Halo Wars
DesignEdit
Datorspelsutvecklaren Bungie tänkte sig Halo: Combat Evolved som ett strategispel i realtid där spelarna taktiskt skulle styra enheter och fordon i en tredimensionell miljö. Microsoft förvärvade Bungie år 2000, och spelet blev en förstapersonsskjutare och en ”killer app” för Xbox-konsolen. Bungie producerade två bästsäljande uppföljare, Halo 2 2004 och Halo 3 2007, innan man skilde sig från Microsoft och återigen blev ett självständigt företag. Även om Bungie är fritt att producera nya immateriella rättigheter, förblir rättigheterna till Halo hos Microsoft. Shane Kim, chef för Microsoft Game Studios, sade i samband med tillkännagivandet om uppdelningen att ”vår avsikt är att fortsätta att investera i och utveckla det.”
2004 påbörjade det Microsoft-ägda Ensemble Studios – som utvecklat strategiserien Age of Empires – arbetet med det spel som skulle bli Halo Wars. Studion bekräftade i april 2006 att den arbetade på ett konsolbaserat RTS-spel. VD Tony Goodman sade: ”Vi ger RTS-spel på konsolen en chans. Vi ägnade faktiskt ett helt år åt att försöka rekonstruera hur kontrollerna skulle fungera i ett RTS-spel”. Utan att avslöja titeln beskrev Goodman spelet som kortare och mer visceralt än deras tidigare projekt.
Halo Wars var ursprungligen inte en titel från Halo-serien. Ensemble tillbringade 12 till 18 månader med att arbeta på kontrollsystemet och använde Age of Mythology-motorn. Utvecklingsteamet hackade en Age of Mythology-expansion, The Titans, och använde den som en prototyp för kontrollförsök. Ensemble upptäckte att det var för svårt att hantera Age of Mythologys resurser, enheter och byggnader med konsolens styrenhet. ”Svaret är faktiskt gömt i frågan”, säger Jason Pace, Microsoft Game Studios huvudproducent, till The New Zealand Herald. ”Det är något som vi tror har hindrat strategispel från att lyckas på konsolen: du kan inte effektivt föra över ett strategispel i PC-stil till konsolen eftersom den grundläggande spelmekaniken är knuten till musen och tangentbordets inmatningsenheter. Det handlar inte bara om att ändra kontrollschemat så att det blir gamepadvänligt – man måste anpassa den underliggande strategimekaniken så att den blir meningsfull med den nya inmatningsenheten.” Den förste designern Justin Rouse sa att teamet behöll kontrollerna från den forskning de hade genomfört, men skrotade resten till förmån för att ”bygga upp det vi behöver från grunden: grunderna, kärnan i ett strategispel”. Med målet att göra ”det första stora strategispelet på konsolen” effektiviserade Ensemble spelmekaniken; spelets enda resurs produceras på varje basplats, vilket gör att spelarna snabbt kan cykla genom sina baser i stället för att mikromanagera flera resurser på många platser.
När utvecklarna var nöjda med kontrollerna presenterade de sitt projekt för Microsoft, som föreslog att det skulle förvandlas till ett Halo-spel. Bungie var enligt uppgift inte glad över denna utveckling. Ensembles grundare, Tony Goodman, uppgav i en intervju 2012 att Bungie såg åtgärden som ”en utskällning av vår franchise”
Och även om Ensemble var tvungna att återskapa alla Bungies tillgångar från grunden hade Bungie producerat en stor mängd referensmaterial för Halo-filmatiseringen som Halo Wars-teamet använde som inspiration. En annan referenspunkt var konst från Halos förstapersonsskjutare, men eftersom konsten var från ett framåtperspektiv och Halo Wars utspelar sig från ett fågelperspektiv överdrev teamet formerna för att göra enheterna igenkännliga. Ledande designern Graeme Devine noterade att Warthog Jeep ”faktiskt hoppar tre gånger så högt som den gör i Halo, och den går fyra gånger snabbare än den gör i Halo, och alla dessa saker – men den ser likadan ut. Väldigt annorlunda, både när det gäller utseende och precision.” För att säkerställa konstnärlig kontinuitet mellan Halo Wars och tidigare spel i serien skapade Ensemble en uppsättning riktlinjer som deras konstnärer skulle följa; till exempel skulle Covenant behålla sitt kurviga, organiska utseende, medan Forerunner och UNSC skulle behålla samma geometriska vinklar. UNSC:s strukturer och enheter fick en grön nyans, med guldspekulära höjdpunkter. Covenant fick en textur med ett upprepat honungskaksmönster, med små blå ljus mot en lila grundfärg.
Devine beskrev utmaningen med att utveckla Halo Wars som ”att få Halo-fans att spela ett strategispel i realtid, och att få realtidsstrategifans att spela ett Halo-spel”. ”Fans av serien har mycket starka förväntningar på hur ett Halo-spel ser ut, känns och spelas. Halo handlar om heroisk action för att rädda mänskligheten, megastrider över hela galaxen, viscerala, högt inställda strider och hjärtskärande spänning”, säger Pace. Dessa teman ansågs vara grundläggande för Halo-upplevelsen, och därför försökte Ensemble replikera dem i Halo Wars. I början av speltesterna tittade utvecklarna på hängivna Halo-fans när de spelade spelet. Deras feedback ledde till utvecklingen av specialförmågor som enligt Devine förstärkte Halo-känslan. Ensemble övervägde först att göra Flood till en spelbar ras, men den idén gick inte längre än till konceptstadiet. Enligt Devine berodde detta till stor del på att Flood skulle ha behövt likna StarCrafts Zerg för att upprätthålla balansen med UNSC och Covenant. Detta stämde inte överens med Floods roll som ”the single scariest thing in the galaxy”.
På grund av Master Chiefs stora roll i tidigare spel, lades stor möda på de spartanska enheterna. Ledande designern Dave Pottinger sade att designteamet ”började med att bara acceptera och omfamna det faktum att Spartanerna måste vara den coolaste enheten i spelet. Om de inte är det kommer det inte att uppfylla Halo-fansens förväntningar”. För att positionera spartanerna som ”kungamakare” i spelet gav teamet dem vad de ansåg vara den ”coolaste” enhetsförmågan: att kapa fiendens fordon. Utvecklarna hoppades att spelarna skulle knyta an till enskilda spartaner i kampanjen och gav var och en av dem ett individuellt namn; skirmish-enheterna lämnades utan namn. Karaktärsdesignen av spartanerna var tänkt att betona deras relativa oerfarenhet och spelets miljö, som utspelar sig årtionden före händelserna i huvudtrilogin. Devine kommenterade spartanernas utseende:
… Vi kände att eftersom det var 20 år tidigare så är det här mycket yngre spartaner. De är inte riktigt lika erfarna som Master Chief, och vi tittade mycket på stridande infanteri som går in i verkliga krig, och vanligtvis i början av ett krig, särskilt Vietnamkriget, om du tittar på infanteriet, är de alla laddade. De har alla ryggsäckar på sig, de har alla bälten på sig, varenda bit av rustning finns där, och de bär runt på massor av rustning. I slutet av kriget har de förlorat allt och bär bara det de behöver. Detta är allt de har. Om du tittar på våra spartaner har de fler rustningar på sig när de går in i kriget. De har fler markeringar och fler rustningar. De har fortfarande bältena på sig, de bär fortfarande runt på allting.
Ensemble expanderade Halo-universumet under spelets utveckling, för att skapa tillräckligt många enheter för att ge spelarna strategiska alternativ. Bland de nya enheterna fanns Gorgon, en tvåbent mech som använde vapen som kallas Needlers för att förstöra lätta flygplan. Ensemble insåg dock senare att Gorgon ogiltigförklarade en regel som de hade fastställt: ”Allt med två ben som går” var en infanterienhet. Istället lade teamet till ett nytt flygplan kallat Vampire. UNSC saknade under tiden ett närstridsförband som kunde matcha Covenants kraft från hand till hand. Ensemble övervägde att använda de ursprungliga, mindre avancerade Spartan Mark I-pansardräkterna, i enlighet med Halo-läran, men när de väl hade lagts till var dessa enheter omöjliga att skilja från Spartans till utseendet. Istället skapade de en tung, mekaniserad enhet som kallades Cyclops, en blinkning till Age of Mythology.
Tidsbrist hindrade många element från att dyka upp i det slutgiltiga spelet. En sådan saknad funktion var ett system för dödlighet genom vilket spartaner eller Covenant-ledare kunde åsamka stora grupper av enheter massiv skada. Pottinger sade att animationerna, även om de var intressanta, inte passade ihop med den snabba striden i Halo Wars och gav upphov till problem med balansen. Andra element som bygger på Halo-fiktionen fungerade inte i ett strategispel. Trots att mer än 100 personer arbetade med projektet, som kostade tiotals miljoner dollar, förverkligades aldrig en Covenant-kampanj på grund av brist på arbetskraft och pengar.
AnnouncementsEdit
Halo Wars tillkännagavs officiellt vid Microsofts mediebriefing X06 den 27 september 2006, med en förrenderad trailer skapad av Blur Studio. Trailern visar en grupp Warthog-fordon som letar efter försvunna soldater. Covenant Elites överfaller patrullen och en strid utspelar sig där mänskliga och Covenant fordon och infanteri är inblandade. Trailern avslutas med ankomsten av spartanska förstärkningar. GameSpy listade trailern bland sina 25 bästa filmiska ögonblick i videospel, eftersom den visade ”Halos värld i en mycket större skala”.
Halo Wars visades på Electronic Entertainment Expo (E3) 2007 och 2008. Devine berättade soundtracket till en video som visades på E3 2007 och som senare gjordes tillgänglig på Xbox Live Marketplace. Videon beskrev spelets kontroller, användargränssnitt, fordon, specialvapen och nya enheter. Den visade också en UNSC-bas bestående av en flygbas, en fordonsdepå, en missilsilo och andra byggnader. IGN, Next Generation och PC World rankade Halo Wars som en av de mest efterlängtade visningarna på E3.
Den 10 september 2008 meddelade Ensemble Studios att de skulle stänga efter att Halo Wars var klart. Ensemble-grundaren Tony Goodman och andra anställda meddelade att de bildade en ny studio, Robot Entertainment, strax innan spelet släpptes; en annan grupp före detta anställda skapade Bonfire Studios. Robot meddelade att man, samtidigt som man utvecklade ny intellektuell egendom, skulle stödja Halo Wars och Age of Empires genom ett partnerskap med Microsoft Game Studios.
AudioEdit
Title | Time |
---|---|
”Spirit of Fire” | 2:11 |
”Bad Here Day” | 3:00 |
”Perspective” | 1:24 |
”Money or Meteors” | 3:23 |
”Flollo” | 3:01 |
”Just Ad Nauseum” | 0:56 |
”Unusually Quiet” | 1:29 |
”Flip and Sizzle” | 3:39 |
”Put the Lady Down” | 2:20 |
”Six-Armed Robbing Suit” | 2:55 |
”Action Figure Hands” | 2:59 |
”Status Quo Show” | 1:13 |
”Part of the Plan” | 0:29 |
”Work Burns and Runaway Grunts” | 3:06 |
”Freaked Out” | 0:44 |
”Räddad eller inte” | 1:31 |
”Bästa gissning i bästa fall” | 2:55 |
”Ett problem i taget” | 1:14 |
”De facto the matter” | 1:31 |
”Part of the Problem” | 2:58 |
”Fingerprints Are Broken” | 3:22 |
”Out of There Alive” | 1:04 |
”Through Your Hoops” | 1:35 |
”Under Your Hurdles” | 1:28 |
”Insignificantia (All Sloppy/No Joe)” | 3:19 |
Total tid | 53:57 |
Halo Wars musik komponerades av Stephen Rippy, kompositör för alla Age of Empires-spel. Rippy ville skriva nytt material och samtidigt behålla kontinuiteten genom att återanvända ikoniska element från Halo-trilogins musik, skriven av Martin O’Donnell och partnern Michael Salvatori. Samrådet med O’Donnell och Salvatori avslutades innan Rippy blev involverad i projektet, men kompositören skickade en cd-skiva med sitt arbete till O’Donnell halvvägs in i skrivprocessen. Innan Rippy påbörjade arbetet med Halo Wars lyssnade han på tidigare Halo-ljudspår och letade efter användbart material i kasserade Ensemble-projekt. ”Jag är ett stort fan av att både katalogisera sådant material och att stjäla från det utan att ångra mig”, säger Rippy. ”Ibland vet man inte vad man har förrän man verkligen, verkligen behöver det.” Rippy och ljudledaren Kevin McMullan undersökte O’Donnells spår för att identifiera element att återanvända i Halo Wars. Rippy avstod från sin vanliga metod att skriva melodier innan han bestämde metoden för ljudproduktion och byggde melodier kring synthesizerpatcher eller trumslingor. Han kände att musik för science fiction var en omväxling från hans tidigare arbete, som var skrivet för historiska miljöer.
Rippy började skriva musik till spelet i april 2007. ”En del av handlingen i Halo Wars kretsar kring upptäckter, och jag tror att det var min favoritidé att skriva till – känslan av att ”ingen har sett det här förut””, säger han. De två första spåren kombinerar återanvända element från tidigare projekt med hans försök att förmedla Halo-ljudet. ”Flollo” innehöll musikaliska idéer som Rippy hade experimenterat med sedan sitt senaste projekt Age of Empires III: The WarChiefs. ”Bad Here Day” var det första stycket där han försökte införliva ”Halo-ljudet”. Rippy ansåg att det var viktigt att undvika att upprepa för många gamla teman eftersom han ville att spelet skulle ha sin egen identitet; han ville dock fortsätta att inkorporera kör och piano, element som han trodde var integrerade i ljudet av tidigare Halo-spel. I enlighet med en tradition från Ensemble Studios är spåren ofta namngivna efter myntade fraser och interna skämt, snarare än efter händelser i spelet.
I slutet av 2007 hade Rippy färdigställt all spelmusik, inklusive sluttexter, stridsteman och ambienta världsspår. I spelets skirmish-läge återspeglar musiken miljön snarare än de stridande fraktionerna. För att se till att musikens karaktär förändrades beroende på miljön följde han självpåtagna regler; en miljö kunde till exempel innehålla gitarrer, men inte piano. För att musikaliskt förena varje värld lade han till ett kort inledande stycke med gemensamma element. Till skillnad från skirmish-läget innehåller kampanjläget olika återkommande melodier för varje större karaktär och människoskeppet Spirit of Fire. Rippys mest intensiva arbetsperiod var januari 2008, då han började skriva musik till spelets filmsekvenser; då hade han arbetat med musiken i nio månader. Rippy var klar med partituret i februari 2008, och efter tre månader var alla spår redo att spelas in.
Och även om de tidigare liveorkestreringarna för Halo-spelen framfördes av Northwest Sinfonia i Seattle, Washington, valde Rippy FILMharmonic Orchestra of Prague för att spela in musiken till Halo Wars. Rippy hade varit i Prag för att delta i inspelningar av Age of Empires III: The Asian Dynasties och älskade både staden och det ljud som orkestern producerade. Den lägre kostnaden för inspelning i Östeuropa var en ytterligare fördel. Vid inspelningarna den 10-15 mars deltog 24 vokalister och 45 instrumentalister; kör- och stråksektioner överdubblades senare för att förstora ljudet. Sammanlagt spelades ungefär 65 minuter av Halo Wars 75 minuter långa partitur in i Prag. De sista detaljerna och produktionen ägde rum i Seattle; O’Donnell deltog i en av mixningssessionerna.
Rippy använde Audiokinetic Wwise pipeline för att skapa dynamisk musik som förändras i takt med spelets handling. Även om Rippy använde Wwise-verktygen endast för dynamisk musik, gjorde de inställningen av ljudsystemet mycket enklare än i tidigare Ensemble-spel. För varje stridssekvens delades den musikaliska cue upp i sektioner och blandades på olika sätt för varje sektion. ”När en cue utlöses spelas ett intro och sedan väljer spelet slumpmässigt mellan alla dessa element så länge striden pågår”, förklarade Rippy. ”När det är över spelas en outro och sedan är det tillbaka till den vanliga ”världsmusiken”. Det var ett intressant sätt att arbeta, och jag skulle vilja driva det vidare om det finns en möjlighet i framtiden.”
Fyra spår från Halo Wars ingick som en förhandsvisning på en bonus-DVD som ingick i paketet med Halo Trilogy-The Complete Original Soundtracks, en sammanställning av tidigare Halo-musik från december 2008. Spåren var mixade i Dolby Digital 5.1-channel Surround Sound och paketerade med video från inspelningssessioner och trailern ”Five Long Years”. Soundtracket släpptes den 17 februari som en fristående cd och som digital nedladdning. AOL Radio säkrade de exklusiva rättigheterna att premiärsända soundtracket tidigt och spelade ett nytt spår i början av varje timme.
Leave a Reply