmare på det så använder majoriteten av de mest inkomstbringande spelen mer än en valuta.

Att använda endast en typ av valuta begränsar användarens flexibilitet när det gäller att spendera pengar. Om du endast använder hårdvaluta i ditt spel tvingar du bokstavligen användaren att betala ur egen ficka för alla fördelar som han eller hon vill skaffa sig inom spelet, och du rycker ut honom eller henne ur fantasiland och får honom eller henne att beräkna sina steg, den tid som han eller hon spenderar och sina handlingar inom ditt spel. Lägg därtill det faktum att endast 2-7 procent (på en bra dag) av användarna är villiga att spendera pengar utan att betala, så är du i stort sett på väg att misslyckas.

Istället kan du försöka införa mer än en möjlighet att tjäna pengar på ditt spel och ge dina användare mer än en typ av valuta att spendera. Dina betalande användare kommer att fortsätta att betala, vilket gör att de kan få en betydande fördel genom att göra det, men de återstående ~95 procenten är en monetariseringskraft att räkna med, och kan ge dig massor av pengar, om du låter dem göra det.

När du implementerar både hårda och mjuka valutor och flera källor (genom prestationer i spelet, användaråtgärder och annonser i spelet) gör du inte bara ditt mobilspel mer intressant att spela, utan det ger också dina användare fler sätt att spendera tid i din butik.

Balansera dina källor och dina sänkor. En absolut nyckel till att bygga en lockande spelekonomi är balans. Du måste se till att dina källor (användarens köp + förtjänst) är i optimal balans med dina sänkor (användarens utgifter), och att spelets köp/förtjänstförhållande också är optimalt.

Fokusera på deras förtjänst och inte på din försäljning. Ju fler alternativ användarna har för att få valuta i spelet, desto bättre. Låt användaren tjäna, och gör det roligt och effektivt att spendera.

Att tjäna en summa är ett nöje i sig självt, och att se sin in-game-valuta hopas är ganska glädjande – så ge din spelare möjlighet att njuta av det. Det blir dock i sig självt ganska snabbt gammalt. Du måste ge dina användare mål som de vill uppnå och som de ackumulerar pengar för. När det gäller utgifterna (oavsett om det är spelvaluta eller riktiga pengar) ska de vara intuitiva och inbjudande att komma åt, roliga och effektiva, så att spelaren känner att det gör hans spelande bättre.

Förstör dem aldrig redan från början.

Förstå mig inte fel. Vad du säljer är en mycket viktig aspekt. Men de sätt på vilka spelarna kan tjäna valuta i ditt spels virtuella ekonomi är ännu viktigare. När du väl har knäckt koden för att använda insamling av valuta som ett sätt att öka engagemanget och lojaliteten har du kommit halvvägs. Lägg nu till personliga vinstalternativ (i spelet, via smarta annonser) enligt varje användares preferenser, intresse och tankesätt, och du kommer garanterat att fördubbla din användares LTV.

Givande är mottagande. Ett bra sätt att öka monetarisering av icke betalande spelare är att implementera tilltalande värdeutbytesreklam i ditt spel. Det kan låta enkelt, men att implementera en mekanism för värdeutbytesannonsering som förbättrar dina användares spelande, bidrar till deras spelupplevelse och inte bara ökar monetarisering utan faktiskt förlänger deras spelsession och ökar användarnas LTV är lite mer knepigt. Men det går att göra.

Valutabalans. Om ditt spel generöst belönar användaren med mjuka valutor, men ger honom möjlighet att spendera alternativ med mestadels hårda valutor, ja, det är helt enkelt inte rätt. Det är absolut nödvändigt att se till att alla valutor är av värde för användaren och kan användas på ett sätt och med en frekvens som ger mervärde till hans/hennes spelande – på ALLA nivåer i spelet.

Få användaren att samla in hungriga och spenderingsvilliga pengar; starta dem med ett positivt saldo. Även om i många andra aspekter av våra liv ”utgångspunkten är lika med noll” är detta inte riktigt det bästa tillvägagångssättet för ekonomier i spel. Det bästa tillvägagångssättet är att göra användaren ”samlingshungrig”, börja med lite och få honom/henne att vilja tjäna mycket redan från början. En annan avgörande aspekt, och lika viktig, är att göra dina användare köpvilliga; se till att de är välinformerade om vad de kan köpa (oavsett om det är via sin spelvaluta, via annonser och/eller riktiga pengar), hur de kan köpa det och hur roligt det är att komma vidare i spelet genom att köpa det.

”Diamanter är för evigt”, men inte i spelvärlden. Virtuella varor är den motor som driver spelets ekonomi. En användare måste vilja köpa, köpa mer och köpa igen. Om du tillhandahåller varor som aldrig löper ut kan en användare kanske köpa en gång, men har sedan ingen anledning att köpa mer, och definitivt inte att köpa igen. Virtuella varor måste ha ett uppenbart värde och vara kopplade antingen till konsumtion eller förfall över tid, vilket driver användaren att köpa dem gång på gång (oavsett om det sker via spelvaluta, annonser och/eller riktiga pengar).

Du måste investera i en dynamisk och lockande butik. Om du spelar dina kort rätt kommer din butik att besökas ofta av dina spelare; den måste leverera en fantastisk, spelförbättrande upplevelse: tillgänglighet, tillgänglighet, tillgänglighet.

Gör den dynamisk. Erbjudna butiksartiklar måste utvecklas i takt med att spelet fortskrider. Lägg till nya föremål från tid till annan.

Gör det selektivt. Olika föremål behöver erbjudas till olika spelare vid olika punkter i spelets gång. Gör inte alla föremål tillgängliga för alla spelare hela tiden. Och ge flera åtkomstalternativ till de olika erbjudandena.

Fokusera på de ~95 procent av icke betalande spelarna. Om du antar att du har erkänt att detta är en publik som du vill tjäna pengar på, och att du har gett dem möjlighet att både tjäna (via smart integrerade annonser i spelet och prestationer i spelet) och spendera pengar, finns det ett stort misstag som du vill undvika. Var placerar du dina erbjudanden? I spelets butik? Om du var en spelare som inte hade för avsikt att betala, skulle du gå in i butiken?

Den icke-betalande publiken består av två typer av spelare: De som inte vill betala, men som är medvetna om ett spels alternativa källor och sänkor och som aktivt försöker hitta och engagera sig i dem, och de som är helt ovetande, aldrig kommer att betala ur egen ficka, aldrig kommer att söka efter alternativ, aldrig kommer att besöka ditt spels butik och aldrig kommer att få synlighet för dina erbjudanden.

Integrera erbjudanden både i butiken och utanför butiken; gör dem tydliga, intuitiva, roliga och tillgängliga och se dina intäkter växa snabbare än du trodde var möjligt.

{{titel}}

{{datum}}{{författare}}

Leave a Reply